World of Warcraft

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Gandraor
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  • 0. Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 09:26:09 PST
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    Combustion et Présence spirituelle partagent actuellement le même temps de recharge, ou du moins ne sont pas utilisables conjointement. Est-ce que c’est un « bug » ?
    Á l’origine ceci a été équilibré afin d’éviter un possible effet de « double tirs » avec Présence spirituelle et Combustion. Cependant, depuis que Combustion n’est plus vraiment un véritable talent de rafale de dégâts, nous allons retirer le temps de recharge commun.


    Souffle du Dragon partage son temps de recharge avec Cône de Froid. Beaucoup de mages pensent qu’investir 41 points de talents dans un arbre garantit l’ajout d’un nouveau talent, plutôt que de remplacer un ancien talent.
    Souffle du Dragon et Cône de Froid partagent le même temps de recharge, de même que nous étions préoccupés par le fait d’ajouter un autre sort instantané de rafale de dégâts qui se cumulerait avec les autres, spécialement quand ces deux sorts ont un effet de « contrôle de l‘ennemi ». Nous pensons que remplacer Cône de Froid pour un mage spécialisé feu peut être un talent viable s’il donne au mage une nouvelle possibilité de « contrôler de l’ennemi », une meilleure synergie des talents de l’arbre Feu, et plus grand potentiel de dégâts.


    Invisibilité a de nombreuses limitations: une courté durée, une vulnérabilité pendant les 8 secondes de disparition, l’impossibilité de voir les autres pendant que l’on est invisible. Le tout combiné au temps de recharge, ces limitations semblent être un peu exagérées. Les développeurs ont-ils pensé à réduire ou retirer une ou deux de ces limitations (temps de recharge plus court, temps de disparition plus court, etc.…) ?
    On ne peut pas contredire qu’Invisibilité a de nombreuses limitations. Cependant, comme ce talent rompait bien la mécanique de jeu lors de notre original « Beta test », nous avons été très prudent concernant sa réintroduction.

    Tel qu’il est maintenant, il est conçu pour être utilisé dans quelques cas, avec toutefois des compromis. C’est une réduction dynamique de la menace, mais pas gratuite car cela vous coute 8 secondes de « DPS » (dégâts par seconde). C’est une mécanique de contournement, mais pas sans limites (la durée).

    Il peut être utilisé pour surprendre un ennemi, ou augmenter vos chances de ne pas être la première cible en Jcj, mais cela demande une coordination avec les autres joueurs (par exemple quelqu’un vous dit où vous positionner,). Finalement il peut être utilisé comme un bon outil afin d’échapper à un ennemi (bien que ceci ne soit pas significatif selon nous, étant donné que les mages ont déjà d’impressionnantes techniques pour s’échapper).

    Nous pensons qu’il est possible de réduire certaines des limitations (actuellement nous ne pouvons vous citer un point particulier, mais un temps de disparition plus court est envisageable). Cependant, nous préférons opter pour la prudence et avoir la démarche d’être peut être un peu trop restrictif pour ensuite réduire les limitations plutôt que l’inverse.


    Par souci de cohérence, Contresort a été mis sur le temps de recharge global de toutes les techniques, ce qui limite sa réactivité. Cependant, d’un point de vue complètement objectif, on peut maintenant argumenter qu’il n’est pas moins efficace que le talent Verrou magique du Chasseur corrompu, même lorsque le talent est amélioré pour obtenir les 4 secondes du talent Silence (2,5 à l’origine pour le mage). Est-il prévu pour compenser sa difficulté d’utilisation de donner des sorts d’améliorations à d’autres mécanismes du sort (par exemple et augmentant les durées de Silence et « Lockout » de 1,5 secondes) ?
    Il ne fait certainement aucun doute qu’avoir Contresort sur le temps de recharge global des techniques n’améliore en rien ce talent. Pour nous, c’est plus une question de cohérence. D’autres classes ont leurs sorts d’interruptions sur le temps de recharge global (on ne parle pas ici des cas cette interruption est lancée par le familier), et même bien qu’il y ait des variations concernant son impact, ils s’en accommodent, et les sorts sont toujours interrompus par des effets comme Horion de terre, Volée de coup, et Coup de pied.

    Nous comprenons bien que les mages se sentent désavantagés en 1 contre 1 face à d’autres lanceurs de sorts (particulièrement les démonistes), et le fait d’être logiquement battu en 1 contre 1 par des démonistes peut vous donner l’impression qu’un mage est un sous-démoniste. Quoiqu’il en soit ce sentiment n’est pas nécessairement reflété parmi vos autres opposants.

    Il a des raisons pour renforcer quelques unes des capacités anti-lanceurs de sorts que les mages ont en Jcj, mais nous ne pensons pas que maintenir une incohérence entre les classes pour Contresort soit une bonne manière de le faire. De plus, une des principales raisons de l'ajout de Vol de Sort dans l’extension était de donner aux mages un nouvel outil dans les combats lanceurs de sorts contre lanceurs de sorts. Aussi nous pensons que cela donnera aux mages de nouvelles façons de se mettre en valeur dans quelques unes des nouvelles rencontres de raid.


    Enflammer ne fonctionne plus pour faire des dégâts supplémentaires gratuitement, mais s’empilera toujours afin de donner à chaque coup critique le même bonus de 40%. Alors que la motivation pour ce changement est perceptible, cela blesse les joueurs en Jcj qui doivent attendre les « ticks » supplémentaires de dégâts qu’ils ont déjà gagnés. De plus chaque mage a sa propre pile d’affaiblissement et qu’empiler Enflammer est hautement invraisemblable de toute façon.
    Malheureusement nous n’avons pas beaucoup d’éléments là dessus. Les piles Enflammer étaient un petit peu laissé de côté (sans mentionner qu’elles étaient un effet secondaire de la façon dont elles ont été ajouté à l’origine, en raison des limitations techniques).

    En même temps, même si les emplacements d’affaiblissement ont été augmentés, nous sommes très sceptiques sur le fait que chaque Enflammer ait son propre emplacement, comme il est tout à fait possible que des raids rencontrent encore des obstacles avec la nouvelle limite d’affaiblissement dépendant de la composition de classe et de la stratégie.


    Les premiers commentaires du Bêta indiquaient que les sorts de zone faisaient moins de dégâts sur de grands groupes d’ennemis. Ils ont perçu la diminution des dégâts comment étant globalement une limite maximale de dégâts que le sort est capable d’atteindre. Ceci va à l’encontre de l’objectif principal du sort de zone, les sorts de zone sont déjà les plus mauvais par rapport au coût en mana dans le jeu, et la principale force des mages est le sort de zone, est ce fait intentionnellement et cette modification sera-t-elle permanente ? Ou y a-t-il des effets secondaires des réglages du Bêta qui seront prévus ?
    Premièrement, il est important de noter que nous avons récemment augmenté le coefficient de bonus aux dégâts des sorts sur les sorts de zone (bien que ceci ne soit pas encore dans la version des royaumes de test). Donc, ce changement nous a donné la possibilité d’améliorer ces coefficients pour les cas « normaux » de l’utilisation des sorts de zone.

    Notre désir est d’optimiser les sorts de zone de façon à ce que les dégâts n’aient pas de limite maximum tant que vous ne touchez pas plus de 10 cibles, de plus les rencontres utilisant des sorts de zone sont conçues par rapport à des hypothèses de joueurs utilisant ces sorts contre environs 10 monstres.

    Donc, nous allons probablement augmenter un peu la limite maximum de dégâts pour les nouveaux effets des bonus de sorts et nous voulons également que les joueurs puissent lancer des sorts de zone sur environ 10 cibles sans réellement sentir une limite de dégâts.


    Avec Vol de Sort dérobant une amélioration aléatoire, beaucoup de mages pensent qu’il est trop risqué de dépenser un temps de recharge global et du mana. Même si certaines améliorations sont très puissantes elles deviennent presque sans valeurs avec une durée de 2 minutes et spécialement lors d’un combat difficile, tandis que d’autres sont trop occasionnelles et ou inutiles la plupart du temps. Les développeurs ont-ils prévus une autre mécanique de vol (par exemple le vol de l’amélioration la plus récente en priorité) ?
    Vol de Sort dérobant une amélioration aléatoire est basé sur un compromis qui nous semble important car ce sort n’a pas de temps de recharge. Nous préférons ne pas donner des temps de recharge de sort trop importants afin que vous sentiez que vous êtes celui qui prend les décisions et non pas le jeu. Cependant, cela implique un équilibrage par rapport à d’autres éléments comme le coût en mana.

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  • 1. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 09:31:02 PST
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Q u o t e:

1)Combustion et Présence spirituelle partagent actuellement le même temps de recharge, ou du moins ne sont pas utilisables conjointement. Est-ce que c’est un « bug » ?
Á l’origine ceci a été équilibré afin d’éviter un possible effet de « double tirs » avec Présence spirituelle et Combustion. Cependant, depuis que Combustion n’est plus vraiment un véritable talent de rafale de dégâts, nous allons retirer le temps de recharge commun.


On est d'accord sur ce point.


Q u o t e:

2)Souffle du Dragon partage son temps de recharge avec Cône de Froid. Beaucoup de mages pensent qu’investir 41 points de talents dans un arbre garantit l’ajout d’un nouveau talent, plutôt que de remplacer un ancien talent.
Souffle du Dragon et Cône de Froid partagent le même temps de recharge, de même que nous étions préoccupés par le fait d’ajouter un autre sort instantané de rafale de dégâts qui se cumulerait avec les autres, spécialement quand ces deux sorts ont un effet de « contrôle de l‘ennemi ». Nous pensons que remplacer Cône de Froid pour un mage spécialisé feu peut être un talent viable s’il donne au mage une nouvelle possibilité de « contrôler de l’ennemi », une meilleure synergie des talents de l’arbre Feu, et plus grand potentiel de dégâts.


A mon avis l'idée de remplacer CoC par un ultime feu est une erreur, mais je vous accorde que la possibilité de lancer deux sorts instantanés tels que CoC et Souffle du dragon successivement aurait donné au mage un trop grand potentiel offensif. Si les cooldowns doivent etre partagés, ne serait il pas judicieux de les réduire, auquel cas SdD ne serait plus seulement une alternative à CoC mais une amélioration des facultés de combat au corps à corps du mage. Une autre alternative serait d'augmenter les dégats de SdD, d'une manière ou d'une autre ce sort ne mérite pour l'instant pas les 41 points que nous somme sencés y investir.


Q u o t e:

3)Invisibilité a de nombreuses limitations: une courté durée, une vulnérabilité pendant les 8 secondes de disparition, l’impossibilité de voir les autres pendant que l’on est invisible. Le tout combiné au temps de recharge, ces limitations semblent être un peu exagérées. Les développeurs ont-ils pensé à réduire ou retirer une ou deux de ces limitations (temps de recharge plus court, temps de disparition plus court, etc.…) ?
On ne peut pas contredire qu’Invisibilité a de nombreuses limitations. Cependant, comme ce talent rompait bien la mécanique de jeu lors de notre original « Beta test », nous avons été très prudent concernant se réintroduction.

Tel qu’il est maintenant, il est conçu pour être utilisé dans quelques cas, avec toutefois des compromis. C’est une réduction dynamique de la menace, mais pas gratuite car cela vous coute 8 secondes de « DPS » (dégâts par seconde). C’est une mécanique de contournement, mais pas sans limites (la durée).

Il peut être utilisé pour surprendre un ennemi, ou augmenter vos chances de ne pas être la première cible en Jcj, mais cela demande une coordination avec les autres joueurs (par exemple quelqu’un vous dit où vous positionner,). Finalement il peut être utilisé comme un bon outil afin d’échapper à un ennemi (bien que ceci ne soit pas significatif selon nous, étant donné que les mages ont déjà d’impressionnantes techniques pour s’échapper).

Nous pensons qu’il est possible de réduire certaines des limitations (actuellement nous ne pouvons vous citer un point particulier, mais un temps de disparition plus court est envisageable). Cependant, nous préférons opter pour la prudence et avoir la démarche d’être peut être un peu trop restrictif pour ensuite réduire les limitations plutôt que l’inverse.


On est d'accord sur ce point. en esperant voir le temps de fade réduit d'ici BC ... 2sec ce serait pas mal


Q u o t e:

4)Par souci de cohérence, Contresort a été mis sur le temps de recharge global de toutes les techniques, ce qui limite sa réactivité. Cependant, d’un point de vue complètement objectif, on peut maintenant argumenter qu’il n’est pas moins efficace que le talent Verrou magique du Chasseur corrompu, même lorsque le talent est amélioré pour obtenir les 4 secondes du talent Silence (2,5 à l’origine pour le mage). Est-il prévu pour compenser sa difficulté d’utilisation de donner des sorts d’améliorations à d’autres mécanismes du sort (par exemple et augmentant les durées de Silence et « Lockout » de 1,5 secondes) ?
Il ne fait certainement aucun doute qu’avoir Contresort sur le temps de recharge global des techniques n’améliore en rien ce talent. Pour nous, c’est plus une question de cohérence. D’autres classes ont leurs sorts d’interruptions sur le temps de recharge global (on ne parle pas ici des cas cette interruption est lancée par le familier), et même bien qu’il y ait des variations concernant son impact, ils s’en accommodent, et les sorts sont toujours interrompus par des effets comme Horion de terre, Volée de coup, et Coup de pied.

Nous comprenons bien que les mages se sentent désavantagés en 1 contre 1 face à d’autres lanceurs de sorts (particulièrement les démonistes), et le fait d’être logiquement battu en 1 contre 1 par des démonistes peut vous donner l’impression qu’un mage est un sous-démoniste. Quoiqu’il en soit ce sentiment n’est pas nécessairement reflété parmi vos autres opposants.

Il a des raisons pour renforcer quelques unes des capacités anti-lanceurs de sorts que les mages ont en Jcj, mais nous ne pensons pas que maintenir une incohérence entre les classes pour Contresort soit une bonne manière de le faire. De plus, une des principales raisons de l'ajout de Vol de Sort dans l’extension était de donner aux mages un nouvel outil dans les combats lanceurs de sorts contre lanceurs de sorts. Aussi nous pensons que cela donnera aux mages de nouvelles façons de se mettre en valeur dans quelques unes des nouvelles rencontres de raid.


Là j'avoue ne pas comprendre le raisonnement. Vous admettez que les lanceurs de sorts nous posaient probleme meme quand nous avions le CS hors GDC, et pour rééquilibrer les choses ... vous mettez le CS sur le GDC, ce qui ne peux que nous désavantager encore plus. Pour vous la cohérence doit primer à petite échelle, c'est à dire que le GDC doit s'appliquer à tous les sorts. Si on veut rester cohérent , on doit également donner l'opportunité aux casters de porter de la plaque et aux classes de CaC de lancer des éclairs de givre. Bref à mon sens l'important n'est pas la cohérence à petite échelle, mais à l'échelle du jeu, c'est à dire qu'il faut donner à chaque classe l'opportunité de gagner face à n'importe quelle classe adverse en développant des techniques qui lui sont propres. le CS du mage a été bati dans ce sens. Quant aux arguments déployés ils ne tiennent pas la route. Le mage est la classe qui a le moins de points de vie du jeu, ce qui lui impose d'etre tres réactif. Le pretre doit attendre pour lancer un silence, bien sur, mais il peut aussi se soigner. Le chaman qui est l'anti-mage incarné peut compenser un silence par de bonnes aptitudes au corps à corps.
Quant au "vol de sort", c'est un gouffre à mana, et il peut etre dispell tres facilement par un shaman ou un pretre, encore une fois les classes qui nous posent le plus de probleme.
Bref ce nerf est une grave erreur, on le dit et on le répète.



Q u o t e:
5)Les premiers commentaires du Bêta indiquaient que les sorts de zone faisaient moins de dégâts sur de grands groupes d’ennemis. Ils ont perçu la diminution des dégâts comment étant globalement une limite maximale de dégâts que le sort est capable d’atteindre. Ceci va à l’encontre de l’objectif principal du sort de zone, les sorts de zone sont déjà les plus mauvais par rapport au coût en mana dans le jeu, et la principale force des mages est le sort de zone, est ce fait intentionnellement et cette modification sera-t-elle permanente ? Ou y a-t-il des effets secondaires des réglages du Bêta qui seront prévus ?
Premièrement, il est important de noter que nous avons récemment augmenté le coefficient de bonus aux dégâts des sorts sur les sorts de zone (bien que ceci ne soit pas encore dans la version des royaumes de test). Donc, ce changement nous a donné la possibilité d’améliorer ces coefficients pour les cas « normaux » de l’utilisation des sorts de zone.

Notre désir est d’optimiser les sorts de zone de façon à ce que les dégâts n’aient pas de limite maximum tant que vous ne touchez pas plus de 10 cibles, de plus les rencontres utilisant des sorts de zone sont conçues par rapport à des hypothèses de joueurs utilisant ces sorts contre environs 10 monstres.

Donc, nous allons probablement augmenter un peu la limite maximum de dégâts pour les nouveaux effets des bonus de sorts et nous voulons également que les joueurs puissent lancer des sorts de zone sur environ 10 cibles sans réellement sentir une limite de dégâts.


C'est un nerf qui ne devrait pas poser de probleme IG mais cela va retirer beaucoup du coté fun du personnage.

[ Message modifié par Khâmul ]

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  • 2. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 09:34:02 PST
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  • 3. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 09:34:25 PST
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le scoop..
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  • 4. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 09:36:42 PST
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C'est bien traduction d'un post qui date d'au moins 4/5 jours :/

M'enfin bon c est toujousr ca de pris
15
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Bk
  • 5. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 09:44:36 PST
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Preum's

Nira-
Mage, Krasus
Les Eternels
/Love Delna
60
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  • 6. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 10:10:35 PST
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Vive les traductions Google.

c'est... affreux :x

Harmony FTW !
http://ctprofiles.net/55454
http://catchthatdruid.ytmnd.com/
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  • 7. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 10:14:51 PST
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deu'z stoo

edit : oula :D 7eme maintenant :D

[ Message modifié par Archesney ]

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  • 8. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 10:50:56 PST
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Obligé de poster pour lire les réponses ~~

Sinon j'aime quand meme beaucoup l'histoire du Contresort... Plus on avance, plus les excuses ne valent rien mdr.

Le coup de pied du rogue est sur le GCD, ok , bah je suis rogue c'est pas un probleme le GCD, j'ai mes coups blancs derriere qui me permettent de ralentir le cast en attendant le GCD (le probleme du coup de pied c'est son cout en energie, mais on est pas la pour en débattre)

L'Horion de Terre... alala mais comment peut-on comparer l'horion de terre a un CS? Les ennemis du mage sont les caster utilsant des sorts avec un temps de cast rapide (fear, sheep, flash heal : 1.5s) alors que l'horion de terre est bien souvent utilisé sur des sorts plus long (Frostbolt, Fireball 2.5 et 3s si amélioré)
Sans compter que le chaman peut tapper au cac, qu'il a un totem de glebe, que l'horion fait des degats et qu'il peut se heal.

reste le ShadowPriest, mais la encore incomparable comparé au burst et a la survivabilité que peut avoir un ShadowPriest, Bubulle et Etreinte Vampirique, le mindflay ou l'attaque mentale qui font super mal avec le Dot completement abusé en terme de degats, Ainsi que le stun identique a impact, [edit:] tiens j'avais carrément oublié le fear mdr.

Un mage aura bien sur un excellent burst, une excellent survivabilité mais cela dépend de son template et surtout, c'est un ou l'autre... Spé arcane/feu avec un enorme burst (Ap et Pom) ou survivabilité importante en spé givre avec Ice Barrier et Ice Block, et un excellent crowd control

(je repete peut-etre quelque chose deja dit mais impossible de voir les réponses :/)

[ Message modifié par Dita ]


http://ctprofiles.net/3493655
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  • 9. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 10:53:32 PST
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fake

5/20 tout de meme
y a un bel effort d'imitation du jargon developpeur.
2
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  • 10. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 10:53:59 PST
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Langue de bois à fond, post typique qui ne sert à rien " ouais ouais, on sait bien que vous gueulez, mais on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de changer ca". Tu lis le post de Mione, c'est plus intéressant ><

Bref, j'ai bien fait de résilier ;)

De rien, je suis la pour ca.
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  • 11. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 10:58:56 PST
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Je ne suis vraiment pas convaincu par ces réponses.

sKanda, Mage sur Kael'Thas.
Membre / Sectateur Les Lapins de Lumière
http://www.loots.fr/
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  • 12. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 11:11:44 PST
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MUHAHAHAHAH PTDR

ca fait 5 jours qu'on a posté la version anglaise et qu'on l'a traduite ...

merci quand meme ....


Q u o t e:

(je repete peut-etre quelque chose deja dit mais impossible de voir les réponses :/)


on est au courant , c'est leur forum a deux balles qui en est la cause , pas ta connection :)

[ Message modifié par Merin ]

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  • 13. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 11:14:44 PST
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ca fait encore + foutage de gueule en francais.
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  • 14. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 11:30:46 PST
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suite et fin



Q u o t e:
6)Avec Vol de Sort dérobant une amélioration aléatoire, beaucoup de mages pensent qu’il est trop risqué de dépenser un temps de recharge global et du mana. Même si certaines améliorations sont très puissantes elles deviennent presque sans valeurs avec une durée de 2 minutes et spécialement lors d’un combat difficile, tandis que d’autres sont trop occasionnelles et ou inutiles la plupart du temps. Les développeurs ont-ils prévus une autre mécanique de vol (par exemple le vol de l’amélioration la plus récente en priorité) ?
Vol de Sort dérobant une amélioration aléatoire est basé sur un compromis qui nous semble important car ce sort n’a pas de temps de recharge. Nous préférons ne pas donner des temps de recharge de sort trop importants afin que vous sentiez que vous êtes celui qui prend les décisions et non pas le jeu. Cependant, cela implique un équilibrage par rapport à d’autres éléments comme le coût en mana.


Vol de sort risque de plus fonctionner comme un debuff de l'ennemi en combat, sans que nous ayons véritablement le temps de profiter du buff. Le cout en mana du sort est bien trop important pour l'instant. En dessous de 200 en mana je ne pense pas qu'il soit viable en combat.


En esperant une réponse bleue à tout ceci (autre qu'une traduction du forum us si possible)
12
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  • 15. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 11:31:37 PST
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Q u o t e:
ca fait encore + foutage de gueule en francais.


le foutage de geulle aurait été de pas prendre en considération la demande incéssante d'information officiel

on l'a toujours dans l'os, on comprend pas bien pourquoi, mais c'est officiel ^^
60
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  • 16. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 11:35:40 PST
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Je n'ai qu'une chose à dire : tout ça aura au moins eu le mérite de bien me faire rire ( surtout la comparaison cs/horion de terre :D )

Need CS qui fait des degats et 6 sec cd alors :p
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  • 17. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 11:46:12 PST
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siils voulait faire toutes les classes consistante entre elles ils n'avait qu'a en créé une seul..... humm va falloire que jtrouve l'extension de BG2, histoire de jouer a un vrai RPG apres Wow.
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  • 18. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 11:52:17 PST
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Hahaha , bah je vais continuer de up mon démo...

Mince j'oubliais ... maintenance étendu :s
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  • 19. Re: Informations supplémentaires sur le Mage   22/11/2006 12:01:30 PST
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Merci pour les réponses meme si elles sont traduites d'un post anglais paru auparavant.

Les réponses viennent des us et ils ny a pas de réponses inventé pour les francais, je ne vois pas pourquoi vous ralez encore et toujours. Le seul reproche que j'aurais pu faire est le temps de traduction pour les forum fr officiel.

Sinon merci aux CM davoir enfin répondu a nos questions (que le resultat nous plait ou non).

Merci.
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