World of Warcraft

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Draztal
Personal de Blizzard
  • 0. 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótems   16/01/2009 07:05:15 PST
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En este hilo, estamos buscando vuestros comentarios e información sobre los tótems como mecánica. Esta pregunta tiende a divergir de muchas maneras, y suele estar en un nivel más alto que otros temas que solemos traer para discusión. Podéis explicar qué no os gusta sobre los totems, o cómo funcionarían si dependiese de vosotros.

Sólo hay un par de normas básicas:
Para preservar el propósito de este hilo, por favor, limitad la discusión a tótems y no listéis todo lo que os gustaría cambiar del chamán. No reviséis talentos u otros hechizos. Hablad únicamente de los tótems.

Los tótems son un aspecto definitorio del chamán. Los desarrolladores no van a eliminarnos y no quieren marginarlos. Sin embargo, están abiertos a todo tipo de ideas que los hagan más atractivos.

Draztal
Online Community Representative, Spanish
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  • Dun Modr
  • 1. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 07:44:23 PST
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Como bien dices,los tótems son signo inequívoco y único del chamán, y no creo que nadie quiera quitarlos

Dicho esto,lo que yo veo(opinión personal y por lo tanto,totalmente subjetiva) es que los tótems en sí no han evolucionado, mientras que el resto de personajes si.

Me explico: los tótems tienen 5 hp de vida,cosa que me parece una locura. No digo que tengan 12k de vida,pero si una parte proporcional de la vida del mismo chamán por ejemplo

Otra cosa es la inutilidad de muchos tótems, como por ejemplo tótem avizor, que lo único que veo es que sólo sirve para llenar hueco en las habilidades

Y para acabar, el chamán actualmente es de por si muy fácil de matar, y si nos sacan de rango de los tótems aún más. Dado que tenemos un talent para llamar a los tótems, pues que haya otro que nos los llame al lado nuestro

EDIT: Y que el grounding tótem vuelva a ser como antes porfavor, que le tengas que hacer dañoo para matarlo, y no como ahora,que cualquier dot (aunque no le haga daño) lo mata

Así mataríais dos ájaros de un tiro, daríais más supervivencia frente a casters (ese mague que te intenta hacer slow+oveja y no puede porque esta el grounding puesto,y al ser hechizos que no hacen daño,no lo matan) y de paso quitais un nerf que creo que el chaman no se merece

[ Mensaje editado por Nars ]

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  • 2. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 07:49:07 PST
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Draftal, distancias de accion y tiempo para ponerlos. Es muy poco serio que tengamos que reponer los totems tardando 4s en ponerlos y tener que estar cerca para que afecten, combates como malygos fase dos o sartarion con adds requieren de estar poniendo totems constantemente y en esos casos un dk con el "horn of winter" o "icy talons" habilidades con mucho mas rango de accion, hace al dk mas eficaz que un shaman intentando plantar totems que no llegaran a la mitad de la raid, ademas de que esta ultima por tenerlas mejoradas por talentos les mejoran mas aun a ellos.

Otro inconveniente que les veo es la poca vida que tienen los totems me refiero.
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  • 3. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 08:12:24 PST
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En lo que todo el mundo está de acuerdo respecto a los totems, es que su inmovilidad es la lacra del chamán.
No puede ser que en una arena, tengamos que llegar al campo de batalla y plantar los cuatro totems, porque en esos cuatro segundos ya estas muerto. Con una habilidad que llamase a los tótems, (la llamada totémica tiene más nombre de hacer que vayan contigo a lo que hace ahora), en pvp se podría poner los tótems antes de empezar, y luego llamarlos para que aparezcan a tu lado, (no se trata de que vayan volando alrededor del chamán todo el rato, si no de que aparezcan si usas esa habilidad, una habilidad que bien podría tener cd, coste de maná o ambas cosas).

Y en pve tres cuartos de lo mismo, ante un boss, cuando todo el mundo restea, tu plantas tus totems, restauras el maná, (que con la tontería no es poco lo que chupan), y en cuanto empieces a darle toñas al boss, llamas a tus queridos tótems, que estaban atrás esperando, y aparecen los cuatro junto a ti, estando ya cerca del boss los tótems, y si se mueve el boss, pues otra vez les llamas y vuelven a aparecer, (tampoco se trata de que los tótems duren siempre, los 5 minutos de duración están bien, si hay que replantarlos, porque EL TIEMPO SE ACABA, no porque EL BOSS SE HAYA MOVIDO Y LOS TÓTEMS ESTÉN A XXX METROS, pues no pasará nada)

Y que los tótems actven el cd global o no lo activen, pues para gustos colores. A mi personalmente me daría lo mismo si esa habilidad de llamada de tótems existiese, pero si no se termina poniendo, pues al menos que los tótems no activen ningún cd, así en vez de 4 segundos tardaríamos uno.

Y para la gente que dice que los gm no se pasan por los foros, pues fijaros que Draztal, después tantas quejas con los tótems, ha abierto un hilo, llamémoslo oficial, para que cada uno exponga sus quejas, y sobre todo IDEAS DE MEJORA.

Ale, que cada uno ponga su parrafada, con Dios.
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  • Tyrande
  • 4. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 08:29:14 PST
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Yo estoy de acuerdo con la opinion de darkpuff, que los totem vuelen al lado tuyo molesta a la vision y castearlos cada vez que te muevas es mucho dps que pierdes.

Sobre lo de las DoT podrian hacerlo como en el TCG y que sean inmunes.


Un saludo

[ Mensaje editado por Stround ]

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  • 5. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 08:40:01 PST
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Ya era hora Draztal, un hilo donde nos podran escuchar sobre el tema de los totems....He abierto hilos de este tipo creo que 4 veces ( ultimo hilo: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7190889054&postId=71901419519&sid=4#0 ) y en otros hilos relacionados he contestado bastante, asi que hay van los 2 puntos mas importantes sobre los totems:


Vida: tener 5 de vida en los totems, por dios, hasta las ratas de Entrañas tiene mas vida. Es hora ya de que hagan algo, nose, que tengan el 25% de nuestra vida, que tenga 2000, 3000 o 4000 de vida, leche, que hagan trabajar las neuronas los diseñadores de Blizzard, que no debe ser dificil. La cuestion es que no tenga la ridicula cifra de 5 de vida.

Propongo que si no le ponen vida que cuando los destruyan que los deje aturdidos, o que exploten y hagan daño.

Un jugador comento que tuviera 5 cargas, cuando fuese golpeado que bajara y cuando llegase a cero destruirse, creo que esta opcion es bastante interesante.

Estaticos o moviles: Los totems, si , es una putada que no se muevan y ya de la vida que tienen ni hablamos; no me gusta la idea de ver a los totems siguiendonos pero yo le pondria una nueva funcion a la llamada totemica, es cuando salgamos de nuestro radio de accion de los totems poder invocarlos otra vez y salieran todos los totems que hubiesemos puesto alrededor nuestra otra vez, sin tener que ponerlos otra vez uno por uno. Si la llamada totemica hace desaparecer los 4 totems de repente, por que no puede tambien hacer lo contrario?

Se me haria raro ver a los totems detras de mi todo el rato, no lo veo. Sobre la llamada totemica, esa es mi opinion, creo que es bastante acertada.


Sobre el Totem Avizor, varias ideas:

-Alguien dijo que podria servir para detectar a los picaros y a los druidas ferales en sigilo.

-Podria tener la misma funcion que los portales que abren los brujos para teletransportarse, con darle con el boton derecho en la imagen del totem aparezemos justo donde lo plantamos.

Cambiar la funcion del totem Avizor, y no tenerlo ahi ocupando un hueco en la barra, como han dicho arriba.

Darkpuff, quien se queda con los derechos de la nueva funcion de Llamada Totemica? Lo compartimos? ;)

[ Mensaje editado por Katron ]

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  • 6. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 09:01:38 PST
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Eso fifty-fifty, ¡pero tu eres un poco trol y seguro que me haces el lio! Xp
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  • 7. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 12:17:04 PST
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http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7575988234&sid=4

Este hilo lo abri yo no hace mucho, consta de la idea del cambio de la llamada totemica, en vez de retirar los totems y recargar un poco de maná, que tengan ese mismo coste pero que traiga a tu posicion a los 4 a la vez.

Lo de ponerles cargas tambien me ha gustado, en vez de vida...eso si, ya con las cargas que les afecten las areas ;)

Tambien estaria bien que el totem garra de piedra atrayera a las pet controlables de otros pjs, osea las pet de brujo, las de hunter, los lobos de chaman, elemental del mago, zombi del DK...osea que los atrayera a ellos y estos dejaran de obeceder las ordenes del pj hasta que se lo carguen.

Un poquito mas de rango no estaria mal jejeje y bueno....ideas de totems nuevos, como uno que nos de invul durante X tiempo....

A mi personalmente lo que mas importante me parece es que los podamos invocar a nuestra posicion los 4 que ya has plantado.

P.D: ponle chincheta a esto porfa....que me parece el mejor post abierto en mucho tiempo ;)

[ Mensaje editado por Ewisenlare ]

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  • 8. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 13:38:00 PST
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La idea de las cargas me parece fantástica, y también me gustaría que no activaran el CD Global, dándonos rapidez para montarnos "el chiringuito".

Apenas se jugar, por lo que si alguna vez te mato es por mis raciales.

P.D: Nerf Murlocs.
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  • 9. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 14:42:29 PST
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pues hablando sobre totems...

No me gusta que sean estáticos y que compartan CD, ya que perdemos 6 segundos en colocarlos todos, entiendo que haya que replantarlos... pero eso de que sean estáticos, en BG o sobre todo en arenas.. se nos quedan inservibles, y son una de nuestras mejores bazas.

porque hay bichos que tienen el totem de inmunidad, y el totem de enraizar y nosotros no :S porque no se nos aplican? ganaríamos esa supervivencia tan buscada en arenas.

Me gustan porque son buffos a toda la raid pero no entiendo como 2 totems necesarios para el rallitos por ejemplo, como son el de cólera y el lengua de fuego comparten la misma rama.
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  • Zul'jin
  • 10. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 18:00:01 PST
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Hola a todos, si no os importa dividiré mi post en 2, que es muy tarde para escribirlo entero y además puede que me salga muy largo. En este sólo voy a exponer los problemas que veo yo con los totems actuales y como se usan. Algunos ya se han comentado, otros no menos importantes creo que la gente los ha pasado por alto.

1.- Tenemos demasiados totems

A ver, me explico, esta muy bien eso de tener mucha variedad y ser muy adaptable, pero si os parais a contar tenemos 22 totems diferentes +1 por talentos. La siguiente clase con más buffes es el paladín y contando por separado sus bendiciones normales y superiores apenas tiene 10. Tantos totems es realmente un incordio para tenerlos todos en la barra y sobre todo para usarlos de manera eficiente. A mi cada vez que me toca usar un totem un poco raro me toca buscarlo por todas las barras porque ya no se ni donde lo tengo y si a esto le sumamos la conbinatoria de 4 elementos que si se solapan que si no, es realmente un caos, Incluso para shamanes expertos es fácil colarte y poner un totem que no quieres por haberte equivocado de icono o porque al ponerlo has quitado otro que te interesaba más.

2.- Casteo muy lento de los totems y combinatoria complicada

Si, ya se que son instant, pero como ya han comentado los compañeros, poner 4 totems significa 6 segundos de estar con global cooldown. Eso en cada pull en cada combate es una pérdida de tiempo enrome, sin contar que en pvp es un lujo que no te puedes permitir en absoluto. Sin contar el gasto de mana correspondiente que es bastante alto. Las otras clases que tienen buffos que deben renobar en cada combate o con mucha frecuencia son el guerrero con el grito y el dk con el cuerno, es decir, un solo buff, sencillo de castear, nosotros tenemos 4 buffes en plena conbinatoria de 22 elementos que varía según la composición del grupo o la raid, según el enemigo al que te enfrentes o media docena de variantes más, o lo que es lo mismo, un dolor de cabeza en cada pull.

3.- Son estáticos y de poco rango de efecto

Esta es la peor lacra sin duda, son buffes estáticos y además con un rango bastante limitado. En PvE en muchos combates hay jugadores que se salen del rango de los totems, sobre todo en raid que las batallas son más grandes y ocupan más espacio o en encuentros con mucha movilidad. En PvP los convierte en buffes muy muy poco eficades, es muy fácil que el enemigo se aleje o te obligue a alejarte de la zona de efecto de los totems haciendote perder el buff sin tener que dispelearlo ni destruir el totem. Todo esto hace que los buffes de totems sean en muchas ocasiones inútiles.

4.- Son muy fáciles de destruir

5 puntos de vida por totem hace que se rompan de cualquier golpe. A todos los efectos eso es equivalente a realizar un dispel en grupo de un buff. Puede que esto en PvE no se de mucho ya que los mobs no atacan a un totem normalmente y es fácil protegerlos, pero en PvP significa que si pones un totem realmente molesto para el enemigo va a durar exactamente el tiempo hasta su siguiente ataque, es decir, 1 o 2 segundos, lo cual hace que cualquier totem realmente valioso para ti acabe siendo inútil pues lo van a destruir enseguida. Hace poco pusieron un mecanismo para que los totems se protegieran con el totem de garra de piedra, pero como ya he comentado en otro punto, en PvP pocas veces puedes poner más de 1 o 2 totems así que no es muy viable esa opción.

5.- Combinatorias absurdas

De acuercdo con que el shaman tenga que elegir entre si quiere un buff como el totem de tremor o uno como el totem de nexo terrestre, porque ambos son muy potentes sobre todo en pvp, Pero en PvE la cosa no es así, ya que el tremor se utiliza en un momento o boss puntual y te deja inútiles totems tan importantes como el de fuerza que a nivel de raid se nota bastante. O si por ejemplo en un boss quieres salvar al tanque de un hechizo con el derribador te cargas el de windfury. Las agrupaciones no deberían ser así, Hay totems de efecto ocasional y otros de efecto continuo y estos no deberían solaparse entre si.

Bueno, mañana pondre mis sugerencias para resolver estos 5 problemas que para mi son los más importantes con el sistema de totems actual.
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  • 11. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 19:14:25 PST
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q pongan este hilo no significa q nos escuchen, apostaria cualkier cosa a q la mitad d hilos de este foro no han sido ni leidos, ya sean constructivos o "simples crys" como dice la gente, q no dejan de ser la realidad

pero en fin.. q no se diga q no se probo...


Totems, lo poco que queda "unico" del chaman

Yo creo q los totems deben ser estaticos tal y como son ahora, pq no dejan d ser troncos clavados al suelo, no podemos pretender ahora q vuelen o q se teletransporten, mucho menos q les salgan patas.

Pero en cambio opino que se deberia diferenciar habilidades de totems en todos los aspectos, un paso es hacerlos fisicos, es decir q no nos afecta el silencio para usarlos... pero me parece q tmb deberian tener un cooldown solo para totems, q no impidan usar otras habilidades mientras colocamos totems, pues ya somos lo bastante 'basura' en pvp como para encima tener q perder tiempo en colocarlos sin poder hacer otra cosa, y a tocar madera (nunca mejor dixo) para q una vez colocados tengamos rango para empezar a pegar(morir).

Supervivencia

Seguimos hablando de totems, por supuesto, en una d las facetas en las que pero esta la supervivencia. Nuestros totems estan obsoletos, necesitan un lavado de cara y se podria empezar con potenciar un poco la supervivencia del chaman a traves de ellos, que mejor habilidad que la que caracteriza al chaman?

Y ya que hablamos de supervivencia.. de tal palo tal astilla ( ;) ) los dueños morimos rapido y nuestras pequeñas obras de arte con 5 de vida.. en estos tiempos que cualquiera da golpes de 1k casi en autoatack... yo creo que este aspecto se puede mejorar bastante ...

Variedad y talentos

En mi opinion hay demasiada variedad de totems y de puntos de talentos a gastar para mejorar estos a pesar de que alguno que otro ya ha sido eliminado, una idea por ejemplo para reducir el numero de totems:
"Totem purificador: elimina 1 efecto de veneno y 1 efecto de enfermedad al grupo en un radio de 30m."

Cada vez menos originales

Cada vez las demas clases tienen algo que iguala a nuestros bufos de totems haciendolos inutiles en varias ocasiones, vease el cuerno del dk o la otra habilidad del dk q da celeridad, dan la misma cantidad pero con la ventaja de q no son bufos estaticos...

Salu2

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  • 12. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   16/01/2009 21:33:21 PST
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Bueno, ya se ha comentado todo más o menos, pero habrá que apoyar las ideas para ver si siguen adelante ^^

-Supervivencia: como ya han dicho, la vida de los totems es ridícula y son muy fáciles de destruir. Hay varias soluciones: aumentar su vida directamente, hacer que tengan cargas, hacer stun o algún tipo de area al romperse...

-Rango y movilidad: el rango es ridículo en pve, donde la mayoría de los bosses hacen que se mueva la raid entera constántemene; la movilidad afecta tanto a raid como a pvp, en pvp nos quitan un tiempo muy valioso al tener que ponerlos una vez empezada la batalla para poder situarse, y en pve hay que estar constántemente recolocándolos. El hacer que los totems acudan al chamán con algún tipo de hechizo parece la idea más acertada.

-Número de totems: hay demasiados totems, algunos inservibles y otros se podrían juntar en uno, como los de celeridad o los de veneno y enfermedad.

-Totems de raid: a pesar de que se han mejorado mucho los totems haciendo que algunos afecten a la raid entera, si no estoy equivocado, sigue habiendo algunos bastante importantes que tan sólo afectan a tu grupo, lo cual me parece inútil...me explico, en una raid de 25 personas, de qué te sirve quitarle una enfermedad a los componentes de tu grupo si luego tienes que ir uno por uno quitando al resto de la raid entera...y lo mismo para el resto; igual sería más conveniente hacer que este tipo de totems afectaran a toda la raid, aunque fuera a costa de limitar el número de afectados cada x segundos o algo similar.

-Aumento de stats: en este punto no estoy tan seguro en cuanto a lo que pensarán el resto de chamanes, pero algunos totems me parece que se podrían mejorar un poco en cuanto al beneficio que aportan, como por el ejemplo el totem piel de piedra.

A ver si tenemos suerte y se nos escucha, gracias Draztal por abrir este post "oficial"
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  • 13. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   17/01/2009 02:14:46 PST
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Antes de nada decir que tengo un chaman 80 mejora(que de "mejor"a no tiene nada , pero que no page este mes con esa cuenta por el asco que le coji al chaman , si si ASKO).

Bueno , el caso esque la idea de que los totem nos siguieran , que la gente lo ve mu raro tal tal tal , yo creo que no seria tan mala idea , serian mas dificiles de targetear para empezar , lo que les daria algo de supervivencia , pero bueno , digamos que un tronco moviendose no es muy "real" .

Otra solución aparte de la función de la llamada totemica que proponem mis compañeros , creo que una buenisima función que al llamar a tu alrededor a los totem entrase el chaman y los totem en un estado espiritual de inmunidad absoluta dura un breve periodo de tiempo .

Aparte creo que si los chamanes tamos tannn nerft en pvp sobre todo es porque los totem no avanzan absolutamente nada y ya que son tan especiales y unicos deberian potenciar mucho MUCHO su poder.

Y tambien ya en plan soñador pense en una habilidad que conste en que si tienes tus 4 totem de diferente elemento evidentemente plantados , estos se transformasen en una pet en forma de totem con patas , que te ofreciera los buffos de los 4 totems componentes , que fuera indestructible y que te siguiera , incluso si atacara un pelín no estaria mal .Y AUNQUE ESTE ultimo punto os parezca ridiculo o algo así lo digo COMPLETAMENTE en serio . Creo que seria un lavado de cara que nos merezemos los chamanes
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  • 14. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   17/01/2009 02:22:09 PST
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Me parece una buena iniciativa, solo espero que no os canseis de leer tantos posts como los q van a surgir

En mi opinion ha sido un avance, el paso de la BC al WOTLK, lso totems afectan a la raid, el de piel e piedra ahora es un poquito mejor... Incluso me gusta que algunos totems funcionen por impulsos, le da cierta gracia al ser chaman.

Pero el lastre de tener que invocarlos cada vez, contando con el cooldown, es demasiado

Pensemos en Naxxramas. El unico ala que se salva es la de las arañas, donde puedes tener los totems siempre a rango en los 3 bosses. Pero.. y Grobulus? que pasa con el ... ahi tener totems es tonteria, es q te afectaran durante un 5% de la lucha y gracias, eso si no se comen las areas. Los 4 jinetes lo mismo. No puedes ponerlo en un punto intermedio entre dos jinetes... pq al separar a los jinetes, uno de los dos lados se queda sin totems, asi que tus totems afectaran a la friolera de 3 o 4 personas (en Naxx10) y menos mal que afectan a toda la raid, q si no... La pelea con Saphiron, tres cuartos de lo mismo.

En definitiva. Yo lo unico que le veo reprochable al tema totem en PVE, es su nula movilidad y corto rango.

Se podria poner una modificacion a la llamada totemica, como comentan por ahi. O muchas muchas otras formas que he leido en el hilo americano que se ha abierto tambien al respecto.
Si no se quiere poner movilidad, al menso quitarle el cooldown, el coste de mana... algo no se, es que es lo que le caracteriza, pero a la vez es su mayor lastre... cuando deberia ser todo lo contrario.

Un saludo
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  • Zul'jin
  • 15. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   17/01/2009 02:40:25 PST
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Hola a todos de nuevo, aqui pongo mi sugerencia sobre el nuevo funcionamiento de los totems, espero que les guste.


La idea sería poner un sistema similar al de los sellos del paladín en cuanto a funcionamiento. Los shamanes tendríamos dos tipos de hechizos, los Encantar Totemy los Emponderar Totem, junto con una nueva habilidad llamapa Plantar Totem.

Los hechizos de "Encantar Totem" pondrían un encantamiento en nuestra reliquia, nuestra reliquia podría tener hasta 4 encantamientos, uno de fuego, uno de agua, uno de tierra y uno de aire. De esta manera, el shaman "programaría" por así decirlo los efectos que quiere que tuvieran sus totem en la reliquia y luego usaría la habilidad "Plantar Totem" para poner un único totem en el campo de batalla que daría los 4 efectos. Todos los totems actuales que dan buffes "estáticos" pasarían a ser hechizos de Encantar totem.

Los hechizos de "Emponderar Totem" serían hechizos que lanzas una vez tienes el totem puesto y que le dan un efecto especial de manera temporal, Un totme sólo puede estar emponderado por un hechizo a la vez y serían visibles sus efectos en el totem mediante alguna pequeña animación.

La habilidad "Plantar totem" tendría un coste medio de mana que nos permitiría poder lanzarlo con cierta frecuencia, el totem daría su efecto en 45-60 yardas o puede que incluso más para que tampoco se quedara muy corto en raid y así no obligar al shaman a tener que volverlo a poner cada dos por tres. Además el totem pasaría a considerarse en cierta manera como un pet, y tendría una vida razonable siendo complicado de destruir.

Por ejemplo, yo pondría los siguientes totems como "Encantar totem":

* Fuego: Totem Abrasador, Totem de Lengua de Fuego, Totem de resistencia a la escarcha
* Tierra: Totem de Fueza, Totem de Piel de piedra, Totem de Tremor
* Agua: Totem de Corriente de Sanación + Totem de corriente de mana (los fundiría en uno), Totem contraveneno + Totem de limpieza (los fundiría en uno), Totem de resistencia al fuego
* Aire: Totem de viento furioso, totem colera del aire, totem de resistencia a la naturaleza.

Los hechizos de Emponderar Totem serían:

Nova de Fuego: Empondera tu totem haciendo que lanzará una nova de fuego que hara de X a Y de daño 5 segúndos después de haber sido emponderado.

Totem de Magma: Empondera tu totem haciendo que cause de X a Y de daño cada Z segundos a todos los enemigos a J metros durante k segundos

Garra de Piedra: Durante 8 segundos tu totem atraerá a todos los enemigos en X yardas para que lo ataque a él, cada vez que un enemigo golpee al totem en combate cuerpo a cuerto tiene un 50% de posibilidades de quedar aturdido.

Nexo Terrestre: Empondera tu totem que ralentizará a todos tus enemgios en 10 metros durante 45 segundos, 16 segundos de cooldown.

Totem Derrivador: Empondera tu totem que absorverá el siguente hechizo perjudicial que reciba un miembro del grupo.

Elemental de Tierra, Elemental de Fuego: Invoca un elemental de Tierra/Fuego ligado a tu totem que te protejerá durante 2 minutos.


Disclaimer: Todo esto son meros ejemplos, por supuesto habría que estudiar con detenimiento que totems estarían en que grupo para ver las combianciones posibles y alterar los efectos de manera conveniente.


[b]Ventajas que yo veo con este sistema[b]

Es más sencillo e intuitivo que el anterior, no tienes una maraña de totems, en lugar de eso puedes encantar tu totem con calma, según el grupo con el que te encuentres y normalmente no vas a cambiar esa configuración. Los hechizos de emponderar totem son similares a cualquier hechizo solo que afectan a tu totem en lugar de afectar a un aliado o enemigo.

Es rápido, un click y ya has puesto todos tus totems, un click y ya le has dado el efecto especial que necesitabas para tu totem

Es cómodo, no te inunda la pantalla con totems, tienes sólo uno que puedes controlar, defener y ocultar. Además con un radio de efecto mucho más amplio no sería necesario recastearlo cada vez, solo en momentos en los que lo necesitas cerca, por ejemplo para dar algún efecto especial. Pero aún así no sería problemático ya que no consumiría demasiado mana y sería sólo en algún momento aplicar algún efecto especial.

También se podría incluir lo que han comentado los compañeros en otros post, un totem que reinvocara tu totem actual a tu lado (en el supuesto que recastearlo fuera muy costoso en mana).

Bueno, espero que les guste la sugerencia, se que es bastante novedosa, pero creo que sería un sistema muy original y muy explotable.
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  • Dun Modr
  • 16. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   17/01/2009 03:00:16 PST
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Me gustan mucho las ideas que he leido hasta ahora, especialmente lo de la nueva llamada totémica (un cambio de nombre no le vendria mal :P). De implementarlo esperemos que no le metan un cd muy largo, yo sugiero unos 10 segs.

El gasto de mana si es algo que me asusta, un % pequeño del coste de los totems puestos ya que no los refrescaría y sería un atraco gastar la misma cantidad de mana para mover 1 que para mover 4.

Otra cosa estupenda sería que los totems no tengan cd, asi te haces una macro con los totems mas usados y los plantas en 1 segundo sin perder tiempo que podrias emplear en algo más útil.

En cuanto a la vida de los totems, prefiero que tengan un % de mi vida a que tengan cargas porque sería muy injusto para los casters que tuviesen por ejemplo 5 cargas porque tardarían más que los melees.

Otra cosa que comentó alguien ahi es que algunos totems afectan solo a la party. En los totems de veneno y enfermedad si se agradecería el cambio, en los de vida y mana mejor no que sería una sobrada.

Respecto a lo que han dicho algunos compañeros de que tenemos demasiados totems y no los encuentran, existen addons que te organizan los totems en una interfaz diminuta y desplazable que te ordenan los totems y te dejan escoger el orden

Un Saludo!

PD. Garguh tu idea esta bien en principio, pero el problema surge cuando quieres sacar 1 totem en concreto conservando los demás. Con tu sistema gastarías demasiado maná en una situación así.

[ Mensaje editado por Norne ]

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  • 17. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   17/01/2009 03:36:57 PST
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Bueno voy a dar mi opinion, aunque no se para qué xD lo importante es lo que lea ghostcrawler y en los foros americanos, pero en fin hagamos de cuenta que vale la pena.

Yo creo que el principal problema de los totem, mas allá de que se rompen de un hit es que no sirven casi ninguno de un carajo en pvp.

[suLos totem de fuego magma totem y fire nova totem estan bien[/u], pero creo que consumen mucho mana, por lo facil que es romperlos.
El searing totem, a lvl 80 me parece una ridicules total, por el daño que hace, como se rompe y para lo que sirve.

[/u]Despues estan los totems que ya no se usan ni para pve y menos para pvp como:[/u] el fire resistance, el frost resistance, el healing stream, nature resistance.

Luego estan los tres totems mas importantes en pvp: el grounding totem, el tremor totem y el earthbind totem. Hasta ahi bien, son los que mas tiro.

Una vez dicho esto es cuando viene lo bueno:

Los totem que nos dan buffos como el flametongue totem, el wrath of air totem o el totem of wrath, en cuanto te alejas ya no sirven, a esto hay que sumarle el tiempo q se tarda en largalos cada vez que nos movemos y el mana, etc.

Mi consejo para estos totems es hacerlos buffs permanentes, es decir se suelta el totem cae al suelo y bufea a todos los que esten a cierto rango del totem durante 5 minutos. Luego si se rompe el totem el buff se mantiene en los pj q estaban cerca, pero obviamente ya ninguno que se acerque se va a poder bufear.

Los totems de venenos y disease cleansing los veo mas para pve que para pvp, creo que sus pulsasiones son bastantes lentas y poco efectivas. que no remueven con la misma velocidad que se aplican los 3 venenitos que te mete el rogue, ademas de que se rompen facil.
A estos tambien los haria del estilo bufos, pero si me bufeo con el de veneno y ahora tiro el de disease o el de mana se me iria el anterior buffo, es decir no puedo tener varios buffs de agua solo uno.

Asi que haria eso, convertir a los totems en buffs que duran 5 minutos, se suelta el totem y bufea durante 5 min a los q se acercan, podria tener por ejemplo encima el buff del flametongue totem y poder tirar al suelo un magma totem sin tener que perder el anterior.
Por qué en este caso no se reemplazaria? porque uno es buffo y el otro es de ataque, de esta forma el shaman dejaria de sobreponer muchas de sus habilidades.


Bueno esta es mi opinion capaz les parece mala xD

[ Mensaje editado por Bloodcaine ]

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  • 18. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   17/01/2009 03:58:20 PST
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2 sugerencias:

totem sin gcd (aunque sean solo los de buffos y los defensivos) ya que tenemos que bufar en mitad de combate, y por tanto empezar sin un % de nuestro mana, al menos que sea instantaneo

llamada totemica que atraiga los totems a nuestra posicion, con la misma duracion que les quedase, (se pueden volver a excluir aqui los de ataque) porque si ademas de lo anterior, al cambiar de pull a pull, o si se mueve el boss, tenemos que gastar otra vez el mana y los 4 segundos para volver a buffar.....

"Y el hombre, en su arrogancia, creó a diós a su imagen y semejanza"
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  • 19. Re: 16/01 Comentarios sobre mecánica de tótem   17/01/2009 04:17:05 PST
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Pues yo si tuviera que cambiar algo lo que haria seria poner una opcion para plantar los totems por packs..me explico

Tener una pestaña,tipo glifos, en la cual pudieras seleccionar un totem de cada tipo y que al usar una magia plante los cuatro totems. Obviamente,esta magia tendria cd y coste de mana equivalente a los totems. Esto en pvp daria mucho juego y en pve posiblemente ahorraria el tener que estar todo el rato plantando los totems.

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