World of Warcraft

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  • 0. [Guide] Le chasseur 3.2 [pour les Nuls]   25/04/2009 05:40:09 PDT
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J'ai crée ce guide pour tous ceux qui trouvaient mes calculs trop lourds à digérer (et j'avoue, y avait de quoi à certain moment :p)
J'espère qu'il vous plaira !
J'ai essayé de soigner un peu la présentation. faite moi part de vos remarques :)
(le titre est bien entendu de l'humour de ma part, en référence à la célèbre collection de livres ^^)

Ce guide est avant tout destiné à répondre à un ensemble de questions (dont la réponse est simple) qui reviennent régulièrement sur le forum.
Si jamais mon guide ne répond pas à tes question, n'hésite pas et post sur ce thread, je me ferais une joie de répondre, dans la limite de mes connaissances! *grand sourire*

Un glossaire, ou ABCDaire des principales abréviations utilisées sur le forum est en page 2. N'hésite pas à ajouter les tiennes !

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Le chasseur pour les nuls, édition 3.1


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Pour, toi, le hunt.


Bienvenu sur ce forum, jeune chasseur. Ou, plutôt, (jeune) joueur, qui a décidé de créer un CHASSEUR! Tu as fait un choix, selon tes critères, mais pour éviter que tu ne sois déçu, sache que si c'est juste parce que tu trouvais Legolas trop stylé dans le seigneur des anneaux, ou si ton grand père avait chassé le caribou dans sa jeunesse, le hunter ne te plaira pas forcement.
Alors, oui, il fut un temps, les hunters n'avaient pas besoin de beaucoup de skill pour fournir un dps conséquent, et nous pouvions allègrement nous soloter des mobs élites de level 5+ (quoi que, les arcanes du kitting étaient plutôt utiles pour réaliser ce genre d'exploits, par rapports aux autres classes).
Désormais, avec Wowtlk, la situation a un peu changé, même si le bon hunter aura toujours sa place dans le top du dps.
Pour ce qui est du PvP, changeant à chaque saison, il est difficile de prédire l'avenir incertain des divers up ou nerf du chasseur.


Pour bien commencer : le choix du personnage

Toi, tu rêve de jouer chasseur.
Oui, tu t'imagines, accompagné de ton familier, arpentant les plaines de Mulgore, ou les vastes étendues de neige de Dun Morgoth.
Tu t'imagines, éviter le corps à corps, préférant (et de loin) la distance pour cribler de flèche ou de balles des ennemis.
Alors oui, tu es un futur chasseur, et tu as 6 choix de race.
Déjà, il faut choisir entre Horde et Alliance. Deux grande forces s'opposant depuis des milliers d'années. Mis à part un skin de personnage totalement différents, les ambiances sont à peu près les mêmes (il y a peut-être moins de spam des "achat de gold" du coté horde, et encore). Il y aura du bon comme du mauvais.

Je considère que le choix d'un personnage doit se faire avant tout avec le physique du bonhomme. T'as pas vraiment le choix, tu va passer des heures et des heures à voir ton perso se trimballer, tirer, etc, alors t'as intérêt à l'aimer :p
Mais si tu t'en fiches, je dresse ici une liste de certains raciaux utiles pour le chasseurs, qui pourront peut-être t'aider à te décider :)


- Si tu choisis l'Alliance tu pourras être :

* Un(e) nain(e), au physique un peu disgracieux, aimant particulièrement la bière (quoi que, si tu veux faire un nain abonné au Alcoolique Anonyme, libre à toi!).
Forme de pierre : talent augmantant l'armure et faisant cesser les effets de poison et saignements: bien que sympathique, relativement inutile à haut level en PvE. Notez que l'anti-poison est pas mal dans un cadre PvP contre les voleurs.
Spécialisation Arme à feu : ça, c'est un talent notable pour le hunter. 1% de critique en plus, c'est très très bon, si l'on est prêt à sacrifier le fait de porter un arc.

* Un elfe de la nuit, se baladant furtivement dans les forêt de Teldrassil.
Rapidité : Augmente l'esquive de 2% : globalement PvP.
Esprit feu follet : Si vous mourrez (et ça arrivera forcement un jour ou l'autre :p), être plus rapide, c'est un tout petit plus...

* Un draenei, massif, au coeur pur et au passé sombre.
Présence héroïque : très bon talent PvE comme PvP, il rendra de fier service à votre groupe. Le touché, pour un chasseur, c'est primordial, alors un 1% en plus pour tout le groupe, on ne crache pas dessus :)
Don des Naaru : Un petit soin pour une classe qui n'en a pas, pourquoi pas. Pas fondamental, mais toujours agréable à petit level :)


- Si tu choisis la Horde, tu pourra être :

* Un orc brutal et sauvage (ou très doux et aimant la nature et les pâquerettes, comme d'habitude, c'est à toi de décider :p) :
Fureur sanguinaire : Petit boost de PA, toujours confortable
Commandement : 5% de dégâts en plus pour ton familier, c'est du très bon :)
Solidité : Purement PvP, toujours intéressant de résister un peu mieux à l'étourdissement.

*un noble Tauren, à l'esprit clairvoyant :
Choc martial : petit stun PvP, pourquoi pas.
Endurance : 5% de Pv en plus non transmis au pet, c'est bof, mais pourquoi pas.

*Un twoll, parce que les twoll, mon fwe'e, ça connait bien la natuwe!
spécialisation arc : 1% de critique avec les arc, c'est comme pour le nain, c'est très bon :)
le déhanché twoll : 15% de réduction de durée sur les effets affectant le déplacement, c'est du très très bon en PvP!.

*un elfe de sang, captivé par la magie située au cœur de la nature :
torrent arcanique : Pas mal en PvP, inutile en PvE.



Les débuts


Voila, maintenant que la présentation est faites, vous nommez votre chasseur (évitez les Legaulass, ou darkhunter svp), et lancez le jeu.

Mais où est votre familier?
Et bien, soyez patient, car il vous faudra attendre le level 10 pour aller le dompter :) Pour ce faire, aller voir un maitre de classe dans le village, jamais trop loin des capitales. Il vous donnera la quête.

Hé, man, c'est pas cool, jsuis un nain, mais j'ai trop envie de tirer à l'arc, et j'en ai looté un épique! Mais j'arrive pas à l'équiper, c'est injuste!
Ne t'en fait pas, tu peux apprendre la plupart des compètences d'arme chez les maitre d'arme dans toutes les capitales. N'hésite pas à demander ton chemin à des gardes :)

Et les voleurs, ils ont deux dagues, je veux aussi avoir ça!
patience, ton maitre de compétence t'apprendra à être ambidextre quand tu aura le level :)

Et mon armure hein? Pourquoi j'ai pas de la maille?
De manière similaire, tu apprendras à t'équiper de pièce en maille au level 40!


Voila, tu as toutes les clefs pour commencer à lire mon guide, et à t'intéresser plus en détail à la magnifique classe qu'est le chasseur!

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  • 1. [Guide] Les bases, les vraies...   25/04/2009 05:41:15 PDT
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I. Ce qu'il faut absolument savoir

A. Le rôle du chasseur

Le chasseur a un rôle de damage dealer, C'est à dire qu'il vise non pas à soigner ses alliés, non pas à prendre sur lui le plus de dégâts, mais qu'il essaie de faire le maximum de dégâts avant même que sa cible ne puisse le voir.
Il peut aussi servir de rabatteur : avec son arme à distance, il va provoquer un groupe de monstres, qui iront sur le tank, puisque ce dernier aura reçu de notre part le sort « détournement ».
Il est accompagné d'un familier, qui fera une part importante de son dps. Il est important que ce dernier soit heureux d'être avec son maitre, aussi, nourrissez le, ou débrouillez vous pour que son arbre de talent soit construit de manière à ce qu'il soit toujours joyeux.


B. Les caractéristiques

1. L'agilité

L'agilité est une des plus performante caractéristique du chasseur. Elle lui fournit de la PA et du critique, ainsi qu'un petit bonus d'armure et d'esquive (nerfé à la 3.2).
Cette caractéristique gonflera directement tous les dommages que vous ferez.
Nous considèrerons globalement que 1 agi > 2 PA.

Pour les matheux :
1 agi = 1 PA + 0,552crit + 2 armure



2. Le critique

Le critique est souvent apprécié par les hunters pour faire des gros dégâts.
Il multiplie :
  • par deux votre tir automatique
  • par 2,3 vos techniques spéciales, si vous prenez le talent coups mortels (branche préci)
    Il n'a aucun effet sur les DoT tels que Morsure du Serpent

    Pour les matheux :
    En réalité, il y a 7% de méta supplémentaire, votre critique fera donc 2,37% des dégâts initiaux, ou 2,07% sans le talent.
    Il faut 46 points de critique pour gagner 1% de critique.



    3. L'endurance

    L'endurance permet d'avoir plus de PV (10). Notez qu'une partie de cette endurance est transmise à voter familier. Vous pouvez l'augmenter par des talents tels survivant, ou en tirer profit grâce à des talents comme face à la nature (tout deux branche survie).


    4. L'intelligence

    L'intelligence régule la manapool, en ajoutant 15 mana par point mis. Plus de mana, c'est plus de tirs.
    Nous pouvons valoriser cette caractéristique par le talent visée minutieuse, ou l'augmenter par des talents comme expérience du combat.


    5. La hâte

    La hâte augmente la vitesse de vos tirs et de vos coups. Cependant, un Global Cool Down (GCD) de 1,5 seconde, n'est pas modifié par ce score. Ce dernier sert à lancer les techniques spéciales.
    Nous aurons donc 2 améliorations :
  • réduction du temps de cast de certaines techniques, dans la limite de 1,5 seconde
  • Augmentation du dégâts de votre tir automatique (1% pour 1% de hâte)
    Nous parlons souvent d'un « cap hâte ». Il s'agit d'une limite de hâte pour laquelle nous pouvons caster un de nos tirs principaux, le Tir assuré, en moins de 1,5 secondes.
    Une fois ce cap hâte atteint, sachez que mettre des points en hâte continuera à augmenter le dps de votre tir automatique.
    Plusieurs joueurs ne peuvent se caper hâte, et utilisent à la place l'aspect du faucon amélioré (branche bête). Sachez que vous ne serez en moyenne que la moitié du temps sous le proc. Aussi, si vous voulez être sûr de pouvoir cast votre tir assuré en 1,5 secondes, il vous faudra la hâte brute.

    Pour les matheux :
    Il faut 33 points de hâte pour avoir 1% de hâte.
    Pour pouvoir caster le Tir Assuré en moins de 1,5 secondes, il nous faut 523 points de hâte.



    6. La PA

    La puissance d'attaque augmente la puissance de tous vos tirs. Ce n'est pas une caractéristique à négliger.
    Essayer d'avoir à la fois de la PA et à la fois du critique, se focaliser uniquement sur l'un des deux ne sera pas une bonne chose pour votre dps.
    La puissance d'attaque vous donne à la fois la puissance d'attaque en mêlée, et de la puissance d'attaque à distance.

    Pour les matheux :
    1 PA augmente de 1/14 le dps de votre arme. La plupart des tirs se scalent avec la PA à hauteur de 0,2.



    7. La pénétration d'armure

    La pénétration d'armure (arpen, Arp, pour armor penetration) est une caractéristique qui devient commune dans WoW The Lich King.
    Les mobs ont tous une armure variable, réduisant d'un certain pourcentage les dégâts.
    La pénétration d'armure va permettre à tous vos tirs non-magique (c'est à dire n'appartenant à aucune des classes de magie : arcane, nature, feu, ombre, sacré) de traverser une partie de l'armure, infligeant ainsi plus de dégâts. Notez que plusieurs tirs du chasseurs ne seront pas affecté par cette dernière.
    Notez aussi que les talents réduisant l'armure de la cible (fracasse armure du guerrier) etc ne changent absolument pas le cap de l'arpen.
    Avec la 3.1, il y a eu une augmentation de 25% de la valeur de la pénétration d'armure.
    C'est avant tout une caractéristique prisée des spé survie.

    Pour les matheux :
    Le cap se situe actuellement à 1230 Arpen, et est actuellement beaucoup moins rentable à caper sans les bijoux Grim toll ou pierre runique de Mjolnir (proc).



    8. La pénétration des sorts

    Pour les tirs qui sont magiques (dégâts de nature, arcane, feu, ombre, sacré), on ne parle pas de pénétration d'armure mais de pénétration des sorts.
    C'est une valeur uniquement utilisé en PvP, car les boss de PvE ont une résistance à la magie naturelle, du fait de la différence de niveau avec le joueur.
    Aller au delà de la résistance magique d'un joueur n'aura pas d'effet.

    Pour les matheux :
    1 pénétration de sort = 1 point absorbé dans l'école de magie. En gros, il a 70 résistance, il vous faudra 70 pénétration de sort pour que le sort se lance de manière à ce qu'il n'en ai pas.



    9. Le touché

    C'est une caractéristique souvent négligée par la plupart des joueurs. 1% de touché, c'est pourtant plus qu'1% de dps en plus pour le chasseur.
    Le touché nécessaire pour ne pas louper une cible de même niveau est de 5% (PvP par exemple).
    Pour le PvE, 8% seront nécessaires.
    Notez que contrairement à la hâte, aller au delà de 8% ne sera pas utile. C'est la raison pour laquelle nous parlons alors de "cap toucher" (mais de soft cap hâte).
    Il se transmet au familier de manière particulière : à 7,99%, votre familier aura 7% de touché. à 8%, il en aura 8. à 7,01%, il en aura 7%.
    Notez que si vous êtes capé touché, votre familier sera à la fois capé touché ET expertise (3.2).

    Pour les matheux :
    1% de touché est donné par 33 points de touché, le cap étant donc de 165 et 264 points.
    Notons qu'en PvP, contre les elfes de la nuit, il faudrait avoir 7% de touché (à cause de leur racial).



    10. La résilience

    La résilience est utile en PvP, afin de réduire tout les dégâts infligés par l'adversaire, ainsi que la probabilité qu'un adversaire réussisse un coup critique sur vous (avec des sorts ou des dégâts physiques), et les dégâts que vont infliger ce coup critique. Elle augmente ainsi votre survie.

    Pour les matheux :
    1% de score de résilience diminue :
    - la chance d'être critiqué de 1%
    - les dommages de tous les coups critiques de 2,2%
    - les dommages de tout les dégâts
    - Le drain de mana de 2,2%
    Il faut 95 points de résilience pour augmenter son score de résilience de 1%
    Le cap résilience de la réduction des dommages des coups critiques est de 1415 résilience, vous permettant 33% de score de résilience. Il n'y a en revanche pas de cap pour le reste.



    11. La force, Le bonus au sort, l'esprit

    Toutes les autres caractéristiques sont optionnelles pour le chasseur. Evitez au maximum de vous stuffer avec.
    La force apporte 1 puissance d'attaque en mêlée uniquement. Le bonus au sort n'apporte aucun effet (Tir magiques comme Guérison du familier).
    Ce n'est pas parce que c'est de la maille que c'est fait pour un chasseur!


    C. Les talents souvent négligés

    1. Visée focalisée

    Ce talent est simplement mieux que coup fatal ou coup mortel dans la plupart des cas, si vous n'êtes pas capé uniquement. D'autant qu'il se transmet aussi au familier, il me semble très important quelque soit la branche.


    2. A la gorge

    Ce talent, souvent oublié sur certains template est pourtant un gain de dps fondamental (près de 200dps pour un point de talent). A mon sens, ne pas mettre de point dans ce talent alors que l'on est monté tiers 3 en précision est une erreur.
    En revanche, le deuxième point sera moins efficace (mais toujours bon, servez vous des feuilles de calculs), voir inutile en spé bête si vous avez mis le talent discipline bestiale.


    D. Mon dps est nul, comment l'améliorer

    De manière générale, on retrouve souvent cette question sur le forum. Il y a quelques points très importants à respecter (certains ont été déja abordé précédemment) :

    - 1 point dans "à la gorge"
    - prendre toujours l'ultime
    - pas tous les points dans une même branche
    - gemmer agilité
    - surveiller son score de toucher, s'il est trop bas, enchanter/gemmer en conséquence, ou consommer.
    - ne pas oublier d'enchanter son équipement avec du PA ou agi (et berseker ne marche pas pour un chasseur)
    - Passer révéré à la lame d'ébène pour l'enchantement casque
    - Et Hodir à Honoré pour l'enchantement épaule
    - prendre des consommables (nourritures/flasques)

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    • 2. [Guide] les 3 spécialités   25/04/2009 05:42:19 PDT
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    II. Les différentes spécialités : généralité


    Actuellement, nous avons l’impression, en lisant les forums, que seule une seule spé peut être viable. Il n’en est rien. Il est vrai qu’à stuff et skill égal, nous pouvons observer une différence notable entre les différentes spés. Cependant, un joueur aimant jouer sa spé sera sans doute performant, quelque soit son handicap. Aussi, faites vous plaisir en choisissant votre spé, elle déterminera votre manière de jouer avant même votre stuff, et si vous n’êtes pas très à l’aise avec certaines dynamique de talent ou certains fonctionnements de votre spé, changez :) !


    A. Maîtrise des bêtes (MdB)

    La branche maitrise des bêtes est avant tout le moyen de donner de la puissance à votre familier.
    C'est la spécialisation la plus utilisée pour monter de manière efficace son chasseur.
    Dans cette spé, votre familier fera plus de 40% de votre dps, aussi, le choix de votre meilleur ami, ainsi que son template n’est pas à prendre à la légère.
    Agir en synergie avec votre familier sera le maitre mot de cette spé. Un familier mort, c’est presque la moitié de votre dps qui saute.
    Le talent rapidité du serpent (serpent’s swiftness), combiné à la hâte donnée par la giberne, vous permet d’avoir un tir assuré calé à moins de 1,5 secondes. Tout bonus de hâte devient donc beaucoup moins rentable (car ne boostant que la vitesse de votre tir automatique).
    En Pvp, elle a un atout considérable, le talent « bête intérieure » qui vous permet d’être enragé (impossible de vous immobiliser, de vous fear etc.). Malheureusement, son dps et son crowd control (uniquement l’intimidation) est un peu moins bon que dans les autres spés, et les joueurs en face de vous savent régulièrement (à haute côte) comment gérer correctement vous et votre familier afin que vous ne soyez pas une grosse menace.
    Notons tout de même que la spé bête avait fait un grand retour à la s07 en tant que compo anti-rmp :)
    Pour du groupe ou du raid, sa principale utilité se situe dans le talent inspiration féroce (ferocious inspiration), qui permet de booster les dégâts du groupe ou du raid de 3%, ce qui sera très apprécié (attention cependant, le proc de ce talent ne s'accumule pas avec celui des autres hunts du raid, et celui de l'aura du paladin vindicte).
    Point positif : cette spé vous permettra aisément de leveler en solo, répartissant l’aggro entre votre pet et vous, et réduisant les temps d’attente entre chaque combat. Buff de groupe intéressant, familier kikoo.

    Point négatif : Le scaling du pet sur vos équipements reste assez faible, rendant cette spé à haut level tout juste compétitive face aux autres spés.



    B. Précision

    La branche précision est avant tout basée sur des tirs puissants, efficace, et permettant un burst dps, moyennant une consommation de mana assez conséquente. Le tout dans cette spé va être de faire en sorte de maximiser vos dégâts tout en gérant votre mana de manière optimale.
    Cette spé est globalement viable en chasseur solo (grâce à son burst, et sa capacité à regen en tuant des cibles), mais elle excelle avant tout en groupe (buff +10% pa) ou raid. Attention cependant, comme tout les buff, celui là n'est pas cumulable avec celui des autres classes (à savoir : puissance de l'abomination des DK, et rage liberée des chamans).
    En pvp, vous vous placerez avant tout dans un rôle de damage dealer, mais aussi de cc avec vos pièges et le tir silencieux (silencing shot), maintenant hors GCD qui vous permettra une bonne gestion des healers, ou globalement de tous joueurs utilisant de la mana. En revanche, vous serez globalement faible au CaC, et la plupart des joueurs seront en mesure de vider votre vie rapidement. C'est une spé très difficile à jouer en PvP, mais qui bien maitrisée, pourra être monstrueuse.
    C'est actuellement, pour un matos de haut level, avec un cap de pénétration d'armure atteint la spé séléctionnée par la plupart des hunts.
    Point positif : burst dps, bon dégâts constants.
    Point négatif : manavore, demande beaucoup de skill pour arriver au même niveau qu'une spé survie.


    C. Survie

    La survie est la spé PvP par excellence. Elle dispose de nombreux talents de CC, ainsi qu’un bon burst dps, vous permettant de gérer correctement plusieurs ennemis à la fois, et vous donnant une résistance supérieure aux autres spés. Elle est un petit peu plus simple à jouer, pour un résultat tout à fait honorable.
    La spécialisation survie se base avant tout sur la survenue des proc du au gros taux de critique de la plupart des techniques.
    Le talent partie de chasse permettra à tout les membres du raids de bénéficier d’une regen de mana équivalent à 0,25% de leur mana par seconde.
    Cette spé est donc viable en PvE comme en PvP.
    Point positif : Des possibilités nombreuses de CC, un bon dps constant, un haut taux de critiques. C'est la spé actuellement la plus efficace (en terme de skill/équipement) pour le PvP HL.
    Point négatif : Votre tir principal est votre Tir explosif, faisant une majorité de dégâts de feu, et contre des boss/mobs élémentaires de feu, ou avec une grande résistance Feu, votre dps va brutalement chuter, puisque vous allez devoir utiliser votre tir des arcanes à la place (personnellement, Onyxia en solo ou duo en tant que survie, c’est long… Très long. Ne parlons pas du farm d’élémentaires de feu…).
    De plus, la partie solo avant l'ultime est relativement plus difficile que les autres spé.

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    • 3. [Guide] Les différents tirs   25/04/2009 05:43:49 PDT
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    III. Les différentes techniques du chasseur


    A. Les tirs de base

    Les tirs ayant été normalisés avec la 3.0, c'est avant tout le dps de l'arme et non la vitesse qui est utilisé dans le calcul des dégâts. Avoir une arme lente ne modifie donc plus les dégâts que le tir va infliger. En revanche, augmenter la hâte ne va pas modifier les dégâts infligés par vos tirs spéciaux (alors que cela va modifier le dps de votre tir automatique).
    Exception faites pour le tir automatique.


    1. Tir automatique

    Depuis la 3.0, il est indépendant des différents tirs spéciaux utilisés.
    Le score de hâte augmente indirectement les dégâts qu’il inflige. 1% de hâte, critique, ou dégâts supplémentaire, c’est 1% de son dps en plus.

    Pour les matheux : son dps est donné par la formule « Weapon DPS+munition+PA/14 »


    2. Tir assuré (TA, ou Steady Shot, SS)

    C’est un tir qui possède un temps de cast modifiable via la hâte.
    C’est un tir qui ne partage aucun CD (sauf le GCD) avec les autres tirs, ce qui lui confère une grande utilité.
    Le score de hâte modifie le temps de cast du TA, il est important de ne pas le négliger, surtout pour la mise en place d’un cycle.
    En revanche, le CGD étant de 1,5 secondes, même si vous augmentez encore votre score de hâte, vous ne pourrez jamais en caser plus d'un en 1,5 seconde.

    Il est modifié via des talents, dont : tirs perforant, tir assuré amélioré, désigné pour mourir, instinct de survie, entrainement du sniper.
    Il y a le glyphe de tir assuré, qui augmente les dégâts de 10% pour peu que la cible soit affectée par morsure du serpent.

    Pour les matheux :
    Pour 2 secondes de cast et 5% de mana, il fait :
    Normalized Weapon Damage+Munition*VitesseArme+AP*0,1+252.



    3. Tir des arcanes (TdA)

    Il partage son CD avec celui du tir explosif.
    Il fait des dégâts d'arcane, donc non modifié par l’armure de la cible, ou par votre score de pénétration d’armure.
    C'est un tir qui ne s'améliore pas avec l'arme que vous portez.

    Il est modifié via le talent tir des arcanes amélioré (branche préci tiers 3), et aussi par inspiration féroce (branche bête, tier 7).
    Il existe un glyphe permettant de rendre 20% de son coût en mana.

    Pour les matheux :
    Pour 5% de mana, il fait :
    PA*0,15+492.


    4. Flèches multiples (FM)

    Il partage un cd commun avec Visée, et fait les mêmes dégâts, pour 1% de mana de plus. Il touche 3 cibles. Par conséquent, il devient plus rentable dans une spé bête ou survie que visée du moment qu’il y a plus d’une cible.
    Cependant, le fait qu’il ai 0,5 seconde de cast fait de lui un tir un peu moins intéressant pour un hunter privilégiant la mobilité : on ne peut pas le lancer en bougeant.
    Plusieurs avis se partagent au sujet du tir. Le 0,5 seconde de cast est t’il inclut dans le GCD, et dans le cd du sort ? De mes tests, qui valent ce qu’ils valent, la réponse est oui, mais je reste totalement ouvert si l’on m’affirme le contraire. Il n’y a donc pas, de mon point de vue, de décalage du GCD pour cette technique.

    Ce tir peut être amélioré par les talents barrage et barrage amélioré (précision), ainsi que par un glyphe de tir multiple réduisant son cd de 1 seconde.

    Pour les matheux :
    408+Normalized Weapon Damage+0,2PA+(munitions)*vitesse arme.



    5. Morsure du serpent (MS, ou serpent string, SS)

    Un tir qui doit être lancé quand vous êtes sûr que le combat contre la cible durera plus de 15 secondes (ou 21 secondes). C'est un tir puissant, souvent négligé par les hunters accro au gros chiffres.

    Voici les différents moyens de l’améliorer :
    Morsure et piqures améliorées : branche précis : pour 3 points, 30% de dégâts en plus
    Glyphe de morsure du serpent : + 6secondes, donc 2 ticks en plus (ce qui fait une « augmentation » de 40% des dégâts, mais que l’on préférera considérer comme une économie de 40% de mana, car il est beaucoup plus rentable (sauf combat très courts) de maintenir la piqure active le maximum de temps). Il permet de retarder le GCD, donc de gagner un GCD tous les 52,5s.

    Pour les matheux :
    De base, pour 9% de mana, vous avez un tir qui fait : PA*0,2+1210 (/15sec pour le dps)



    6. Tir Mortel

    Ce tir est extrêmement puissant.
    Attention cependant, ce tir a 15 secondes de CD est n’est disponible que 20% du temps de combat. Il est globalement inutile contre des mobs qui n’ont pas trop de pv (exemple en hunter solo), car les dommages occasionnés seront largement supérieurs à la vie restante.
    De plus, depuis la 3.1, il déclenche le GCD. En revanche, la portée minimale a été reduite, elle est désormais de 5 mètres (comme les autres tirs).
    C'est avant tout un tir permettant un burst dps.

    On peut augmenter son taux de critique de 15% via le talent entrainement de sniper.

    Pour les matheux :
    Pour 7% de mana, il fait 0,4PA+2*Normalized Weapon Damage+2*munition*vitesse arme+650




    B. Les tirs de la branche précision

    1. Visée (V, ou aimed shot, AS)

    Il inflige les mêmes dégâts que la flèche multiple, mais est monocible.
    Notons qu’il possède un pouvoir assez intéressant, majoritairement pvp, qui est de réduire les soins reçu par la cible de 50%.

    Ce tir peut être augmenté via barrage (précision), barrage amélioré, tir perforants, désigné pour mourir, et par le glyphe de visée, qui réduit son cd de 2 secondes. Un autre glyphe, celui de l’aura de précision, augmente son taux de critique de 10%.

    Pour les matheux :
    Pour 8% de mana, ce tir inflige 408+Normalized Weapon Damage+munitions*2,8+0,2PA.



    2. Flèche-bâillon

    Sachez que tout les boss sont immunisé au silence, aussi, c'est un tir majoritairement PvP. Cependant, avec l'arrivée de la 3.2, elle applique un effet d'interruption de 3 secondes, lui donnant un intérêt lors de certains combats.
    Certains joueurs l'utilisent cependant en raid pour booster un peu leur dégâts. Ce n'est pas une erreur, puisque ce tir a été enlevé du GCD. En revanche, pour faire la moitié des dégâts d'un tir automatique, je trouve 6% de mana vraiment trop cher payé, surtout que cela nous a coûté un point de talent.
    En PvP ce tir est particulièrement utile (précisons qu'il n'a plus de temps de voyage (traveltime) depuis la 3.0).


    3. Tir de la chimère (TC, ou Chimera Shot, CS)

    C'est le tir le plus puissant de la branche précision.
    Faisant des dommages de nature uniquement, il n’est pas soumis à la pénétration d’armure.

    Vous pouvez améliorer ce tir via le talent désigné pour mourir, ou alors le glyphe du tir de la chimère qui réduira son cd de 1 seconde.

    Pour les matheux :
    Ce tir inflige 125% Modified Weapon Damage + un bonus sympathique en fonction de la morsure active sur la cible, le tout pour 12% de mana
    1,25*(Normalized Weapon Damage+munitions*2,8+0,2PA)+(1210+0,2AP)*0,4




    C. Les tirs de la branche survie

    1. Tir explosif (TE, ou explosive Shot, ES)

    LE tir du chasseur survie.
    Notons que le dps de votre arme n'intervient pas dans le calcul des dégâts du tir.
    Il fait des dégâts de feu, et n'est donc pas modifié via la pénétration d'armure, mais par la pénétration des sorts.
    Étant sur le même cd que le Tir des arcanes, si vous êtes survie, n’utilisez jamais votre tir des arcanes, sauf dans le cas où le monstre est résistant/immun au feu.
    Pour une utilisation pvp contre des classes à résistance magique (mage), ou face à des élémentaires, les dégâts du TE étant des dégâts de feu, il n'est pas forcement le tir le plus efficace. A vous de choisir entre celui là, ou le tir des arcanes/tir assuré.

    Il est modifié via le talent T.N.T., instinct de survie, et entrainement du sniper (pour peu que vous soyez immobile).

    Pour les matheux :
    Pour un mana de base de 7%, il donne :
    (0,14AP+425)*3, soit 1275+0,42AP.



    2. Piqure de Wyverne

    Un tir infligeant des dommages de nature sur 6 secondes, après avoir endormis la cible pendant 12 secondes. C'est un sort très utile en PvP, un peu moins utilisé en PvE.
    Notez que si le mob résiste aux effets d’endormissement, le poison n'est pas appliqué.

    Elle est améliorée via le talent piqures nocives (pour le pvp), et par le glyphe homonyme réduisant son cd de 6 secondes.

    Pour les matheux :
    dégâts infligés : 2460 Mana : 8%



    3. Flèche noire (FN, ou Black Arrow, BA)

    Voici le nouveau tir de la branche survie.
    Il a la particularité d’augmenter les dommages que vous faites sur la cible de 6% pendant 15 secondes.
    On retiendra qu’il partage son cd avec les pièges.

    On améliore ce tir via le talent ressource (réduit son coût en mana et diminue son cd de 20%), maitrise des pièges, T.N.T. et entrainement du sniper.

    Pour les matheux :
    Un tir infligeant 2765+0,1PA dégâts d’ombre en 15 secondes, pour 6% de mana.


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    • 4. [Guide] pièges, melée, divers   25/04/2009 05:45:11 PDT
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    D. Les différents pièges du chasseur

    Nouveauté 3.2 !


    Un piège reste actif pendant 30 secondes après l'avoir posé, et nécessite 1,5 seconde pour être amorcé.
    Les pièges peuvent être désamorcés par tous les voleurs.
    Les pièges sont améliorés par le talent maitrise des pièges (survie tiers 2), et ressource (survie tiers 6). Ils possèdent tous leur glyphe homonyme.
    Il y a eu une modification de leur gestion : plusieurs pièges peuvent être actif en même temps, du moment qu'ils appartiennent à une classe de magie différentes. On distingue : Feu, Nature, et Givre.
    notez que la flèche noire partage le même cd que les pièges de classe de feu.
    Les pièges de Feu et Givre déclenche le proc de Lock&Load, mais seuls les givres le font à 100%

    1. Piège de givre (GIVRE)

    il crée une zone réduisant la vitesse de déplacement d’une cible. Comme tous les sorts de zone, il ne peut être dispellé lorsque l’on en subit l’effet (sauf par la main de liberté du paladin). On l’utilise globalement contre toutes les classes CaC, ou lors de phase de kitting. Certains bons joueurs en PvE pourront se débrouiller pour tourner autour du piège, en obligeant le PNJ à rester dans la zone du sort. Les boss sont tous insensible aux effet de ce piège.
    On peut le concevoir dans une optique farm grâce au talent plus d’échappatoire (survie tiers 9), couplé à prêt-à-tirer.


    2. Piège givrant (ou flèche givrante) (GIVRE)

    Un talent de PvP comme PvE, permettant de maintenir pour une longue période un mob ou un joueur complètement gelé. Tous dégâts infligés le libère, y compris les dégâts périodiques.



    3. Piège à serpent (NATURE)

    Un piège invoquant de base 8 serpents/vipères, infligeant quelques dégâts, et des debuffs de type ralentissement, ou poison (dégâts de type nature). Elles ne ciblent Son utilité en PvE est un peu limité. Utilisez-le quand vous souhaitez utiliser un Feindre la Mort sur une créature alors que votre familier est mort pour permettre le combat de continuer. Utilisez le aussi comme un piège de givre ne pouvant cibler qu’une seule personne et faire quelques dégâts (exemple dans une zone avec des pnj de type neutre, pour éviter les aggro).


    4. Piège explosif (FEU)

    Un piège permettant de faire des dégâts de zone (dégâts de type feu). A utiliser comme une AoE.


    5. Piège d’immolation (FEU)

    Un piège infligeant des dégâts conséquent monocible (dégâts de type feu), par le biais d’un DoT, pour une quantité de mana assez faible.


    E. Les techniques au corps à corps

    1. Attaque du raptor

    C'est une attaque qui se déclenche sur le cd de votre arme de mêlée la plus rapide. Notez qu'il est alors plus intéressant d'avoir deux armes rapides qu'une seule grosse arme pour activer l'effet du glyphe.
    Cette technique est Hors GCD, et ne s'active que lorsque vous portez un coup en mêlée normal.

    2. Coupure d'aile

    Une technique n'infligeant pas de dégâts, mais ralentissant les adversaires. Elle n'a aucun CD.


    3. Désengagement

    Une technique très utile, hors du GCD, qui vous permet de faire un bon arrière. Attention cependant, s'il y a le moindre petit obstacle, ou si vous tournez dos à une pente, cette technique vous fera faire un bon arrière de quelques... Centimètres ^^'.
    L'effet inverse existe aussi, si vous tournez dos au vide, ou que vous êtes face à une pente, vous ferez un bon dont vous vous souviendrez assez longtemps.
    Il faut donc faire attention au terrain dans lequel vous évoluez avant de lancer cette technique.
    Notez que maitriser désengagement peut permettre, notamment en arène, d'effectuer des déplacements théoriquement impossible (mention spéciale à l'égout de Dalaran, pour plus d'information, consultez le post-it d'Aerobee).


    4. Morsure de la mangouste
    Une technique relativement efficace, qui ne nécessite plus une esquive pour être lancée. Son incantation est immédiate, contrairement à l'attaque du raptor, donc pensez à la lancer au corps à corps sans trop attendre :). Elle est sur le GCD


    F. Divers tirs

    1. Salve

    Salve est un tir qui devient rentable à partir de 4 cibles. Il est boosté dans la branche préci, par deux talent, barrage et barrage amélioré.


    2. Tir tranquillisant

    L'effet d'annulation d'un effet de magie marche sur la plupart des buffs magiques. C'est un sort à utiliser en PvP sans restriction.
    Pour ce qui est de l'enrage des mobs, il ne faut pas le confondre avec le mode berserker (passé un certain temps, le boss commence à One shot les malheureux membres du raid), avec l'enrage qu'ont certains boss (ils deviennent un peu plus méchants).
    Pour WOWTLK, ce tir fonctionne sur les adds de Shatra qui passent en enrage! N'oubliez pas de l'utiliser, ça fera près de 120k pv enlevé d'un coup, avec une diminution des dégâts.
    Gluth (Naxx), faut aussi partis des boss qui doivent être tranquillisé obligatoirement.


    3. Trait de choc

    Un sort utile en PvE solo en cas de reprise d'aggro pour être en mesure de kill le mob avant qu'il n'arrive en mêlée. Il est aussi utilisé pour le kitting.
    Ce sort sera en revanche utilisé énormément en PvP, dans toutes situations, entre empêcher la fuite d'un drapeau/caster, ralentir la progression d'un ennemi, ou permettre un kitting.


    4. Trait provocateur

    Un tir rarement utilisé en PvE, inutile en PvP. Si un healer de votre groupe a repris l'aggro, si votre familier est mal en point alors que vous êtes full life, alors vous pouvez lancer ce tir.


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    • 5. [Guide] Diverses techniques   25/04/2009 05:46:17 PDT
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    G. Diverses techniques

    1. Appel du maitre

    Un sort simplement indispensable en PvP, souvent limité en PvE. Notez que l'effet négatif d'aspect du guépard n'est pas touché par le buff de cette technique. Si vous êtes stunné, vous ne pourrez pas lancer ce sort.


    2. Connaissance des bêtes

    C'est un talent rarement utilisé. Pourtant, il pourra vous apprendre les résistances de certaines bêtes (par exemple, des araignée insensible aux sorts de nature, ou de feu), ce qui permet de s'adapter au combat.


    3. Détournement

    Rien de particulier à dire, si ce n'est de faire attention aux techniques utilisé. Je précise que le lancement de 6 seconde d'une salve semble être considéré comme un seul tir... Du moins, les dégâts périodiques infligés semblent l'être.


    4. Dissuasion

    Boosté à la 3.2, il regagne partiellement l'interface du chasseur, lui conférant 8 secondes d'immunité totale à 360°.
    Vous pouvez l'écourter comme tout buff en faisant un clic droit sur l'icone de la barre des améliorations.
    En revanche, il est hors GCD, et on peut caster les pièges/ordre de tuer/oeil d'aigle/ressusciter le familier/œil d'aigle/œil de la bête sous son effet.
    Il peut être intéressant de le lancer juste avant un sort à cast à visée défensive (rez du familier par exemple).


    5. Effrayer une bête

    Ce talent permet de faire fuir les bêtes (y compris les druides en forme félin/ours). Les dégâts infligés réduisent relativement peu le temps de fear pour le PvE.
    Si une bête est effrayée, comme tout les fears, elle ramènera les copines qu'elle croisera sur son chemin avec elle.


    6. Feindre la mort

    Ce talent, modifié à la 3.0, permet de faire changer de cibles les ennemis vous attaquant.
    Notez qu'à moins de sacrifier votre familier (même s'il n'a pas infligé de dégâts), ce talent ne permet pas de sortir du combat.
    Ce talent est utilisé en PvE pour réduire la quantité d'aggro générée par le chasseur en raid.
    En PvP, s'il est bien utilisé, il pourra annuler un cast relativement long, voir vous permettre de résister à certaines attaques (si votre familier est à vos côté, et qu'un voleur inattentif essaie de vous sap, si vous avez de bon réflexes, il pourrait avoir une surprise).


    7. Fusée éclairante

    Un talent dont la seule utilité PvP serait d'aggro des mobs camouflé. En effet, une créature qui se voit prendre le debuff de la fusée va automatiquement vous attaquer. Ceci n'est pas contourné par le sort détournement.
    Ce talent en PvP vous permet de rendre visible n'importe quel camouflé qui arrive dans la zone. Notons que le parcourt suivi par votre fusée illumine sur son passage tous les camouflés se trouvant en dessous.


    8. Guérison du familier

    Cette technique génère sur vous une quantité relativement faible d'aggro. Attention cependant si vous la lancez alors que votre pet prend l'aggro sur un groupe, et qu'il n'a pas utilisé de gronde-terre, vous allez de manière générale reprendre l'aggro.
    C'est une technique qui, boosté, soigne plus de 11k PV à votre familier en 15 secondes.
    ce sort n'est pas modifié par la puissance des sorts du chasseur.


    9. Marque du chasseur

    C'est une technique qui devient considérablement intéressante avec :
  • la durée du combat
  • le nombre de joueurs à distance
    Pour du farm, cette technique n'est pas rentable.


    10. Œil d'aigle

    C'est un talent souvent négligé, mais qui peut avoir une belle utilité dans certaines situations :
  • Pour l'œil du cyclone par exemple, vous serez à même de prévenir votre équipe des places où il n'y a qu'un ou deux adversaires visibles, pour attaquer. Un bon chasseur est en mesure de renverser le cours d'une bataille par son sens tactique, et sa capacité à donner des indications ou des conseils.
  • Pour le goulet, en se plaçant suffisamment en hauteur, il sera en mesure de partie à la recherche du porteur du drapeau sans même avoir à bouger.
  • Pour le rivage des anciens, il doit être en mesure d'informer son équipe du nombre de joueurs attaquant chacune des portes
  • Pour le bassin, il a la même utilité que pour l'œil du cyclone.
  • Pour observer de jolis paysages inaccessibles autrement (imaginons un sommet éloigné en Azeroth)


    11. Œil de la bête

    Cette technique a plusieurs utilités. Notons tout de suite que couplé avec courroux bestial et le glyphe mineur homonyme, votre familier fera de très gros dégâts (il ne faut juste pas qu'il manque de focalisation, ce que vous pouvez régler en prenant un familier ruse).
  • Puller un groupe de mob, pour pouvoir sacrifier votre familier si le pull a été foireux.
  • Envoyer votre familier faire des dégâts alors que vous restez à distance, en annulant le sort pour le faire réapparaitre à vos cotés.
  • Envoyer votre familier (PvP) attirer les joueurs à un endroit donné, en les éloignant de l'entrée ou la sortie que vous prendrez.
    Ceci peut être particulièrement utile au goulet, ou vous pouvez rester surveiller le drapeau depuis le haut, en gardant tous joueurs à porté de fusil/d'arc, tout en positionnant votre familier de manière à ce qu'il puisse ralentir tous adversaires, en lançant de manière régulière une flèche givrante.


    12. Ordre de tuer

    En terme de gain dégât/mana, cette technique est pas mal. Il faut noter que cette technique n'utilise aucun GCD ! Et rien ne vous empêche de le lancer en préparation d'un combat ! En bref, ne la laissez pas faire juste jolie dans voter grimoire.
    En spé bête, c'est une technique simplement monstrueuse, qui doit être utilisée (calculs à l'appui) juste après le lancement de courroux bestial.


    13. Renvoyer le familier

    Il y a quelques situations où vous allez devoir renvoyer votre familier :
  • Bug du décor ou saut à faire avec votre chasseur qui obligerait votre familier à le suivre en passant dire bonjour à quelques packs de mobs, créant ainsi un magnifique wipe.
  • Si votre familier a quelques niveaux de moins que vous, il aura une tendance à aggro de manière plus importante.
  • Votre familier a pris une grosse aggro, il ne survivra pas longtemps, vous avez un tank à porté, ou vous êtes full life, vous pouvez le désinvoquer, ce qui résiliera entièrement son aggro, vous permettant de l'appeler immédiatement après, le relançant sur l'ennemi.
    Notons que vous pouvez aussi renvoyer votre familier sans lui enlever de satisfaction en utilisant la technique « Œil de la bête », en envoyant votre familier au loin, puis en enlevant la technique.


    14. Tir rapide

    Notons simplement que cette technique peut être utilisée pour un burst dps. Sous l'effet de tir rapide, vous atteignez le cap hâte permettant de caster le TA en 1,5 seconde.


    H. Pistage

    Vos compétences de pistage vous permettent de faire apparaitre sur la mini-map :
  • les bêtes (1)
    très utile pour pister un chasseur adverse sous l’aspect de la bête, ou son familier
  • les humanoïdes (10)
    ce talent permet de voir tous les personnage-joueurs
  • les mort-vivants (18)
    les personnages joueurs mort-vivants seront vus par le pistage des humanoïdes
  • les camouflés (24)
    Ceci est le seul pistage du chasseur n’étant pas affectés par le talent pistage amélioré. Ce pistage est fondamental en PvP lorsque vous cherchez à éviter un voleur/druide cherchant à vous prendre au dépourvu.
  • Les élémentaires (26)
    Les familiers des mages sont observé par ce pistage
  • Les démons (32)
    Les familiers du démoniste sont bien évidement affecté par ce pistage
  • Les géants (40)
  • Les draconiens (50)

    Ce talent peut vous être utile dans plusieurs situations :
  • La première et la plus simple c’est lorsque vous recherchez un pnj ou un pj en particulier. Servez-vous du zoom et du dézoom pour trouver facilement votre cible.
  • Dans une moindre mesure, il peut être utilisé pour observer en détail les rayons d’aggro des créatures, et ainsi atteindre un lieu précis en minimisant le nombre de combat.
  • En dernier lieu, en bg, il va par exemple vous permettre de retrouver les porteurs de drapeau se cachant.
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    • 6. [Guide] Les aspects   25/04/2009 05:47:29 PDT
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    i. Les différents aspects du chasseur

    1. Aspect su singe (4)

    Augmente vos chances d’esquiver de 18%. Utile lors des reprises d’aggro, en solo et en bg. Méfiez vous cependant d’un coup du guerrier qui vous inflige instantanément une attaque si vous venez d’esquiver.
    Il est augmenté via le talent «aspect du singe amélioré» (tiers 2 bête), ainsi que par «maitrise des aspects» (tiers 3 bête).


    2. Aspect de la vipère (20)

    Un aspect à revêtir lorsque vous n’avez presque plus de mana, pour vous autoriser une régénération conséquente. Réduisant votre dps personnel de moitié, n’oubliez pas de le désactiver lorsque vous avez suffisamment de mana.
    Il est augmenté par «maitrise des aspects» (tiers 3 bête), et le glyphe d’aspect de la vipère.


    3. Aspect du guépard (20)

    Un aspect très utile jusqu’au niveau 30 pour les déplacements, il sera un peu plus difficile à utiliser par la suite, de part son effet hébétant (un bon joueur pourra cependant en faire un bon usage pour aller ou s’éloigner du corps à corps.
    Il est amélioré par le talent «science des chemins» (bête tiers 3)


    4. Aspect de la bête (30)

    Un aspect à activer lorsque vous vous retrouvez au corps à corps, ou de temps en temps en spé bête pour améliorer les dégâts de votre familier.
    Rendant le chasseur et sa bête impistable, elle est très utile contre un autre chasseur, en PvP, pour le prendre par surprise.
    Il est amélioré avec le glyphe d’aspect de la bête


    5. Aspect de la meute (40)

    Un talent à ne pas oublier d’enlever lorsque votre groupe entre en combat, mais qui sera utile pour se déplacer en intérieur comme en extérieur. Il est boosté par le même talent que l’aspect du guépard


    6. Aspect du faucon (10-68)

    C’est l’aspect que vous allez revêtir la plupart du temps pour booster votre dps personnel avant l’aspect du faucon-dragon. Il est boosté par «maitrise des aspects» (tiers 3 bête). Il est affecté par le talent aspect du faucon amélioré, lui-même boosté par le glyphe du faucon.


    7. Aspect de la nature(46-76)

    Permet à votre raid de bénéficier d’une résistance nature plus qu’appréciable. Pour savoir si le boss utilise beaucoup de sort de nature, n’hésitez pas à regarder votre journal de combat. Pour les joueurs, le chasseur (en particulier précision), le chaman, quelques sorts du druide, et les poisons du voleur feront des dégâts de nature.


    8. Aspect du faucon-dragon (74-80)

    Il combine l’aspect du faucon et celui du singe. Notez que contre un guerrier au corps à corps, il possède le même inconvénient que l’aspect du singe.

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    • 7. [Guide] Talent branche bête   25/04/2009 05:48:33 PDT
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    IV. Les différents talents du chasseur

    A. Maitrise des bêtes

    1. Tiers 1

    Aspect du faucon amélioré : chaque point mit permet d’augmenter votre score de hâte. Vous déclencherez en moyenne le proc toutes les 24 secondes. Vous serrez donc sous l'effet du proc la moitié du temps en moyenne.
    Note importante : en spé bête, vous avez la hâte nécessaire à réduire le tir assuré, aussi, prendre ce talent n’augmente que votre dps blanc : on considère votre tir automatique augmenté de 7,5% en moyenne, pour 5 points de talents.
    Entrainement à l’endurance : accroitre votre vie et celle de votre pet peut-être utile en Pvp, ou en pve solo branche spé bête. Notons que les gains de points de vie ne bénéficient pas par exemple au talent Face à la nature (Hunter vs wild, branche survie, tiers 4). Peu utile en raid et groupe, votre familier ne reprenant que peu l’aggro, et ayant des talents lui permettant d’éviter les AoE.


    2. Tiers 2

    Feu focalisé : 1% de dommages par point de talent, c’est du bon (pour peu que votre familier ne passe pas son temps à mourir :p). Rajoutez le petit bonus de critique de votre pet, et, combiné aux talents de la branche bête, c’est très bon.
    Aspect du singe amélioré : Talent globalement pvp, à la rigueur pve solo. 6% d’esquive en plus, c’est pas mal, mais n’oubliez pas, les chances d’esquiver concernent avant tout les attaques de mêlée, et le guerrier vous infligera des dégâts pour chacune de vos esquives. A utiliser avec parcimonie donc.
    Peau épaisse : de l’armure en plus, c’est un peu comme le talent « entrainement à l’endurance », sauf que vous vous prendrez toujours les sorts de la même manière.
    Ressusciter le familier amélioré : A voir. Je reste sceptique quand à son utilisation pour les branches survie et précision. Le familier fait 20% de votre dps, il faut avant tout regarder s’il a une fâcheuse tendance à mourir précocement. Si oui, les points peuvent vous intéresser, sinon, passez votre chemin, vous avez l’air de maitriser correctement votre familier (ou alors vous lui avez donné un template adapté).


    3. Tiers 3

    Science des chemins : le +10% de vitesse de monture peut être intéressant dans une team pvp bien conçue, pour aller prendre des drapeaux, mais sinon, à moins de maitriser parfaitement l’aspect du guépard, en switchant pour faire en sorte de ne jamais être hébété, mettre des points dans ce talent me semble un peu dommage.
    Maitrise des aspects : Pour un seul point de talent, du très très bon, calculs à l’appui. Si vous allez en bête, il serait dommage de passer à coté :)
    Fureur libérée : Must have pour la branche bête, si vous voulez que votre familier puisse être compétent. Pour les autres spés, cela correspond globalement à un talent augmentant votre dps de 3% pour 5 points de talent, soit 0,6% par point. Intéressant, mais vous pourrez trouver mieux.


    4. Tiers 4

    Guérison du familier améliorée : le petit pouvoir supplémentaire peut être assez intéressant dans le cas d’un hunter bête solo, ou encore en pvp. Pour les autres, c’est un talent dont on peut aisément se passer.
    Férocité : Indispensable pour un spé bête. En revanche, pour les branche survie et précis, cela correspond à une augmentation moyenne de 0,06% de votre dps par points… Wooot ! Nerf chassou :p !


    5. Tiers 5

    Engagement spirituel : 2% de votre vie, c’est en moyenne un tick de 360 toute les 10 secondes, et sans doute autant pour votre pet… Le bonus de soin rend ce talent, en arène avec n’importe quel soigneur, plutôt intéressant. Pour la spé bête, solo, à la rigueur, pourquoi pas. Qu’on prenne ce talent pour faire des raids, c'est un poil moins justifiable…
    Intimidation : Pour Pvp, ce talent est simplement un must have si vous tenez à vous diriger dans la branche bête. Pour le Pve solo, pourquoi pas, ça résout définitivement tout problème d’aggro, et un stun de 3 secondes peut être très utile. Pour un groupe/raid, ce talent ne vous servira sans doute jamais, mais puisqu’il est indispensable pour avoir le courroux bestial, pas le choix, mettez un point ici.
    Discipline bestiale : Bien moins bien qu’à la gorge, ce talent est cependant globalement utile en bête, car plus de focalisation, c’est plus de dégâts de votre familier. On considère que votre familier régénère 24 points/4s, un point supplémentaire ajoutant donc 12 points/4secondes (vous avez donc assez de points en 7 secondes pour que votre familier lance une attaque à 20 focalisations)


    6. Tiers 6

    Dresseur : 10 points d’expertise, c’est ne pas se faire parer ou esquiver par des mobs de votre niveau. L’augmentation de la durée d’appel du maitre permet de rendre de fier service en pvp. (En revanche, ce talent permettra à votre familier ruse de faire quelques morsures de carajou de moins)
    Frénésie : Les calculs théoriques montrent que 3 points de talent en spé bête, avec le talent réflexe du cobra est suffisant pour que votre familier reste continuellement sous le proc.


    7. Tiers 7

    Inspiration féroce : Très bon talent. C’est presque 1% de dégâts supplémentaire permanent pour vous et votre familier. Notons que le talent ne se cumule pas, aussi, avoir plus d'un chasseur bête en groupe ne donne pas de bonus supplémentaire. Le paladin vindicte peut aussi posséder le talent vindicte sanctifiée, qui possède les même caractéristiques, et écrase le buff.
    Courroux bestial : Simplement énorme, pour un point. Essayez de l'utiliser quand votre cd est up (à condition qu'il reste plus de 15s à votre combat, et que son utilité ne dépasse pas le cadre de l'augmentation de dps).
    Réflexes félins : Depuis la 3.2, il diminue le cd d'ordre de tuer de 10/20/30 secondes. Avec longévité et le glyphe de courroux bestial (70 seconde de CD), le prendre à 3/3 permet de lancer 2 ordre de tuer pour 1 courroux.


    8. Tiers 8

    Revigoration : le mana ne pose pas de réel problème en spé bête, mais ce talent peut toujours être d’une petite aide. A voir à votre manière de jouer, de la regen de votre raid etc.
    Rapidité du serpent : simplement indispensable pour caler le Tir assuré en 1,5 secondes, ce talent permet de gonfler votre dps, et celui de votre pet (combiné à la frénésie, il est à prendre à 5/5).


    9. Tiers 9

    Longévité : Si votre familier a assez de focalisation, ce talent est énorme. Il réduit aussi le cd de courroux bestial. Couplé au glyphe de courroux bestial, cette technique aura un cd de 70 secondes.
    La bête intérieure : Toujours bon à prendre. Très bon en Pvp
    Frappes de cobra : Tout depend de votre taux de critique et de la regen de focalisation du familier, mais dans la majorité des cas, ce talent devient très puissant.


    10. Tiers 10

    Âmes sœur : des dommages en plus, et une vitesse qui sera utile pour le pvp/farming. Que demande le peuple ?


    11. Tiers 11

    Maîtrise des bêtes : Soyons honnête, il n’a pas la carrure des autres ultimes. Cependant, les récentes modifications de l'arbre des familiers, ainsi que les tests ont montrés que les dégâts infligés par le diabosaure n’était pas négligeable, surtout couplé avec les 4 points supplémentaires. Ne parlons même pas des kikoo skins ;) Pour moi, c’est un talent qui peut être pris sans hésiter, si le template familier est bien optimisé, surtout depuis l’up des talents des familiers à la 3.1.

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    • 8. [Guide] Talents branche précision   25/04/2009 05:49:37 PDT
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    B. Précision

    1. Tiers 1

    Trait de choc amélioré : En pvp, ce talent peut être potable, pour tenter de maintenir certains dps cac à distance. Dans une optique 3vs3, où vous jouez le rôle de cc, pourquoi ne pas prendre ce talent, il sera toujours utile. En revanche, en pve, à mon sens inutile.
    Visée focalisée : 1% de hit (42 points) pour 1 point, c’est 1% de dps en plus. Si vous n’êtes pas capé, c’est au moins aussi bon que coups fatals. Notons que ce talent se transmet au pet avec l'arrivée de la 3.1! Coups fatals : 5% de critique, pour 5 points, c’est globalement 1% de dps par point si vous n'avez pas un score de critique trop élevé. Cela permet aussi d’augmenter la chance de proc de nombreuses techniques. Notons aussi que certaines techniques n'ont pas la possibilité de critique (pièges, black arrow, serpent string...), et que ce talent ne modifiera donc en rien leur dps.


    2. Tiers 2

    Visée minutieuse : à voir avec votre total d’intelligence. La plupart des tirs se scalent à hauteur de 20% de votre Pa. Il faut faire le calcul, mais dans la majorité des cas, c’est un très bon talent (privilégiez cependant la visée focalisée si vous n’êtes pas capé, dans la majorité des cas, cela vous sera plus bénéfique). Notez que la PA gagnée est transmise au familier, ce qui rend ce talent intéressant pour une spé bête.
    Marque du chasseur améliorée : réduction du coup en mana (presque négligeable depuis la 3.1 et la montée à 5 minutes de la marque), et un gain de 50 PA par point, généralement moins que la visée focalisée. Cependant, ce bonus bénéficiant à tous dps à distance, dans un raid optimisé, il sera intéressant. De plus, pour un chasseur en leveling, ce gain de PA correspond à une belle augmentation de sa PA.
    Notez toute de même qu'il est inutile d'avoir en raid plusieurs chasseurs avec ce talent, et que tous les chasseurs, sans exeptions, peuvent écraser voter marque améliorée. Espérons que le souci sera prochainement corrigé.
    Coup mortel : +30% de dégâts sur vos coups critiques, c’est du lourd. Prendre ce talent permet de valoriser l’itemisation critique. /!\ Attention cependant, de nombreux joueurs se trompent, il faut savoir que l'autoshoot n'est pas concerné par ce talent!


    3. Tiers 3

    A la gorge : A prendre avec au moins 1 points sur deux, cela augmente considérablement votre dps.
    Tir des arcanes amélioré : prendre ce talent dépendra surtout de votre cycle. Globalement, il n'est pas mauvais, mais vous pourrez trouver mieux.
    Visée : un talent très bon en PvP, mais utiliser un point pour la prendre en PvE, plutôt que d’utiliser un tir multiple pourra être discutable.
    Tueur rapide : Intéressant pour du leveling, réduire le cd de tir rapide est aussi toujours un petit up du dps. En revanche, indispensable si vous utilisez promptitude pour réinitialiser le cd de tir rapide, avoir un cd de 3 minutes peut être intéressant pour enchainer 2 tir rapide.


    4. Tiers 4

    Morsure améliorée : 30% de dégâts en plus. Les calculs seront fait plus tard, votre cycle, votre spé et votre matériel déterminerons si c’est une bonne chose que de mettre 3 point ici. C’est un talent Pvp convenable. Généralement, les dégâts améliorés sont loin d'être négligeable, surtout en spé survie.
    Efficacité : uppé à la 3.1, c’est 3% de mana en plus pour chaque points mis. Dans un grand nombre de cas, en spé préci, ce talent est correct, mais en optique raid, on lui préfèrera des talents offensifs.


    5. Tiers 5

    Barrage commotionnant : modifié à la 3.1, ce talent pourra être assez viable en pvp (avec l’amélioration du trait de choc, vous pourrez maintenir une cible à 50% de sa vitesse tout le temps). En pve, par contre, son utilité reste limitée.
    Promptitude : Talent intéressant quand utilisé pour lancer des techniques à haut cd (par exemple, tir rapide). Il permet aussi d’enchainer 2 tirs de la chimère. Bref, pour un point de talent, ne le loupez pas, il augmente votre cc comme les dommages théoriques.
    Barrage : talent rendant la salve un peu plus puissante, ainsi que la flèche multiple et la visée, le prendre dépendra de votre stuff et de votre cycle. C'est globalement, pour une spé préci, l'équivalent du gain du tir des arcanes amélioré.


    6. Tiers 6

    Expérience du combat : Pourquoi pas, un petit bonus pas si mauvais. Vous pouvez néanmoins vous décider de vous en passer et de prendre une morsure améliorée/un barrage, la différence ne se fera pas vraiment sentir.
    Spécialisation arme à distance : 1% de dégâts en plus pour du pve groupe ou raid, à peu près autant en pvp, c’est un talent à prendre.


    7. Tiers 7

    Tirs perforants : 30% de dégâts en plus lorsque vos tirs spéciaux critiquent, c’est du lourd. Notons qu’il ne comprend pas les flèches multiples, aussi, si vous prenez ce talent, prenez la visée.
    Aura de précision : Pour un point, 10% de PA en plus, c’est tout bénef. C’est votre seul buff en spé précision, mais souvenez vous qu'il ne se cumule pas avec d'autres buff +10%PA de plusieurs classes (puissance de l'abomination des DK, et rage liberée des chamans). Renseignez-vous pour être sûr que prendre ce talent ne sera pas une perte ^^'. (en revanche, en solo, allez y les yeux fermés :) )
    Barrage amélioré : ou comment rendre la visée et le tir multiple encore plus puissants. C'est un peu mieux que le talent barrage. A noter que si vous êtes un grand amateur du solotage de vieilles instances, ce talent est vraiment utile, pour lancer des salves à tout vas :p.


    8. Tiers 8

    Maitre tireur : 5% de critiques en plus, et un coup diminué du tir assuré… Un talent à prendre.
    Recouvrement rapide : depuis son up, il permet une augmentation de votre manapool non négligeable, surtout avec la diminution du cd de tir rapide.


    9. Tiers 9

    Carquois sauvage : depuis son up, il augmente d’environ 10% les dégâts de votre tir automatique.
    Flèche-baillon : Un talent purement Pvp, qui n’est que très rarement pris dans une optique PvE
    Tir assuré amélioré : 15% de chance de voir sa consommation de mana diminuer, et son dps très légèrement augmenter, c'est pour moi un talent véritablement faiblard.


    10. Tiers 10

    Désigné pour mourir : Énorme. Tout simplement. Avec ce dernier, pensez à Toujours activer votre marque.


    11. Tiers 11

    Tir de la chimère : votre tir précision le plus puissant, mais aussi le plus gourmand. A prendre absolument.

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    • 9. [Guide] -- Talent Branche Survie   25/04/2009 05:50:57 PDT
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    C. Survie

    1. Tiers 1

    Pistage amélioré : +5% dégâts à distance contre presque tout les PNJ (à l’exception des machines par exemple), c'est très bon. Notez que les PJ sont affecté par ce talent en tant qu'humanoïdes (ou bête/démon pour les familiers ou un druide transformé).
    Œil de faucon : Augmenter sa portée, c’est du très lourd en PvP, et ça reste agréable en PvE (permettant de se situer hors des zones de dégâts du boss la plupart du temps). Cependant, dans le cadre du PvE, ce talent n’étant pas indispensable, regardez si vous ne pouvez pas favoriser vos dégâts à la place.
    Frappes sauvages : un talent inutile en pve, qui peut faire des dégâts assez élevés en pvp, lors des situations de corps à corps, combiné avec une arme à deux mains. C’est un petit plus, à voir avec la fréquence d’utilisation des techniques, et la rapidité avec laquelle vous arrivez à vous sortir du cac.


    2. Tiers 2

    Pieds sûr : talent purement Pvp, qui, à mon sens, offre, pour 3 point de talent, un bien maigre gain (surtout comparativement à ce que d’autres classes peuvent avoir). Si vous possédez déjà l’insigne de l’alliance, et que vous avez le sentiment que quelques secondes de gagnées auraient pu vous sauver la vie dans le passé, peut-être que votre manière de jouer pourrait quand même admirablement bien apprécier ce bonus.
    Piège : Il permet d’immobiliser, toutes les 26 secondes avec ressource, un ennemi pendant 4 secondes. Il ne fonctionne plus avec les piège de la classe FEU. En pvp, 4 secondes, c'est un cc en plus, toujours intéressant. En PvE, cela reste vraiment très optionnel.
    Maîtrise des pièges : un up pour vos pièges, et pour les dégâts de la flèche noire, à vous de voir pour le PvP, mais c'est le talent qui me semble le plus intéressant pour le PvE HL. A vous de voir si vous préférez celui là, ou Oeil du faucon.
    Instinct de survie : Simplement énorme pour une spé survie, très intéressant en pvp, le tir assuré et le tir des arcanes sont tout deux des tirs performants en bête ou précis. Si vous en avez l’occasion, prenez le.


    3. Tiers 3

    Survivant : Très bon en pvp, ce talent ne devra cependant pas être pris en pve pour une autre branche que survie, cette dernière tirant un grand profit de l’endurance grâce à « face à la nature ».
    Flèche de dispersion : Du très lourd en pvp, à lâcher en dernier recours, lorsque l’adversaire cast un sort qui pourrait vous gêner/tuer/poutrer/paralyser/etc., ce talent est par contre quasiment inutile dans une optique pve.
    Déviation : 3% de chance de parer, c’est 3% de réduction de dégâts en plus en pvp me diriez vous ! Et bien non. En premier lieu parce cela ne marche que contre les attaques de mêlées. Deuxièmement parce que ça ne marche que pour les attaques frontales ! Autrement dit, le voleur, il vous poutrera quand même, et n’importe quel joueurs de classe Cac tentera toujours de bouger pour être dans votre dos. En revanche, si vous avez l’habitude de subir des effets de désarmement, ce talent est le seul de du chasseur vous permettant de résister un peu mieux (pour peu que vous ne soyez pas forgerons et que vous vous soyez fabriqué une dragonne). Observez la proportion de joueurs qui vous désarme, et songez à introduire ce talent ou non dans votre template.
    Tactique de survie : 4% de moins de resist sur vos pièges et FD, pourquoi pas. 4 secondes sur le désengagement, c’est vraiment pas mauvais en arène 2-3. Ce talent reste quand même dans une optique majoritairement PvP, ou éventuellement cc trap.


    4. Tiers 4

    Prêt à tirer (Lock&Load) : ce talent monstrueux en survie pour la 3.0 a vu un nerf léger à la 3.1 et à la 3.2. Il dispose d'un cd interne de 22 secondes. Les pièges givrant et pièges de givre l’activant à 100%, il pourra être intéressante en pvp, mais aussi en pve (flèche noire étant utilisée systématiquement). Notez néanmoins que les boss, ou toutes autres créatures insensibles aux effets de ralentissements ne vont pas pouvoir déclencher voter proc sur les pièges de GIVRE.
    T.N.T. : 2% de dommages sur tout vos pièges, et surtout sur la flèche noire et votre tir explosif, ça peut être du très bon en survie pour un point de talent.


    5. Tiers 5

    Face à la nature : simplement très bon pour le pvp, l’endurance étant une caractéristique omniprésente sur le stuff. A prendre aussi pour le pve, personnellement, ce talent me donne plus de PA que la visée minutieuse.
    Instinct du tueur : 3% de critique en plus, vous n’avez aucune raison de passer à coté.
    Contre-attaque : Intéressant sur le papier, cette technique ne vous sera pas d’une utilité extraordinaire en vrai, pour peu que vous tombiez sur une classe Cac cherchant à aller dans votre dos.


    6. Tiers 6

    Reflexes éclairs : 3% d’agi en plus, c’est du critique et de la pa. La survie se stuffant volontiers d’agi, ce talent me parait être génial en pvp comme pve.
    Ressource : Réduit le cd de la Flèche Noire et des pièges, ainsi que leur coup en mana, c’est très bon, en Pvp, comme PvE.


    7. Tiers 7

    Percefaille: 2 points dans ce talent sont très bon, le troisième sera un peu moins efficace (des tests (EJ) ont montré que pour 50% de critique, 1 point supplémentaire rajoutait un peu moins de 20% de temps supplémentaire sous ce proc, ce qui est vraiment faible.
    Piqure de Wyverne : un bon tir de CC, à prendre en pvp, cela pourra vous rendre de fier service. Notons que les dégâts infligés par cette piqure sont bien plus élevés (à moins d’avoir 6k pa unbuff) que ceux de la morsure du serpent. C'est un talent à rajouter à l'arsenal du chasseur en PvE solo, chose beaucoup plus discutable en PvE HL raid optimisé sans CC. Notons le fait que ça soit le pré-requis à la piqûre nocive.
    Frisson de la chasse : C’est grâce à cette technique que votre hunt pourra sans trop de difficulté avoir une manapool conséquente. Environ 1/3 de vos tirs critiquent, c’est presque comme booster votre manapool de 33% ! Chacun des dégâts infligé par votre Tir Explosif est actuellement en mesure de vous redonner de la mana. D’autant que ce talent donne accès à partie de chasse.


    8. Tiers 8

    Maitre tacticien : 10% de critique en plus 60% du temps, ce que nous pouvons considérer comme une augmentation permanente du critique de 6%, c'est pas mal du tout. .
    Piqures nocives : petit bonus contre le dispell de la piqure de wyverne, le boost de 3% de dégâts pour 3 points est loin d’être mauvais, pour peu que vous ayez une morsure active sur la cible tout le temps, ce qui est normalement le cas. Cela en fait donc un talent très puissant.


    9. Tiers 9

    Plus d’échappatoire : je trouve ce talent largement viable en pvp si vous utilisez souvent le piège patinoire. Pour le reste, pve HL, il sera beaucoup plus difficile d’en tirer profit, les boss connaissant une immunité pure et simple aux pièges givrant/de givre.
    Flèche Noire : le nouveau talent du chasseur, très bon DoT, donnant un petit burst dps de 6%... Pas négligeable du tout !
    Entrainement du sniper : 5% de critique sur un tir disponible 20% du temps, c’est tout juste correct en pve HL, moins utile en pvp (surtout bg). En revanche, le up récent consistant à rester immobile 6 secondes est relativement difficile à déclencher en pvp, mais est un bon up pour le pve groupe/raid, pour la plupart des combats.
    Pour ceux qui se demandent comment le talent fonctionne, le tooltip est clair : si vous restez 6 secondes immobile, vous avez le buff pendant 15 secondes, que vous bougez ou pas. Il se rafraichit automatiquement au bout de 6 secondes d'immobilité.


    10. Tiers 10

    Partie de chasse : depuis son up, il donne 3% d’agilité en plus (c'est assez faible), une caractéristique très bonne pour un chasseur survie. De plus, son buff pour le groupe est toujours sympathique. En raid en revanche, vous allez souvent avoir une classe qui aura le même talent. Il s'agit de l'hiver persistant du mage givre, du jugement des sages du paladin vindicte, du suceur d'âme amélioré du démoniste destruction, et du touché vampirique du prêtre ombre. Bref, 3 points si vous le voulez, mais si vous faites beaucoup de raids construits, 1% d'agi pour 1 point de talent, ça reste assez faible, vous pourrez sans doute trouver mieux.
    Notons juste qu'il y a eu un up de l'effet "requinquage", passant de 0,25% à 1% de la mana.


    11. Tiers 11

    Tir explosif : malgré le nerf de son scaling, ce tir reste le plus puissant de la branche survie. Indispensable.

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    • 10. [Guide] -- Talent du familier   25/04/2009 05:52:03 PDT
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    D. Talents et caractéristiques du familier

    De nombreux sites (zoowow, petopia, j’en passe) parle du familier en long, large et travers. Je ne reprendrais que les bases de manières rapides, afin de donner quelques notions à tout hunters néophytes.
    Je conseillerais à tous ceux qui hésitent pour le choix de leur meilleur ami de regarder leur manière de jouer, et le plaisir qu’ils retireraient de chaque familier. A mon sens, chaque choix peut se défendre, aussi, ne tombez pas dans l’optique de ressembler aux autres, mais plutôt de décider si vous axez votre chasseur d’un coté tank, cc, ou dps, et de quel partenaire vous auriez le plus besoin.

    1. L'apport de vos stats

    Une partie du dps du pet se scale sur vos caractéristiques. Selon petopia, nous avons :
    Endurance : 45% de votre score d’endurance sera ajouté à votre familier.
    Pa : 22% de votre PA est transférée à votre familier. 12,5% est transferé pour augmenter les techniques spéciales.
    Armure : 45% de votre armure est transférée à votre familier.
    Touché : il se transmet au pet de manière tronquée (si vous avez 7,99 ou 7,01% de touché, votre familier en aura 7%. Si vous êtes à 8%, il en aura 8%). Le familier possède les mêmes cap que vous. Petite note : le talent visée focalisée augmente désormais les chances de toucher de votre pet. Notez que si vous êtes capé touché, depuis la 3.2, votre pet se verra aussi attribuer un bonus de toucher des sorts et d'expertise.
    Résistance magique : 40% (sauf les résistances raciales)
    Critique : votre familier NE gagne absolument PAS de critique grâce à votre équipement.
    Résilience : depuis la 3.2, 40% de la résilience se transmet au familier.
    Pénétration des sorts : depuis la 3.2, la pénétration des sorts se transmet à 100%,
    Notons qu’il existe un talent de la 3.1, qui permet au familier de scale 20/40% endurance supplémentaire, et 10/20% PA supplémentaire. (/!\ le +20% concerne les 22%, nous passons donc de 22%PA à 26,4%PA !)

    2. Talents Généraux

    Évitement : Indispensable en raid pour faire survivre votre familier, très peu utile dans les autres optiques.
    Vitesse du sanglier : surtout un talent pvp, il pourra éventuellement vous rendre service pour rabattre votre pet efficacement.
    Charge : surtout un talent pvp, le bonus de dégâts n’étant pas vraiment intéressant en soi, au vu du cd
    Reflexe du cobra : cette technique augmente la vitesse de votre familier de 15/30%. Elle augmente légèrement le dps de votre familier : 3,3% par point de talent mis.
    Célérité/plongeon : intéressante pour pouvoir gérer les déplacements de votre familier. Inutile si vous n’avez pas tendance à être réactif.
    Grande résistance : je reste dubitatif quand à son utilisation… Éventuellement pour un familier qui tankera pour vous un grand nombre de caster, mais, vu du talent qui suit, il reste quand même largement optionnel.
    Endurance supérieure : 4% de pv en plus, c’est très bien si vous faites du solo, et globalement en spé bête.
    Au cœur de lion : uniquement PvP, en encore, il faut que votre pet gêne vraiment les adversaires. Avec la technique appel du maitre, ce talent est assez secondaire.
    Armure naturelle : à peu près du même niveau que l’endurance supérieure.
    Collier clouté : 3% de dégâts en plus, c’est très bon, toute spé, tout familier, tout simplement.
    Chasse sauvage : Petit dernier ayant fait son apparition à la 3.1, il est relativement puissant, et permettra de booster voter familier en PvP comme en PvE.


    3. Ruse

    Les familiers de type ruse sont destiné, selon Blizzard, à une optique plus pvp que pve. Cependant, libre à vous d’utiliser un familier férocité (pour ses dégâts importants et le fait qu’il ne sera que rarement ciblé) en arène.
    Tête de taureau : gros cd, mais dans une optique pvp, intéressant, car vous pouvez être stun/fear/etc., il marchera quand même, contrairement à l’appel du maitre.
    Mangeur de charogne : en pve solo, intéressant. Pour le reste, de mon point de vue, passez votre chemin.
    Acculé : Intéressant en pve solo avec un pet qui tankera pour vous. C'est un talent relativement intéressant en PvP, permettant d'éviter la plupart des coups critiques des adversaires passé la limite de point de vie.
    Frénésie affamée : l’équivalent d’un +3% dégâts, depuis son up, intéressant pour un burst dps de fin. N'oubliez pas qu'en arène, la plupart des joueurs éviterons de descendre en dessous d'un tiers de leur vie.
    Mobilité : pourquoi pas, ça dépend de la manière dont vous utilisez célérité pour gérer votre familier. N’oubliez pas, cette technique coûte de la focalisation, donc c’est un peu de dps en moins.
    Focalisation de la chouette : très très bon pour votre familier avec sa technique sans cd. Vous serez la hantise de tout les casters.Ce talent augmente en théorie la barre de focalisation de votre familier de 30%.
    Rugissement de récupération : Depuis la baisse du cd, ce talent devient vraiment intéressant pour bon nombre de hunter. Utile en pvp arène, si vous savez tenir sur la durée, comme en pve (solo ou raid), surtout depuis la modification de la morsure de vipère.
    Morsure de carcajou : gros dégâts, 10s de cd, qui ne coûte pas de focalisation (!)… Malheureusement, cette technique ne soit effective qu’après une esquive. Autrement dit, ça peut arriver régulièrement en branche survie/précision, mais si vous avez pris dressage, seul l’optique boss pourra le rendre viable.
    Rugissement de sacrifice : anciennement limité au pet ténacité, la mise en place de ce talent rend le familier ruse tout indiqué pour du PvP.


    4. Ténacité

    Les familiers ténacité vous offrent une possibilité de tanking PvE sans comparaison.
    Sang de rhinocéros : vous voulez transformer votre pet en mini tank, avec beaucoup de pv, et des possibilités de le soigner importante ? Prenez ce talent.
    Grâce de la mante : c’est moins de 2% de pv en plus (car ne fonctionne que pour les attaques de mêlée), donc pas forcement intéressant. On aurait souhaité que ça soit plutôt 2% de chance de résister aux coups critiques. A se demander si blibli ne se serait pas trompé.
    Chien de garde : vous voulez que votre familier tienne l’aggro ? Ce talent me parait très bon, surtout qu’il vous permettra de ne pas avoir à le nourrir trop souvent. Inutile en PvP
    Intervention : Le tooltip est partiellement fausse (portée). 30 secondes de cd, c’est assez long pour ne prévenir qu’une attaque, mais cela permet quand même de faire un déplacement à très grande vitesse. De plus, l'attaque transmise est forcement la première (comme ça, un sap d'un rogue? :p)Vous duotez avec un soigneur qui a repris l’aggro ? Vous êtes arrivé à faire comprendre à votre groupe que votre familier peut servir de off tank sur un pack ? Parfait. Il existe des situations très particulières où ce talent pourra vous sauver la vie. En revanche, la plupart du temps, des dégâts en moins sur vous, ça ne vous sauvera pas.
    Dernier rempart : pour un talent de 20s à 6 min de cd, il ne vous sauvera pas forcement la vie très souvent, mais bien utilisé, il pourra être très bon. Notons tout de même qu’un familier ténacité peut arriver à 20kpv, ce qui représente un gain de 6k pv.
    Barde du familier : de l’armure et des chances d’esquiver. Du bon, tout simplement, mais contre un caster, ça ne sert à rien.
    Rugissement de sacrifice : Repensé à la 3.2, il permet, toute les minutes, d'immuniser une cible aux coups critiques, en échange d'une perte de 20% des dégâts que la cible reçoit. Toujours pratique en PvP, ce talent sera particulièrement risqué en PvE.
    Grondeterre : La seule capacité AoE de voter familier, ne passez pas à coté pour le PvE
    Dos argenté : En PvE, cela permettra à votre familier d'avoir des soins consequents en tenant l'aggro.


    5. Férocité

    Assoiffé de sang : très bon pour du pve solo, moins efficace en groupe ou pvp. En spé bête solo, c’est l’équivalent d’un soin de 1% à chaque attaque de votre familier. Vu la vitesse d’attaque sous frénésie, c’est vraiment bien.
    Appel du fauve : 5 minutes de cd, pourquoi pas en raid, mais son utilité pve solo est moins grande.
    Cœur de phœnix : Permet de ne pas mettre de point en ressusciter le familier amélioré si il meurt moins d’une fois toute les 10 minutes.Cepednant, dans une otpique raid, on lui preferea souvent l'attaque du requin. A vous de voir ;)
    Dérobade améliorée : mouif… Je reste sceptique quand à son utilisation. Pve solo ? vous n’utiliserez pas la dérobade, votre familier doit garder l’aggro. Pve raid ? Votre familier ne tankera pas, donc n’est pas sensé prendre beaucoup de dégâts. Pvp ? à la rigueur, oui, mais votre familier ne se fera pas majoritairement cibler.
    Lécher ses plaies : pourquoi pas en pve solo pour économiser de la mana.
    Atteint de la rage : très bon pour un chasseur spé bête combiné avec la vitesse du serpent, et les réflexes du cobra. Simplement convenable pour un familier ne disposant pas de ces deux améliorations.
    Piqure d’araignée : vous voulez un pet faisant des dégâts ? Prenez ce talent. Monstrueux en spé bête.
    Piqué : Très bon pour du pvp, correct en pve.
    Attaque du requin : très bon, PvP comme PvE

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    • 11. [Guide] -- glyphes Majeurs   25/04/2009 05:53:46 PDT
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    V. Les différents glyphes du chasseur
    Depuis la 3.1, nous avons de nouveaux icônes pour les glyphes. Notre chasseur sera donc sous le signe du vert ! :)
    Passons en revue les glyphes existants :

    Les glyphes sont triés par ordre alphabétique :)

    A. Majeurs :

    1.Glyphe d’aspect de la vipère (64)

    Augmente la régénération totale sous aspect de la vipère de 10% (aussi bien la régénération passive que par les tirs). C'est un glyphe intéressant s'ils vous passez souvent en aspect de la vipère. Dans une optique raid, on lui préfèrera néanmoins souvent des glyphes à tendance plus agressives.
    PvE raid : 5/10 peut mieux faire si vous avez une bonne regen grâce au chamy/paladin, sinon pourquoi pas
    PvE solo : 6/10 intéressant
    PvP de masse : 4/10 Pas vraiment utilisé
    PvP solo/arène : 3/10 Encore moins utilisé


    2.Glyphe d’attaque du raptor (15)

    Ce glyphe permet, lorsque l'on est au corps à corps de réduire les dégâts subit de 20% la moitié du temps. A priori, c'est un bon glyphe de PvP, mais elle est relativement difficile à mettre en application.
    Dans le cadre d'une classe CaC, vous allez chercher le plus possible à la maintenir à distance, mais effectivement, elle va pouvoir agrandir quelque peu votre survabilité. En revanche, que faire contre un caster ou un chasseur? Le temps passé à foncer contre lui sera source de perte de dps. Je rajoute qu'il est difficile pour un chasseur de maitriser sa zone mêlée/distance pour alterner les deux. Si vous y arrivez, ce glyphe pourra être vraiment puissant.
    PvE raid : 0/10 inutile
    PvE solo : 5/10 Si vous avez tendance à reprendre l'aggro de manière régulière, pour le farm et autre, cela pourra éventuellement être intéressant.
    PvP de masse : 5/10 En PvP de masse, en tant que chasseur, vous devez globalement rester à l'écart, et laisser les autres se battre en mêlée pour vous. Elle est donc occasionnelle.
    PvP solo/arène : 6,5/10 Si vous maitrisez bien les timing et que vous avez des capacités de cc un peu faiblard, cela pourra sans doute vous permettre de survivre un peu plus longtemps.


    3.Glyphe d’aura de précision (40)

    En spé précision, voter tir visée est relativement puissant, et boosté par divers talents. N'oubliez pas que l'apport du critique en terme de dps est linéaire par rapport au dps de votre tir. Nous considérons que votre tir infligera 13,7% dégâts de plus (si vous avez le talent tir mortel 5/5).
    PvE raid : 8/10 Pas mal du tout, sachant que la visée doit correspondre à plus de 10% de votre dps. Intéressant dans le cadre d'un détournement chimère/visée
    PvE solo : 8/10 intéressant pour descendre la vie du mob plus vite pour le farm.
    PvP de masse : 6/10 Vous préférez de manière régulière un tir multiple à visée.
    PvP solo/arène : 8,5/10 Visée est un de votre tir principal avec le tir de la chimère.


    4.Glyphe de courroux bestial (40)

    Un glyphe indispensable pour un spé bête. Couplé à longévité, il ammène le cd du courroux à 70 secondes. (120-20)*0,70=70 secondes.
    PvE raid : 10/10
    PvE solo : 10/10
    PvP de masse : 10/10
    PvP solo/arène : 9/10 si vous êtes en équipe de burst dps, vous ne devriez pourvoir lancer qu'une seule fois le courroux, avec ou sans ce glyphe. Si vos match on tendance à durer un tout petit peu, prenez le glyphe.


    5.Glyphe de désengagement (20)

    Un sort avec un cd de 35s. Le glyphe vous permet de l'utiliser donc un peu plus longtemps, de même que le talent feindre la mort amélioré. C'est un sort utile pour le trap dancing (qui a disparu avec la 3.1) mais surtout pour le PvP
    PvE raid : 3/10 Je ne vois pas de situation dans lequel vous utilisez ce sort, sauf lors des déplacements/saut du boss.
    PvE solo : 4/10 Si vous reprenez souvent l'aggro, une coupure d'aile+désengagement permettra souvent de finir le mob... Mais je pense que vous avez un problème si vous devez utiliser ce talent toutes les 30 secondes...
    PvP de masse : 7/10 utile surtout lors des phases ou vous vous retrouvez au CaC en 1 contre 1. Essayez toujours de rester à distance si vous en avez les moyens.
    PvP solo/arène : 8,5/10 depuis le nerf, ce glyphe est un peu moins puissant qu'avant. Mais il reste vraiment bon.


    6. Glyphe de dissuasion (20)

    Depuis la refonte de ce talent, il est très peu utilisé, car rendu particulièrement faible.
    PvE raid : 0/10
    PvE solo : 0,5/10
    PvP de masse : 0/10
    PvP solo/arène : 0,5/10


    7. Glyphe de flèche de dispersion (20)

    Une portée augmentée sur un tir principalement PvP, c'est pas si mal. Cependant, le chasseur ayant l'obligation de bouger, théoriquement, vous ne devriez pas avoir trop de souci
    PvE raid : 0/10 un tir qui ne se prend pas dans l'arbre des talents
    PvE solo : 0/10 idem
    PvP de masse : 5/10 un tir qui n'est pas forcement utilisé.
    PvP solo/arène : 7,5/10 un tir régulièrement utilisé qui peut vous rendre service dans pas mal de situation. Notez que si vous l'utilisez principalement pour vous sortir du combat contre une classe CaC, augmenter la portée ne servira à rien. En revanche, si vous avez une bonne connaissance des classes à distance ou de soin, vous saurez l'utiliser au moment opportun.


    8. Glyphe de flèche multiple (18)

    J'aime considérer ce glyphe dans une optique PvE dans le cadre d'un cycle de redondance 9s. Si vous passez votre temps à utiliser ce tir, 1 seconde en moins, c'est un peu l'équivalent de 10% de dps en plus pour du mana en plus.
    PvE raid : 4/10 A voir avec votre cycle, dans la majorité des cas, ce ne sera pas vraiment rentable.
    PvE solo : 2/10 ou 8/10 à voir si vous faites plutôt du mono-cible ou du multicible. Dans le cadre d'un « instance revival », c'est un très bon sort.
    PvP de masse : 7/10 Toujours bon pour faire des dégâts en plus, même si on lui préfèrera souvent d'autres glyphes.
    PvP solo/arène : 1/10 C'est un sort que vous n'utiliserez pas régulièrement, vous lui préférez largement visée.


    9. Glyphe de guérison (15) (anciennement glyphe d’aspect du singe)

    C'est un soin énorme sur votre familier.
    PvE raid : 5/10 Votre familier a beau faire une bonne part de votre dps, ce glyphe est très peu utile étant donné que les boss le one/two shoot, et que vous n'allez pas le soigner régulièrement.
    PvE solo : 7/10 C'est avant tout la branche bête qui sera intéressé par ce pouvoir, pour farm/soloter la plupart des quêtes. En revanche, en spé bête spécialisé tank, ce sort pourra être globalement bon en petit groupe.
    PvP de masse : 2/10 Votre familier ne sera pas souvent ciblé, passez votre chemin.
    PvP solo/arène : 6/10 en spé bête, avec un familier ténacité ou ruse, et le talent rugissement de sacrifice, ça pourra toujours être intéressant, si vous arrivez à avoir la résistance nécessaire pour tenir sur la durée.


    10. Glyphe de la bête (30)

    2% de PA en melée en plus, c'est un peu moins bien que d'autre glyphe. Pour 1500 PA, cela correspond à un gain de 30PA
    PvE raid : 3/10 les cas d'utilisation de l'aspect de la bête restent encore marginaux. Cependant, pour un spé bête avec un pet férocité, je pense qu'il serait plus rentable que l'aspect du faucon.
    PvE solo : 6/10 spé bête uniquement, et encore.
    PvP de masse : 3/10 Si vous jouez souvent contre des guerriers, je ne saurez vous conseiller d'utiliser l'aspect de la bête. Dans tout les autres cas, l'esquive reste quand même d'une bonne efficacité.
    PvP solo/arène : 5/10 Pourquoi pas, étant donné que le bonus s'appliquera aussi à vous de temps à autre, lorsque vous serez au CaC.


    11. Glyphe de marque du chasseur (15)

    Globalement un glyphe très faible, qui prend toute sa force en raid construit (un hunter devant sans doute prendre la marque amélioré couplé du glyphe).
    PvE raid : 3/10 ou 9/10, en fonction du raid (beaucoup de dps distance, etc)
    PvE solo : 2/10 la marque s'applique uniquement à votre chasseur, ce qui fait un bien maigre gain pour un glyphe utilisé.
    PvP de masse : 4/10 On a connu mieux.
    PvP solo/arène : 3/10 – 5/10 on pourrait la concevoir dans une équipe d'arène 5vs5 bien construite avec des dps uniquement à distance. Sinon non.


    12. Glyphe de morsure du serpent (15)

    Ce glyphe fait partis des préférés de la plupart des chasseurs. Cela libère un CD toute les 52,5 secondes, qui pourra être utilisé pour caser un autre tir. Il permet « d'économiser » indirectement 40% du coût en mana de ce tir. Personnellement, sauf dans le cadre d'une spé précision, je ne le prend jamais. Je considère qu'il est à 8/10 en spé précision, quelque soit son utilisation. Les conseils suivants sont donc pour les autres spés.
    PvE raid : 4,5/10 Un CDG toutes les 52 secondes, il y a mieux, surtout si vous n'êtes pas capé hâte. D'autant plus qu'à la fin de vie du boss, le tir durera trop longtemps pour qu'il vaille la peine d'être lancé. Vous n'aurez que très peu de problème de mana en raid bien construit.
    PvE solo : 3/10 Je pense que la plupart des mobs qui vont seront donné de tuer seront la plupart du temps morts en moins de 15 secondes, alors ajouter 6 secondes de plus, c'est de la pure perte.
    PvP de masse : 3/10 Vous avez déjà vu un vrai BG? Le sauvage, celui ou il y a une grosse mêlée? Alors vous comprendrez que +6 secondes sur un dot, ça ne sera pas forcement utile, car en théorie, l'adversaire (qui ne le sait pas encore) est déjà mort.
    PvP solo/arène : 5/10 Dans la majorité des compos, le poison sera dispell. Néanmoins, pourquoi pas.

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    • 12. Re: [Guide] -- glyphes Majeurs   25/04/2009 05:55:24 PDT
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    13. Glyphe de piège à serpent (68)

    Réduit de 90% les dégâts des sorts de zone infligés à vos serpents. Étant donné que vos serpents ont 107 point de vie, cela signifie qu’ils ne mourront que si le sort leur inflige plus de 1070 dégâts.
    PvE raid : 0/10 Non, vraiment, c'est très rare que vous ayez à utiliser ce piège, sauf peut être en kitting monocible. Mais un gain anti AoE... S'ils se prennent l'AoE du boss, 90% de 5k+, ils sont morts. Donc non. Vraiment non.
    PvE solo : 0/10 Les mobs n'ont pas régulièrement d'AoE à lancer, alors...
    PvP de masse : 3/10 Compte tenu des nombreuses AoE, vos serpents seront tués instantanément, ou presque.
    PvP solo/arène : 4/10 – 7/10 Honnêtement, toutes les classes ont une AoE qu’ils peuvent lancer. Cela leur coutera donc simplement plus de mana. A l’exception des chasseurs et des voleurs, les serpents seront rapidement détruits. Ce glyphe est donc à usage particulier, en fonction des classes que vous avez l’habitude d’affronter. Notons que les mages un peu néophyte ont tendance à ne pas annuler leur cast, donc déclencher le piège tout au début vous permettra de ralentir considérablement le lancement du sort.


    14. Glyphe de piège d’immolation (16)

    Un glyphe adoré du temps du trap dancing, son interêt aujourd'hui est somme toute limité. Globalement, c'est un +20% des dêgats du pièges. Notons qu'en spé survie, le piège d'immolation est simplement détesté, du fait de la nouvelle mécaniques flèche noire/proc du L&L
    PvE raid : 0/10 Le trap dancing est mort. Simplement.
    PvE solo : 4/10 En faux burst dps pour un solotage d'un mob costaud, pourquoi pas. Dans la majorité des cas, vous trouverez largement mieux.
    PvP de masse : 0,5/10 Soit nous préfèrerons un piège pouvant CC, soit nous préfèrerons faire des dégâts de zone.
    PvP solo/arène : 0,5/10 Les occasions où le piège d'immolation sera préféré à un piège pouvant CC se compte sur les doigt d'une main dans la vie d'un chasseur.


    15. Glyphe de piège de givre (28)

    En agrandissant le rayon d'action du piège, vous augmentez la probabilité que le PJ/PNJ reste avec le pouvoir actif sur lui.
    PvE raid : 7/10 si vous avez à kitter de manière régulière, sinon 2/10
    PvE solo : 7/10 si vous aimez le challenge « kitting à l'aide de mon piège patinoire », sinon 1/10
    PvP de masse : 7,5/10 très correct pour ralentir davantage les ennemis.
    PvP solo/arène : 7,5/10 couplé au talent plus d'échappatoire dans la branche survie, vos adversaires auront à avoir de sacrées belles jambes pour éviter une mort relativement certaine.


    16. Glyphe de piège explosif (34)

    Comme son nom l'indique, des dêgats en plus.
    PvE raid : 8/10 Si vous avez à utiliser des AoE régulièrement, c'est du bon. Sinon, ce piège ne sera jamais utilisé 1/10
    PvE solo : 8/10 – 1/10 A moins que vous n'aimiez le revival, ou le pull de 5 mobs simultanément, ce piège sera un des moins utilisés.
    PvP de masse : 6,5/10 Pourquoi pas, en gardant en tête qu'aller mettre un piège au milieu des zones de combat (pleine d'AoE en tout genre), c'est la mort du chasseur presque assurée.
    PvP solo/arène : 3/10 si vous avez à faire une AoE, préférez la salve à ce piège.


    17. Glyphe de piège givrant (20)

    De ce que j'ai pu observer, ce glyphe ne fonctionne pas lorsqu'un joueur trinket, ou lorsque le temps arrive à son terme.
    PvE raid : 1/10 Ça fait longtemps qu'on ne demande plus au chasseur de faire dans la finesse et de gérer 2-3 mobs en même temps... Alors un piège qui ne fonctionne que lorsqu'on brise le glaçon...
    PvE solo : 0/10 Vous jouez bien non? Vous êtes pas assez stupide pour casser un glaçon que vous avez fait de manière malencontreuse... Et si vous le faite, c'est que votre familier est déjà dessus.
    PvP de masse : 4/10 avec la flèche givrante, c'est un peu de finesse dans ce monde de brutes... Qui ne ferons jamais attention, donc casserons systématiquement votre piège, déclenchant le ralentissement... De 4 secondes \o/ même pas le temps de la rejoindre, elle sera déjà morte...
    PvP solo/arène : 5/10 Elle a du potentiel, certes... Mais le coup du trinket, j'avais trouvé ça vraiment dommage. Donc très peu de situation où vous ne préfèrerez pas faire un piège de givre ou de laisser le glaçon le plus longtemps possible.


    18. Glyphe de piqûre de Wyverne (40)

    10% du CD en moins.
    PvE raid : 4/10 Ça fait longtemps qu'on ne demande plus au chasseur de bloquer des adversaires, mais qu'on préfère foncer dans le tas. Avec la piqure nocive, votre morsure de serpent devra être active la plupart du temps sur la cible.
    PvE solo : 5/10 De temps en temps, pour vous amuser à gérer plusieurs mobs en même temps, et leur mettre un bon DoT dans la figure.
    PvP de masse : 6/10 déjà plus intéressant, mais vous trouverez plus intéressant.
    PvP solo/arène : 7/10 Pas mal du tout, mais relativisons, vous ne lancerez pas 36 fois cette technique si votre équipe est bien rodée. De plus, n'oubliez pas, vous ne pourrez que difficilement enchainer piqûre de Wyverne et piège givrant, le dot brisant le piège (à moins que vous ne lanciez la piqure de scorpide sur la cible entre temps).


    19. Glyphe de salve (40)

    De la mana en plus...
    PvE raid : 5/10... Si vous manquez de mana en raid, prenez un totem avec vous la prochaine fois :D
    PvE solo : 3/10 Votre salve restera la plupart du temps bien au chaud dans votre grimoire. En revanche, fans d'instance revival, ce glyphe peut être intéressant (mais honnêtement,je préfère aspect de la vipère/salve pour regen instantanément :p)
    PvP de masse : 5/10 Pourquoi pas... mais si vous manquez de mana, mettez vous en apsect de la vipère, lancez sur tous ce qui bouge des morsure du serpent, puis une belle salve au milieu, et vous revoila full mana!
    PvP solo/arène : 0/10 Non. Vraiment non.


    20. Glyphe de Tir assuré (62)

    Un glyphe très utilisé, et pour cause, votre morsure doit être active la majorité du temps, alors c'est 10% de dégâts en plus, sur un tir que vous utilisez régulièrement.
    /!\ En spé précision, le talent désigne pour mourir "écrase" le gain du glyphe. C'est un bug, les dev sont au courant, mais le problème ne semble pas être résolu... [3.2]
    PvE raid : 8,5/10 Du très bon
    PvE solo : 7/10 Du pas mal du tout, pour peu qu'il soit assez rentable de mettre une morsure sur un mob (donc que vous ne le tuiez pas en 10 secondes chrono).
    PvP de masse : 7,5/10 il faut juste faire attention aux DoT et aux mouvements, mais en restant bien à l'écart, pas de souci :)
    PvP solo/arène : 6/10 Pas mal, mais n'oubliez pas, un temps de cast de 2 secondes, c'est 2 secondes sans bouger, qui peuvent être augmentés si vous vous prenez des coups, et le tir est annulé si l'ennemi s'approche trop près.


    21. Glyphe de tir de la chimère (60)

    C'est un peu 10% de dégâts en plus. Cependant, en regardant les cycles, il faudrait que vous soyez capé hâte, et que vous preniez aussi le glyphe de visée, ou que vous décaliez votre visée de 0,5 secondes pour obtenir un cycle optimal, ainsi qu'être capé hâte. Ces conditions d'utilisation la rende difficile à utiliser pour le PvE.
    PvE raid : 4/10 - 8/10 comme je l'ai précisé, c'est très difficile de l'utiliser correctement en raid. Néanmoins, si vous la maitrisez, elle sera un outil puissant. (je vous conseille cependant de faire des essais de cycles théoriques en prenant en compte votre lag pour que vous voyez si elle est si intéressante pour vous).
    PvE solo : 6/10 Vous gagnez globalement 1 à 2 secondes par mobs tués... Reste à savoir si ça vaut le coup, vu le coup en mana.
    PvP de masse : 7/10 Pourquoi pas, les utilisations sont multiples (désarmement, dégâts, drain mana).
    PvP solo/arène : 7/10 Assez intéressant pour les mêmes raison que le PvP de masse.


    22. Glyphe de tir des arcanes (15)

    Du mana en plus. Vous trouverez souvent mieux. Précisons que prendre ce glyphe en survie est un crime pur et simple :p
    PvE raid : 4/10
    PvE solo : 4/10
    PvP de masse : 3/10
    PvP solo/arène : 3/10


    23. Glyphe de tir explosif (60)

    Très très bon en survie, votre TE fera 5,5% dégâts en plus. De quoi réduire un peu le nerf qu'il s'était pris :)
    PvE raid : 8,5/10
    PvE solo : 8,5/10
    PvP de masse : 8/10 la résilience baissant un peu la valeur du critique.
    PvP solo/arène : 8/10 la résilience baissant un peu la valeur du critique.


    24. Glyphe de Tir Mortel (71)

    Une diminution du cd du tir mortel, un des tirs faisant le plus de dégâts, c'est bien sur le papier, mais en pratique, dans la majorité des cas, si vous castez un TM, votre cible sera déjà morte.
    PvE raid : 8,5/10 A mon sens, il prend tout son sens pour les combats contre les boss. Pour Uludar, il devient un réel monstre.
    PvE solo : 4/10 à mon sens, le mob sera mort avant que vous puissiez cast le deuxième tir.
    PvP de masse : 4/10 idem
    PvP solo/arène : 4/10 idem


    25. Glyphe de Tir rapide (26)

    8% de hâte, c'est 8% du dps en plus de votre arme automatique (9% en précision) pendant 15 secondes toutes les 3 ou 5 minutes. C'est très faible (même pas 1% d'augmentation moyen du dps de votre tir automatique). Tout juste acceptable en spé précision.
    PvE raid : 4/10
    PvE solo : 4/10
    PvP de masse : 4/10
    PvP solo/arène : 4/10

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    • 13. Re: [Guide] -- glyphes Majeurs/mineurs   25/04/2009 05:56:29 PDT
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    26. Glyphe de visée (20)

    Vous pourrez utiliser globalement ce tir 20% de temps en plus. Cependant, pensez à observer le cycle avant de tirer des conclusions trop hâtives (je préfère, par exemple, pour la spé précision, conserver un temps de cast de 10 secondes pour le tir de la chimère et la visée)
    PvE raid : x/10 Vraiment variable, en fonction du cycle/ de l'ordre de préférence que vous désirez utiliser.
    PvE solo : 7/10 Pourquoi pas.
    PvP de masse : 7,5/10 Pas mal
    PvP solo/arène : 8/10 intéressant, même si le debuff peut déjà être maintenu constant par le cd initial de visée. Disons que cela augmentera un peu plus vos dégâts moyens faits.


    27. Glyphe du faucon (15)

    Cela permet dans la meilleure mesure de libérer 2 points en aspect du faucon amélioré, ou alors d'augmenter légèrement votre dps. Notez qu'en lui même, le glyphe est plus intéressant que celui du tir rapide (+3% du dps moyen de votre tir automatique, 3,3% en précision). Notez que dans cette dernière spé, c'est globalement l'équivalent (en terme de gain de dps) d'un point mis en carquois sauvage.
    PvE raid : 7/10 C'est toujours des dégâts en plus, sans trop de difficulté
    PvE solo : 7/10 Idem
    PvP de masse : 7/10 Idem
    PvP solo/arène : 6/10 A cause du déplacement, les probabilités de faire proc l'aspect est un tout petit peu plus bas.

    B. Mineurs

    1. Glyphe d'effrayer une bête

    Bon glyphe en PvP contre les familiers des chasseurs mais aussi les druides.
    PvE raid : 2/10 Pas vraiment d'utilité
    PvE solo : 4,5/10 Pourquoi pas, pour gérer plus facilement les bêtes...
    PvP de masse : 5,5/10 Pourquoi pas, étant donné que cela vous permet de fear un adversaire qui ne remarquera sans doute pas que vous êtes en train de cast le sort.
    PvP solo/arène : 5,5/10 Pas mal, tout en gardant à l'esprit qu'un druide sachant joué demorphera juste avant la fin du temps de cast.


    2. Glyphe de feindre la mort

    5 secondes de moins sur un cd de 30s, c'est pas mal du tout.
    PvE raid : 6,5/10 Permet d'éviter n'importe quelle reprise d'aggro.
    PvE solo : 6,5/10 Permet d'éviter une reprise d'aggro sur votre pet
    PvP de masse : 5,5/10 Pourquoi pas, si l'on vous cible, un petit fd, et hop... Mais je ne lui trouve pas d'utilité évidente, du fait que si l'on est ciblé par un joueur, on l'est souvent par 2/3 autres qui se chargerons de vous recibler vite fait ^^'.
    PvP solo/arène : 7,5/10 Très puissant si utilisé au bon moment (par exemple, juste avant un sheep qui sera reporté sur votre familier :))


    3. Glyphe de la force possedée

    Un glyphe quasiment inutile en PvE pour un survie ou préci. Je ne sais pas pour vous, mais j'adore ce glyphe. Je tiens juste à signaler que, avec un familier ruse (focalisation de la chouette) qui a moins d'un tiers de ses point de vie, sous courroux bestial (donc spé bête), si vous utilisez oeil de la bête, il fera plus de dégâts que n'importe quel hunter spé préci ou survie, encore plus si la cible a moins d'1/3 de sa vie. :D
    Notez tout de même qu'en lançant dissuasion, vous pouvez toujours caster l'oeil de la bête.
    PvE raid : 3/10 Relativement peu utile, sauf peut-être pour puller un mob, ce que vous ne faites plus depuis la 3.0
    PvE solo : 3/10 – 8/10 Pourquoi pas dans une certaine mesure pour générer un fort taux d'aggro de la part de votre familier, ou pour farm si vous êtes avec un prêtre qui vous maintiendra à 35% de vie (bubulle etc). Sinon, c'est d'une utilité relativement limité.
    PvP de masse : 1/10 - 8/10 J'aime beaucoup par exemple me placer en hauteur au goulet, et envoyer mon pet ralentir l'ennemi/faire diversion. En utilisant cette technique, je suis sûr que je n'envoi pas un poulet à l'abattoir, mais bel et bien un tigre :)
    PvP solo/arène : 5/10 Pour engager le combat, pourquoi pas.


    4. Glyphe de la meute

    D'une utilité marginale, ce glyphe pourra cependant faire plaisir à votre groupe...
    PvE raid : 4/10
    PvE solo : 0/10
    PvP de masse : 0/10 sauf si vous voulez gêner tous vos alliés :p
    PvP solo/arène : 0/10


    5. Glyphe de ressusciter le familier

    Une utilité si vous êtes spé bête, ou solo.
    PvE raid : 3/10 théoriquement, à moins d'être en spé bête, vous n'allez pas rez votre familier en combat, et hors combat, vous ne subirez pas de dégâts.
    PvE solo : 7/10 Relativement utile lorsque votre pet meurt malencontreusement, que le mob se jette sur vous, et que vous n'avez pas envie de faire FD pour le voir repartir full life.
    PvP de masse : 6/10 toujours utile, surtout en spé bête
    PvP solo/arène : 5/10 à moins d'être en spé bête, si votre familier meurt, ne le ressuscitez pas.


    6. Glyphe du guérison du familier

    Utile si votre familier meurt et que vous n'avez pas l'argent pour le nourrir (ou s'il est particulièrement difficile, avec juste des fruits, ou des champignons)
    PvE raid : 4,5/10
    PvE solo : 4,5/10
    PvP de masse : 4,5/10
    PvP solo/arène : 4,5/10

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    • 14. [Guide] -- Ce qu'il faut savoir   25/04/2009 05:57:32 PDT
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    VI. Présentation : ce qu'il faut savoir

    J'ai crée cette partie pour justifier l'utilisation et la lecture de chacune des parties correspondantes. J'y explique ma conception du cycle, des préférences, des gain de talent, du gemmage, etc.
    A. Les ordres de préférence

    Après le début du combat, il y a souvent des modifications, des mouvements, des stuns qui empêchent de maintenir un cycle constant. Les préférences sont là pour vous aider !


    B. Les cycles

    Pourquoi se baser encore sur des cycles alors que la mode est à l'ordre de préférence (cf Shandara par exemple).
    J'ai juste remarqué que quelques hunters faisaient une petite faute sans vraiment s'en apercevoir, que l'ordre de préférence induit. Pour vous montrer, prenons par exemple un ordre de préférence en précision.
    MSerpent > Tir de la chimère > Visée > Tir des Arcanes > Tir assuré.
    Dans cette logique, pour commencer un combat, vous lancez votre morsure, et commencez à balancer la sauce.
    TC → Visée → TdA → TA → TA → TA → Et? Le TdA sera up, mais le tir de chimère est sur le point d'être rafraichi. Vaut t'il mieux décaler le TC de 0,5 secondes? Vaut t'il mieux tirer le TC le plus tôt possible? C'est en faisant des cycles que l'on peut vraiment répondre à ces questions.
    Aussi, j'essaierais de vous donner dans la partie cycle les moyens qui me semblent le plus efficaces pour démarrer le combat.



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    • 15. Re: [Guide] -- Bête   25/04/2009 05:58:36 PDT
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    VII. La spécialisation bête : ce qu'il faut savoir


    A. L'apport des caractéristiques

    En spé bête, il faudra privilégier majoritairement un gemmage PA, qui est la seule caractéristique d'attaque qui se transmet à votre familier.

    B. Les ordres de préférence

    De mon point de vue, voici l'ordre de préférence des tirs :
    1) Kill Shot
    2) Morsure du serpent (sauf fin de combat/combat court)
    3) Courroux bestial+ordre de tuer
    4) Visée/Tir multiple
    5) Tir des Arcanes
    6) Tir assuré
    Le courroux est lancé en synergie avec ordre de tuer (il faut attendre 7 secondes après que OdT soit up pour que le courroux soit up, alors, à ce moment, vous pourrez lancer les deux)

    Notons que Nooska (EJ) propose plutôt un ordre de tir :
    1) Kill Shot
    2) tir des arcanes
    3) Muti/visée (optionnel)
    4) Morsure de serpent
    5) Tir assuré

    Il propose, de la même manière que moi, de lancer le courroux le plus souvent possible, en conjonction avec l'ordre de tuer.

    Pourquoi est ce que j'ai alors mis la morsure avant le tir des arcanes, visée etc?
    A mon sens, la morsure doit être considérée comme un tir (ne pouvant pas critiquer) avec un cd de 15 ou 21 secondes faisant un nombre X de dommages totaux, qui seront dans la majorité des cas supérieurs à n'importe quel tir (sauf KS). En revanche, cela est valable uniquement si le dernier tick de la morsure peut arriver (donc oubliez de la lancer en fin de combat etc).
    J'ai donc choisis de ne pas le décaler, au détriment d'un tir des arcanes.

    Notez que si vous avez le choix, en spé bête de vous mettre en aspect du faucon et aspect de la bête, l'aspect du faucon sera souvent meilleur. Pourquoi? Car l'apport du faucon profite à vous et à votre familier, que vous aurez la majorité du temps aspect du faucon amélioré, alors que l'aspect de la bête ne profitera qu'à lui (en raid).
    En revanche, lors du lancement du courroux, il semblerait qu'il y ai une très légère préférence pour l'aspect de la bête. Les aspects étant hors GCD, vous pouvez créer une macro OdT+bête en 1, et de mettre en raccourci Courroux en 2.


    C. Les cycles

    Rien de particulier à dire ici. Respectez l'ordre mis précédemment.
    En revanche, je vous conseille de ne pas caster le courroux bestial avant que votre familier soit au corps à corps avec le boss.
    Les tests montrent qu'il vaut mieux lancer le courroux en synergie avec OdT que séparément. Aussi, attendez toujours que votre courroux soit up pour lancer l'OdT.


    D. Exemple de template


    1. Raid optimisé

    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=512002015150122431005313510053021000000000000000000005000002000000000000000000000&glyph=062316000000&version=9767

    Points vacants : Entrainement à l’endurance : vous pouvez le mettre raisonnablement en aspect du singe amélioré, ou peau épaisse, ça ne changera pas grand-chose. Résurrection du familier peut aussi être modifiée si votre pet ne meurt jamais en combat.
    Lien spirituel ou soin du pet, c'est assez similaire. Généralement, il faut voir si vos soigneurs sont assez sympatiques pour dispell les maladie de votre familier. Si c'est le cas, vous pouvez mettre les point en engagement spirituel.
    Je met frénésie en 4/5, mais 3/5 est suffisant, le gain du point supplémentaire est vraiment faible, vous pourrez donc préférer le mettre autre part (si vous avez une idée... :x)

    Visée minutieuse est intéressante dans le sens où la PA gagnée se scalera sur les dégâts de vos pets.
    On peut se demander raisonnablement quel est le mieux entre tir mortel, visée minutieuse et frappe du cobra. Je sais ce que je préférerais prendre dans le cas, mais libre à vous de modifier le template :) Il sera au moins aussi viable ;).
    sachez que si vous avez un très haut taux de critique (40%+), vous pouvez commencer à songer à mettre des points dans tir mortel plutôt qu'instinct de survie.
    Si vous n'êtes pas capé touché, je vous conseille fortement de mettre des points en visée focalisée.

    Glyphes : je pense qu'avec le mini nerf de tir mortel (à savoir qu'il déclenche le CGD), on peut le remplacer, mais je ne trouve pas l'aspect comme la morsure du serpent plus efficace. A vous de voir ;) Les deux autres me semblent être le meilleur choix.
    Pour les mineurs, prenez sans doute feindre la mort... Mais honnêtement, ils portent bien leur nom, si vous êtes radin, ne placez aucun glyphes, ça ne changera pas votre dps moyen :p
    Il a été montré qu'il n'est pas vraiment viable d'utiliser en raid l'oeil de la bête.

    Pour le familier, tapez dans le diablosaure si votre raid ne l'interdit pas ;) Le loup, le chien de magma et le spirit hound sont aussi des options tout à fait viables.


    2. Groupe

    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=512002015151122331015312510053021000000000000000000005000002000000000000000000000&glyph=062316010204&version=9767
    Finalement, je transferts juste un point de frappe du cobra en revigoration, pour la mana. Il est possible de prendre un point d'instinct de survie pour le mettre en frappe du cobra.
    Je mets un point en guérison du familier, si le heal n'a pas l'idée de retirer les malédiction et autres joyeuseté sur notre pet.
    Le glyphe tir mortel peut être remplacé par celui de la morsure du serpent (les boss en groupe ont souvent un nombre de pv important, la réduction du cd ne vous permettra pas toujours d'en tirer plus profit).


    3. Solo/farm

    Le même que précédemment, sauf si vous avez des souci de survabilité :
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=152002015151122331015312510053021000000000000000000005000002000000000000000000000&glyph=062305030204&version=9767

    Petit truc, quand vous lancez votre aspect de la vipère, il sera intéressant de pull les mobs à l'oeil de la bête ^^'.
    Le glyphe de vipère peut aussi être remplacé.


    4. PvP

    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=052012015151122331005313512052011000000000000000000002300101000000000000000000000&glyph=060312030105&version=9767

    Avec un pet ruse de préférence, vous devriez avoir une bonne survabilité, et un cc convenable.
    Il peut être intéressant, toujours avec un familier ruse qui possède morsure du carajou, de ne pas mettre de point en dresseur, puisque les attaques esquivée seront compensées par la morsure.
    Notez que si vous possédez le glyphe mineur d'œil de la bête, si votre familier passe sous la barre des 35% de vie, lancez dissuasion+courroux+œil de la bête... ça devrait mettre une pression forte sur les adversaires.

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    • 16. [Guide] -- Précision   25/04/2009 05:59:41 PDT
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    VIII. La spécialisation précision : ce qu'il faut savoir


    A. L'apport des caractéristiques

    La spé précision connait deux variantes. La première concerne un gemmage simple agilité, éventuellement PA (en fonction du taux de critique initial), et le deuxième un gemmage pénétration d'armure, si vous possédez une pierre runique de Mjolnir (ou un bijou dans le genre), et un soft cap, en excluant le tir des arcanes de votre cycle.
    Vous pouvez privilégier le second cas (gemmage pénétration d'armure) lorsque votre stuff vous apporte suffisamment de pénétration d'armure pour que votre gemmage vous permettre d'atteindre le soft cap. Autrement privilégiez l'agilité, éventuellement la PA.


    B. Les ordres de préférence

    A mon sens, voici l'ordre des préférence des tirs/technique de la spé précision :
    1) Kill shot
    1) Morsure du serpent
    2) Tir rapide
    3) Promptitude
    4) Tir de la chimère
    5) Visée/Flèches multiples
    6) Tir des arcanes
    7) Tir assuré

    Je pense qu'il est intéressant de lancer tir rapide avec une morsure déja active sur la cible, puis de faire des tirs de la chimère, jusqu'à la fin du proc de tir rapide. Ensuite, il s'agit de lancer vos tirs les plus puissants (TC, KS), puis la promptitude pour avoir un reset du cd des tirs. Le reste des préférences ne me semble pas poser de problème particulier.
    Notons que comme d'habitude, si vous n'êtes pas sûr que la morsure donnera son dernier tick (c'ets à dire que le combat risque de bientôt finir), ne la lancez pas, ça serait un gaspillage.


    C. Les cycles

    Notons que les GCD sont de 1,5 secondes. Le CD de visée et de la morsure du serpent est donc relativement aberrant, puisque nous aurons le choix entre décaler le cycle de 0,5 seconde lorsque l'on est capé hâte, ou attendre pendant 1 seconde sans tirer. Mes résultats semblent montrer qu'il vaut mieux tirer et décaler le cycle de 0,5 secondes à chaque fois.
    Nous pourrions prendre le glyphe de TC, mais si nous continuions à utiliser visée, le problème ne sera pas résolu.
    Bref, en définitive, la meilleure manière de commencer un cycle est un classique TC → V → TdA → TA.
    Remarquez que je vous conseille fortement, si vous n'avez pas le proc d'aspect du faucon, et que vous n'êtes pas capé hâte, de commencer plutôt le cycle en faisant TC → TA → TdA → V , cela permettant, en prenant en compte le lag, de ne pas décaler le TC.

    Le cycle est légèrement modifié si vous décidez de prendre le glyphe de TC. Il va falloir faire en sorte que vous augmentiez le cd de votre visée de 0,5 seconde.


    D. Exemple de template

    J'ai observé que 2 points en à la gorge donne un meilleur dps pour la spé précision, avec un pet ténacité ou férocité. Ce point là serait même plus optimal que la plupart des talents disponibles (TdA amélio, efficacité etc).


    1. Raid optimisé


    http://talent.mmo-champion.com/?hunter#ZzR-zjt26fB9i,8wt,10505
    Cela me semble un classique, en sachant que beaucoup de points peuvent être changé en fonction des besoins (marque du chasseur, récupération rapide, expérience de combat... etc.).
    Vous placerez 3 points en TdA amélioré si vous l'incluez dans votre cycle. A contrario, vous pouvez mettre 3 points en Tir assuré amélioré (je n'aime pas trop le gain de ce talent). La marque du chasseur améliorée peut être bien pour un chasseur dans le cas d'un raid construit.
    Les points en survie/bête semblent être placée de manière optimale.
    Pour les glyphes, la marque n'est pas indispensable, mais dans un raid de 4 chasseurs, cela peut être une bonne alternative. J'affectionne particulièrement la morsure de serpent. Le Tir assuré est actuellement buggé (3.2).


    2. Groupe

    http://talent.mmo-champion.com/?hunter#ZLKMzjt2C3QdX,tr8,9767
    Même idée, avec plus de regen mana. Des points disponibles, vous pouvez vous permettre d'aller chercher aspect amélioré.


    3. Solo/farm

    http://talent.mmo-champion.com/?hunter#P8tvcEoPbgxMTy,tHw,9767
    J'aurais tendance à conserver le glyphe de morsure du serpent, et à jouer de la diminution du cd du tir de la chimère pour finir le plus rapidement possible les mobs.


    4. PvP

    Comme d'habitude, je ne suis pas un pro, n'hésitez pas à me soumettre les vôtres.
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=000000000000000000000000002053051110302132331050310515200102010000000000000000000&glyph=010724000000&version=9767
    Vous pouvez très facilement modifier les glyphes. les points restants peuvent être mis en maitrise des pièges, œil du faucon 3/3 ou tactique de survie pour plus de CC, en TdA/barrage amélioré pour plus de dégâts, ou alors survivant et entrainement à l'endurance pour plus d'endurance. Bref, les possibilités sont nombreuses :)

    [ Message modifié par Trór ]

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    • 17. Re: [Guide] -- Survie   25/04/2009 06:00:50 PDT
    Citer répondre
    IX. La spécialisation survie : ce qu'il faut savoir


    A. L'apport des caractéristiques

    En survie, il n'y a pas à réfléchir, c'est l'agilité qui prédomine.

    B. Les ordres de préférence

    A mon sens, voici l'ordre de préférence des tirs :
    1) Kill Shot
    2) Flèche noire
    3) Tir explosif
    4) Morsure du serpent
    5) Visée/TM
    6) Tir assuré

    La morsure du serpent ne doit pas être lancée si vous n'êtes pas sûr que le dernier tick puisse arriver (en réalité, dans notre cas, elle est meilleure qui visée à partir de 12 secondes de combat restant).
    Il va sans dire que cet ordre de préférence sera modifié lors du proc de Lock & Load, ou pour commencer le combat (voir partie suivante : les cycles)


    B. Les cycles

    A vrai dire, en observant les cycles, on se rend compte que l'apport moyen du talent ressource en étant capé et en étant non capé hâte est vraiment différent (il est bien plus important dans le second cas).
    Cependant, malgré le décalage de 1,5 seconde du TE, l'apport du talent ressource en terme de mana, et d'augmentation de dégâts reste convenable.
    A mon sens cependant, ne pas mettre de point dans ressource reste encore discutable.

    Pour commencer le cycle :
    Vous êtes en raid, le tank connait bien son boulot?
    Alors je vous conseille de faire un :
    TE → MS → BA → V → TE

    Si vous êtes en solo, avec votre pet comme seul tank, il me semble intéressant d'enlever le TE du début, pour éviter de reprendre tout de suite l'aggro :
    MS → BA → V → TE
    La visée est très importante, sous peine de décaler votre prochaine morsure.
    Pour la suite, reportez vous à l'ordre de préférence des tirs.

    Lors du proc de L&L :
    Si vous avez une visée ou une morsure/flèche noire à rafraichir, c’est parfait. Il a été montré qu’il est plus rentable de lancer un tir entre deux TE.
    Nous avons donc :
    TE -> X -> TE -> X -> TE
    Le X est à remplacer, dans l’ordre de préférence par :
    BA (si elle est à rafraichir), Morsure (si elle est à rafraichir), Visée, Tir assuré (si vous êtes capé, ou sous proc de hâte), pause de 0,5 secondes.
    Notez que la pause, ou un des tirs est essentiel pour profiter pleinement de tous les ticks du TE.


    C. Exemple de template

    Comme pour la spé précision, j'ai remarqué de manière récurrente que le talent à la gorge pouvait être mis en 2/2 en provoquant toujours un gain de dps (certes beaucoup moins efficient que le premier point, mais meilleur qu'un point en partie de chasse pour le 1% d'agilité par exemple).

    1. Raid optimisé

    Je reprend ici un template que j'avais trouvé très efficace :
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter#f9keybVqo2uTJ,8dt-q3,9767
    Les 3 points restant peuvent être mis en partie de chasse, marque du chasseur améliorée, aspect du faucon amélioré, morsure améliorée, visée focalisée, Œil du faucon, feu focalisé, à la gorge... Toujours à faire en fonction du raid, et de vos préférences de jeu ;)
    Personnellement, je n'aime pas trop le glyphe de morsure du serpent, et je pense que si vous devez en changer un pour un autre, ça sera celui là (si votre raid est composé de beaucoup de classe à distance, sans aucun hunt ayant marque du chasseur améliorée, il se peut que prendre le glyphe et les points de talent pourrait rendre un bon service au raid).


    2. Groupe

    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=000000000000000000000000000053051000000000000000000005000032500033330532105301301&glyph=161021010204&version=9767#
    Pas de grosse différence de mon point de vue, sauf qu'il vous faudra dans plusieurs cas une regen de mana plus importante, aussi il me semble intéressant de prendre frisson de la chasse et 1 point en partie de chasse. Si vous en êtes à faire du groupe, il y a sans doute un manque de touché dans votre équipement, comblé par 2 point en visée minutieuse ^^



    3. Solo/farm

    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=000000000000000000000000000053051012000000000000000005000032500033330532035021111&glyph=161005010204&version=9767
    A mon sens, ici, faire une sorte de trap dancing piège givrant/TE-V-TE-TE, et avoir le glyphe de l'aspect de la vipère pour regen rapidement, c'est du farm réellement efficace.
    Notez que depuis la correction du gain de mana avec le tir explosif, vous pouvez sans doute remplacer le glyphe de la vipère.
    De plus, le glyphe de tir mortel n'est pas forcement le plus indiqué (ça dépend de la taille des mobs que vous affrontez :p) et vous pourrez facilement lui préférer un autre glyphe (désengagement, tir assuré etc.)


    4. PvP

    Je ne suis pas d'un très bon niveau en pvp, mais voila ce que je propose :) :
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=000000000000000000000000002051051010000000000000000005300122510233030532105121101&glyph=131009010204&version=9767
    Un peu de CC, un peu de résistance, du burst dps...
    Vous pouvez facilement mettre 2 points en frappes sauvages, et le glyphe de la frappe du raptor si vos adversaires arrivent trop souvent au corps à corps. Si ils ne viennent jamais au CaC, remplacez le glyphe par celui de visée par exemple.
    Vous pouvez songer à mettre des points en tactique du survivant, visée minutieuse, pieds sûrs, voir même entrainement du sniper...
    Bref, adaptez votre template à votre manière de jouer.

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    • 18. Re: [Guide] -- Hybride   25/04/2009 06:01:54 PDT
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    X. Le chasseur hybride

    Cette partie sera extrêmement courte. Sachez qu'aucun chasseur hybride n'est vraiment viable. Cependant, voici quelques situations qui peuvent accepter un template assez particulier (ou du moins vous amuser quelques instants) :

    1. hunt solo revival

    vous aimez vous faire des vieilles instances? Alors n'hésitez pas, partez avec votre familier et : http://talent.mmo-champion.com/?hunter=000000000000000000000000000253051302001132301352000005000331500030330030000000000&glyph=111725000000&version=9767
    Ici, vous envoyez votre pet tenacité, il garde l'aggro, et vous prenez les pack, patrouilles par 10aines (bon, faut peut-être pas exagérer), sous salves et flèches multiples, avec un bon gros piège explosif sous leur pieds qui les aura immobilisé. La technique et simple, efficace, sans trop de fioriture.


    2. Le tanking par le familier

    Le template "ma bête est un tank... Si si... Et il a pas besoin de healeur, je fais bien le boulot"
    Intéressant aussi dans le cadre d'un hunter solo, ou en tout petit groupe contre des gros mobs. En gros, vous lancez votre familier, toujours ténacité... Et paf, vous le soignez. Assez rudimentaire non? Faites juste attention, à moins de prendre un ours, le multicible, c'est pas vraiment ce que sait faire votre familier.
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=052032015252122331305311510051052000000000000000000000000000000000000000000000000&glyph=060403000000&version=9767


    3. Crowd Control maximum

    Le template pvp "ça dérange pas à mes partenaire d'arène que je fasse des dégâts de moule décérébrée, du moment que je gère les adversaires et que je résiste vraiment comme un cafard".
    En fait, le nombre de dégâts que vous infligez sera proche de ceux d'un healeur spé soin. Si si. Mais par contre, vous devriez être en mesure de gérer 3 adversaires en même temps sans mourir pendant... 2-3 minutes facilement je pense... Au moins... Enfin, surement...
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=052030010000000000000000002051251010302100000000000005320132510203330030100000000&glyph=121909050100&version=9767


    4. Pet Solo

    De nouveau pour le PvE, j'ai aussi le template "ah, en fait, j'aurais mieux fait de reroll druide"
    J'adore simplement et littéralement les possibilités d'action d'oeil de la bête. Aussi, le principe est simple, vous ne jouez pas votre chasseur, mais bel et bien uniquement votre familier. Autant vous dire que votre dps global est diminué de 40%, mais niveau amusement...
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=052032015152122531305300510323000000000000000000000000000000000000000000000000000&glyph=030608030206&version=9767


    5. Spécial BL

    Vous pouvez même tomber dans le template "j'aide mes alliés, tant pis pour moi"
    Le principe est simple, coupler inspiration féroce avec l'aura de précision. Vos dégâts seront faibles, clairement, mis en raid, vous serez un mini buff sur patte (pour peu qu'aucune des autres classes ayant les talents ne soit présente dans le raid). Rajoutez l'aspect de la nature, et vous avez trouvé votre place. Et pour justifier votre présence, dites vous que si le boss vous MC, ça sera pas trop grave ;D
    http://talent.mmo-champion.com/?hunter=512002015150122431005000000053351010300132301000000000000000000000000000000000000&glyph=240616000000&version=9767
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    • 19. Re: [Guide] -- Liens   25/04/2009 06:03:34 PDT
    Citer répondre
    XI. Les liens utiles

    Je ne garantis aucunement la validité des liens sur le long terme (je ne vais sur certains sites que de manière ponctuelle).
    Tous les liens que je présente ici sont initialement des sites gratuits, sans trojan ni virus (mais encore une fois, aucun moyen de vérifier sur le long terme).
    Si jamais vous en connaissez d'autres, ou que vous voulez voir le votre apparaître dans cette partie, demandez moi :) je me ferais un plaisir de vous rajouter ^^


    A. Zehera's hunter dps analyser

    Je ne pouvais pas faire un guide du chasseur sans passer à coté de cette fonctionnalité. C'est un moyen efficace de calculer les différents équipements, l'apport des différents points de talents etc.
    Bref, tout y est calculé, importé, modifié à volonté, donc apprennez à le maitriser, c'est un très bon outil!
    http://www.femaledwarf.com/


    B. Le forum Elitist Jerks [anglais]

    Tout ce qui concerne les maths, la théorie crafting etc, c'est ici.
    Attention cependant, la plupart des auteurs ont beaux être extrêmement compétents, il se peut qu'ils fassent de temps en temps des erreurs. Il s'agit davantage d'un forum de discussion de théorie que de présentation réelle.
    http://elitistjerks.com/


    C. Wowwiki [anglais]

    Vous cherchez une information? Vous la trouverez sans doute. Notez que la version française du site existe, mais qu'elle est souvent beaucoup moins complète.
    http://www.wowwiki.com/Portal:Main


    D. MMO champion [anglais]

    La référence en ce qui concerne les patch, les ptr, les news internationnales... Bref un très bon site.
    http://www.mmo-champion.com/


    E. Base de donnée

    Base anglaise et française, très bien fichue à mon goût. Sur la page anglaise, vous pourrez lire souvent des commentaires des plus intéressants!
    http://www.wowhead.com/

    Base de donnée anglaise ayant la particularité de référencer, en plus des sorts, les joueurs :
    http://www.wowdb.com/

    Ce site a la particularité de classer les items non pas par nom, mais par classe! Cela permet donc de voir directement comment ameliorer son équipement, quels enchantements sont disponibles, etc.
    http://www.wow-loot.com/hunter.htm


    F. Strategie/guide PvE HL

    http://wow-tactique.net/
    Je n'en connais pas vraiment d'autre, mais il me parait suffisant :)

    [anglais]
    http://outdps.com/
    un site plutôt bien fichu, écrit par un chasseur, parlant du chasseur sous tout les angles, ainsi que de guides orientés chasseurs HL.


    G. Arène

    http://www.sk-gaming.com/arena/
    Vous cherchez à analyser les dominances des classes, à voir certains classement?
    Ce site est fait pour vous :)


    H. Le familier

    Votre meilleur ami sera sans doute heureux de voir que vous ne l'avez pas choisis par hasard ;)
    Anglais :
    http://petopia.brashendeavors.net/
    Français (un poil moins à jour, mais très bon quand même) :
    http://www.zoowow.org/

    I. Site français

    http://worldofwarcraft.judgehype.com/
    Celui là, on le connait tous :)

    http://www.millenium.org/section/54-chasseur
    Le fameux site de Linuske! Un blog bien foutu, remplis d'informations diverses sur le chasseur (addons, nouveauté, tutorial des feuilles de calculs...).

    http://frenchspin.com/afr/
    Le seul et premier podcast français sur wow (enfin du moins, il me semble).

    http://www.knowledgeofwow.com/news.php
    Le site pour lequel j'ai crée initialement ce post :) Vous retrouverez sans tarder mes guides à cette adresse (et faut dire, ils seront sans doute mieux présenté que sur un forum -_-'). On y parle de toutes les news, de guide d'instances...

    http://www.forgeonyxia.be/
    Un site plutôt bien fichu sur les différents métiers :)

    [ Message modifié par Trór ]

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