World of Warcraft

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Blizzard Entertainment
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Nerimash
Personal de Blizzard
  • 0. 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 10:00:42 PST
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Los desarrolladores han hablado sobre algunos de estos cambios y querían dar más detalles. Deberíais poder probarlos en el RPP.


  • Golpe con runa – daño reducido de 200% a 150% pero amenaza aumentada a 150% de100%.
  • Todas las habilidades multi-runa generan 15 poder rúnico.
  • Caparazón antimagia – tiempo de reutilización reducido a 45 segundos, de 60.
  • La sanación de aura de sangre, presencia de sangre, y pacto de muerte ha sido doblada.
  • Escudo óseo – mitigación reducida del 40% al 20%.
  • Entereza ligada al hielo – ahora reduce el daño en un 20% en vez de un 50%. La cantidad de daño reducida aumenta con la defensa (para llegar a un 35% con 540 defensa, pero puede aumentarse más). La inmunidad a aturdimientos está pensada para ser su función principal en JcJ.
  • Presencia de escarcha – bonificación de armadura aumentada del 60 al 80% y la reducción de daño mágico aumentada de 5 a 15%. Los desarrolladores querían reducir la efectividad de las habilidades con tiempo de reutilización, pero aumentar la mitigación base para reducir los picos de daño.
  • Deflagración de cadáver – daño aumentado sustancialmente, añadido un tiempo de reutilización de 5 segundos y cambiado a 40 poder rúnico.
  • Golpe en el corazón – hemos rediseñado esta habilidad. Ya no tiene una desventaja de celeridad, pero ahora podrá golpear a dos objetivos como un rajar. Todavía hace más daño que Golpe sangriento, pero podéis usar éste último si no queréis romper control de masas.
  • Cuerno de invierno – ahora no tiene coste y da 10 poder rúnico además de su mejora de atributos, pero tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
  • Noche de los muertos – ahora da una evasión pasiva a hechizos de área del 40/70% a tu mascota, además de sus efectos actuales.
  • Brote – este talento no recibe bonificación de daño de Pestilencia. La bonificación de golpe de peste y hervor de sangre ha sido aumentada ligeramente.
  • Golpes sangrientos – la bonificación de daño de Pestilencia ha sido movida aquí para ayudar ligeramente al AE de sangre.
  • Pestilencia – ya no tiene 10 segundos de tiempo de reutilización.
  • Levantar a los muertos – ahora dividido en dos hechizos: Levantar a los muertos ahora levanta a un necrófago, (o necrófago mascota si se tienen los talentos activados). Levantar a aliado ahora levanta a un miembro del grupo (sin coste de componente).
  • Nueva runa de forja de runas – Runa de la Gárgola piel de piedra (dos manos solo) ahora da 25 defensa y 2% aguante.
  • Sombra de muerte – duración reducida de 45 segundos a 25.
  • Añublo profano, arma de runas danzante y Frío hambriento – coste reducido de 60 a 40 poder rúnico.
  • Sangre vampírica – además de sus efectos actuales, también añade un 20% de salud temporalmente.
  • Voluntad de la necrópolis -- ahora reduce el daño de cualquier ataque que reduzca la vida del CdlM por debajo del 35% en 5/10/15% en vez de aumentar la armadura al estar herido.
  • Se han cambiado muchos glifos de caballero de la muerte. En muchos casos, se han eliminado las consecuencias negativas.
  • Ahora hay nuevos sigilos de caballero de la muerte disponibles, primariamente de vendedores, incluyendo un sigilo orientado a tanques.


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  • 1. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 10:07:39 PST
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Vale, reconozco que los dos nerfs que me austaron, golpe de runa y entereza ligada el hielo, no son tan brutales como creia, un 150% de daño + 400p de daño extra sigue siendo un buen golpe de 4-5k que siempre sera mejor que pegar uno blanco de 2k :D

El resto bufos acertados, sobre todo la generacion de poder runico que tanta lacra nos traia.

Y felicidades a los tankes, runa util para ellos

[ Mensaje editado por Fäith ]

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  • 2. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 10:28:50 PST
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pues nada, realmente los nerfs... no son muy bestias y los bufos a mi parecer hacian falta y los veo muy bien :D:D a ver k tal stara ahora el DK sangre pa tankear habra que probarlo
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  • Zul'jin
  • 3. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 10:31:43 PST
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Lo veo bastante bien la verdad,esperaba que le bajaran el cd a atraccion eltal a 25 seg o algo así(ya se que hay talento PROFANO que lo hace..).Por cierto buff a la presencia de escarcha brutal :).

Una ultima cosa,la runa de gargola esa...creeeis que vale más que la de devastacion de espadas (2h)que da 4% parry?

Saludos.

Edit:dice que habrá nuevos sigilos en vendedores,alguien sabe si venden alguno ya?la cosa es,donde?

Gracias x adelantado

[ Mensaje editado por Sazzer ]

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  • Uldum
  • 4. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 10:38:54 PST
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Q u o t e:
Una ultima cosa,la runa de gargola esa...creeeis que vale más que la de devastacion de espadas (2h)que da 4% parry?

Edit:dice que habrá nuevos sigilos en vendedores,alguien sabe si venden alguno ya?la cosa es,donde


Supongo que mientras vayamos faltos de equipo de tanqueo, esa sera bastante mejor. Una vez alcanzado el cap de defensa devastacion de espadas la veo mucho mejor.

Los sigilos probablemente (según lei en mmo-champion) los venderan por chapas.

Im crucified. Crucified like my savior. Saintlike behavior. A lifetime I prayed.
Im crucified. For the holy dimension. Godlike ascension. Heavens away.

lolwut? http://www.youtube.com/watch?v=vYT2a
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  • 5. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 11:06:20 PST
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Q u o t e:
Golpe en el corazón – hemos rediseñado esta habilidad. Ya no tiene una desventaja de celeridad, pero ahora podrá golpear a dos objetivos como un rajar. Todavía hace más daño que Golpe sangriento, pero podéis usar éste último si no queréis romper control de masas.



Esto se me habia pasado por alto, no si todavia tendre que tirar de esa bazofia de golpe que es sangriento para PVE, venga hombre.
Quitas celeridad y lo compensas con ataque a dos mobs....guay, hubiese estado mejor quitar celeridad y punto xDDD

[ Mensaje editado por Fäith ]

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  • 6. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 11:12:54 PST
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A mi el nerf que le han metido al escudo óseo me parece una pasada. Al menos podrían haber aumentado el daño pasivo.
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  • Uldum
  • 7. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 11:21:00 PST
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Parece un nerf a la supervivencia del profano (gran putada para los que lo fueran) y una ligera mejora para el sangre, así a bote pronto sobre todo para tanquear. Lo del golpe con runa se veía venir, era una chetada meter 5k de critico a lvl 77, eso si, tampoco es tan doloroso la bajada y asolar vuelve a servir para algo ^^.
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  • 8. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 11:45:27 PST
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Q u o t e:


  • Golpe en el corazón – hemos rediseñado esta habilidad. Ya no tiene una desventaja de celeridad, pero ahora podrá golpear a dos objetivos como un rajar. Todavía hace más daño que Golpe sangriento, pero podéis usar éste último si no queréis romper control de masas.





Quitando los demas cambios que me parecen geniales a parte de que los nerfs no han sido severos, mas bien necesarios xD... pero lo que cito aqui no me le encuentro explicacion.

Yo creo que golpe en el corazon estaba bien como estaba... porque ahora ha de afectar a dos mobs en vez de a uno¿?... si se llama golpe en el corazon sera un golpe en el corazon no¿? no un barrido a dos enemigos... ademas la reduccion de la celeridad esta justificada!! te han dado una o.stiaza en el corazon!! del yuyu casi no puedes pegar casi! xD

no se si me explico... xD. PD:cuestion... que por mi, lo dejen como antes...

"Lucha hasta el final joven aprendiz porque en este mundo tan vil y cruel quien no lucha padece"
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  • 9. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 12:03:08 PST
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Los nerfs son menores de lo esperado, aunque 20% menos de daño es duro para la armadura de huesos, ya no se si renta. Pero el buff a la Deflagración de Cadáver GRACIAS A DIOS nos han escuchado, hace bien poco puse un post diciendo que a)hace MUY poco daño y b)que cueste una runa la hace infumable. Ahora parece que merecerá la pena llevarlo para aumentar el daño AoE de los unholy, ya que el de los sangre se mejora considerablemente. Y lo de 70% de reducción de daño AoE para la pet era absolutamente necesario, menos mal que lo han metido. Y la mejora a los Glifos, que daban bastante pena, también se agradece mucho, así como incrementar en número de sigilos, mejorar la presencia de escarcha, y la runa nueva. Ojo que puede ser útil para volver a llegar al 50% de reducción de la entereza pasándose del cap de hit. Ya solo falta que saquen algún arma a dos manos de tanque, si es crafted mejor.

Estoy contento con los cambios ^^
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  • Uldum
  • 10. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 12:05:40 PST
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Ostras, tampoco me habia fijado.

Que buena la explicación, es como si te dicen: Si no quereis romper cc con lluvia de fuego usad golpes melee.

El proximo nerf es al death grip, no tubieron en cuenta el sprint. Y despues las enfermedades, que se ompe el vanish !!

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lolwut? http://www.youtube.com/watch?v=vYT2a
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  • Dun Modr
  • 11. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 12:17:42 PST
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Bufos acertados en mi opinion


Q u o t e:

# Todas las habilidades multi-runa generan 15 poder rúnico.
# Caparazón antimagia – tiempo de reutilización reducido a 45 segundos, de 60.

(Sobretodo el aura de sangre, me salia mas rentable usar Transfusión de runa mejorada con glifo)
# La sanación de aura de sangre, presencia de sangre, y pacto de muerte ha sido doblada.

# Presencia de escarcha – bonificación de armadura aumentada del 60 al 80% y la reducción de daño mágico aumentada de 5 a 15%. Los desarrolladores querían reducir la efectividad de las habilidades con tiempo de reutilización, pero aumentar la mitigación base para reducir los picos de daño.
# Deflagración de cadáver – daño aumentado sustancialmente, añadido un tiempo de reutilización de 5 segundos y cambiado a 40 poder rúnico.

(Sobretodo en instances como DPS, nos faltaba daño de area)
# Golpe en el corazón – hemos rediseñado esta habilidad. Ya no tiene una desventaja de celeridad, pero ahora podrá golpear a dos objetivos como un rajar. Todavía hace más daño que Golpe sangriento, pero podéis usar éste último si no queréis romper control de masas.

# Cuerno de invierno – ahora no tiene coste y da 10 poder rúnico además de su mejora de atributos, pero tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.
# Pestilencia – ya no tiene 10 segundos de tiempo de reutilización.

(Levantar aliados funciona como una resurreccion normal o levanta un necrofago que es controlado por el aliado?)
# Levantar a los muertos – ahora dividido en dos hechizos: Levantar a los muertos ahora levanta a un necrófago, (o necrófago mascota si se tienen los talentos activados). Levantar a aliado ahora levanta a un miembro del grupo (sin coste de componente).

# Sangre vampírica – además de sus efectos actuales, también añade un 20% de salud temporalmente.
# Voluntad de la necrópolis -- ahora reduce el daño de cualquier ataque que reduzca la vida del CdlM por debajo del 35% en 5/10/15% en vez de aumentar la armadura al estar herido.

(que Dios nos pille confesaos)
# Se han cambiado muchos glifos de caballero de la muerte. En muchos casos, se han eliminado las consecuencias negativas.

(/clap /clap)
# Ahora hay nuevos sigilos de caballero de la muerte disponibles, primariamente de vendedores, incluyendo un sigilo orientado a tanques.





En general creo que ha ido bien, si acaso nerf por la parte de PVP pero ya se veia venir (aunque puede haber comparaciones odiosas con el escudo de paladin y nuestra Entereza ligada al frío.... en fin, habrá que probarlo antes de decir nada, los otros bufos a sangre sobretodo igual compensan)

Prometeus (Humano Brujo): Padre de Karhal y Arkonor

Karhal: Hijo menor, bendecido por la luz a pesar sus progenitores oscuros

Arkonor: Hijo mayor, arrebatado por la Plaga, no conoce la paz.
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  • 12. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 12:26:35 PST
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Bueno las mejoras realizadas me parecen bien.
Como tanke me interesa la nueva forja de runas de defensa aunque 25 de defensa contra 4% parry no se, podrian sacar algo un poco menos tocho pero para arma una mano.
Las reliquias para tanke ya era hora que las sacaran.
Las mejoras en la frost presence estan de coña.
Lo unico que no me a molado a sido lo de la entereza ligada al hielo la verdad que me daba bastante seguridad en momentos en los que habia que sufrir mucho daño pero bueno un 35% con 540 de defensa no esta del todo mal.
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  • 13. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 12:50:02 PST
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Yo estaba preocupado por los cambios.. y resulta que el único que digamos que me ###!!***@#*! es el del golpe en el corazón.. Prefiero cortarles la celeridad a mis contrincantes que darle a 2 mobs a la vez.. Puede esrat bien darle primero Pestilencia y luego el golpe, pero nose.. Si lo pusieran a 1 solo objetivo y dejara al oonente con sólo la velocidad del arma, yo sería muy feliz.. pero claro, los rogues no. =/
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  • 14. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 13:08:32 PST
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A mi el nerf que le han metido al escudo óseo me parece una pasada. Al menos podrían haber aumentado el daño pasivo.
----------------------------------------
Y no te parece una pasada q un dk vaya con arma a 2 manos y un escudo oseo q mitiga un 40 % de daño?¿si eso les hacemos inmune a todo.Todo el mundo sabia q les tocaba un nerf si o si
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  • 15. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 14:44:21 PST
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Q u o t e:
-Caparazón antimagia – tiempo de reutilización reducido a 45 segundos, de 60.

-Presencia de escarcha – bonificación de armadura aumentada del 60 al 80% y la reducción de daño mágico aumentada de 5 a 15%. Los desarrolladores querían reducir la efectividad de las habilidades con tiempo de reutilización, pero aumentar la mitigación base para reducir los picos de daño.


Weno parece que el dk se va acercando mas a ese "Excelente tanque frente a daño magico" que anunciasteis a los 4 vientos y que a dia de hoy a mi parecer no existe.


Q u o t e:
-Escudo óseo – mitigación reducida del 40% al 20%.


Esto dara un vuelco importante a la discusion sobre si frost es mejor que unholy, sea como sea es un nerf que duele pero yo particularmente lo esparaba.


Q u o t e:
Deflagración de cadáver – daño aumentado sustancialmente, añadido un tiempo de reutilización de 5 segundos y cambiado a 40 poder rúnico.


Vaya los de blizzard al fin se han iluminado ¬¬, que 400 dmg en area gastando 1 unholy y 1,5seg de tiempo de mi maravilosa vida no me rentaba en absoluto.


Q u o t e:
Entereza ligada al hielo – ahora reduce el daño en un 20% en vez de un 50%. La cantidad de daño reducida aumenta con la defensa (para llegar a un 35% con 540 defensa, pero puede aumentarse más). La inmunidad a aturdimientos está pensada para ser su función principal en JcJ.




Otro nerf que duele T_T


Q u o t e:
Cuerno de invierno – ahora no tiene coste y da 10 poder rúnico además de su mejora de atributos, pero tiene un tiempo de reutilización de 30 segundos.


GRACIAS! ya me daba verguenza lanzar un death and decay en medio de Dalaran solo para ver a cuanto parry/dodge llegaba con mi item nuevo ¬¬.
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  • 16. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 15:58:16 PST
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Hombre, el escudo oseo fastidia mas a los PVPeros que a los tankes(como casi todos los cambios), pues si te fijas, el porcentaje que pierden por un lado lo ganan con el nuevo aumento de defensa de la presencia de escarcha.
Al final, si arreglan el bug de los angres de que nuestro AP aumente por la armadura que no funciona con la presencia de escarcha, saldra mucho mas rentable incluso en PVP ir con dicha presencia dado lo que aumenta tu resistencia fisica y magica.

Que por cierto, de dicho bug no han dicho nada, debe ser dificilisimo de corregir viendo los "pocos" cambios que han metido a muchas clases xDDD

[ Mensaje editado por Fäith ]

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  • 17. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 16:10:59 PST
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Como DK especializado en la rama de Sangre tengo que mostrar mi desacuerdo al cambio en la mecánica de funcionamiento de la habilidad "Golpe al Corazón", por varios motivos:

A) Si te encuentras tanqueando y alguien efectúa un CC cerca de tu posición se hace necesario sustituir el Golpe al Corazón con el Golpe Sangriento. Este ataque causa menos daño que el primero, lo que equivale a "menos aggro". Si hacen que el nuevo efecto de "cleave" no rompa los CCs no tendremos que usar el Golpe Sangriento, a todas luces inferior al Golpe al Corazón.

B) Siguiendo la misma línea del razonamiento anterior, un DK especializado en la rama de Sangre que pretenda ser DPS en raid verá muy limitado el uso que puede hacer de esta habilidad, habida cuenta de que puede romper los efectos de CC aplicados sobre el resto de mobs. Esta habilidad es la base de las rotaciones de ataques de la rama de Sangre, por lo que limitar su uso supone una reducción importante en el DPS resultante al tener que utilizar la habilidad de Golpe Sangriento.

C) El efecto secundario de hacer que el objetivo no pudiera beneficiarse de efectos de tipo "haste" nos facilitaba la vida en el caso de los tan temidos resultados de "parry" de un mob o boss sobre nuestros propios ataques. Ahora tenemos que lidiar con un problema añadido... y es que actualmente no tenemos la misma capacidad para mitigar daño que cualquier otro tanque.

Parece que en el sano intento de querer ayudar a la rama Blood le habéis creado problemas adicionales que no tenía anteriormente.

:S
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  • 18. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 16:21:34 PST
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Q u o t e:
Hombre, el escudo oseo fastidia mas a los PVPeros que a los tankes(como casi todos los cambios), pues si te fijas, el porcentaje que pierden por un lado lo ganan con el nuevo aumento de defensa de la presencia de escarcha.
Al final, si arreglan el bug de los angres de que nuestro AP aumente por la armadura que no funciona con la presencia de escarcha, saldra mucho mas rentable incluso en PVP ir con dicha presencia dado lo que aumenta tu resistencia fisica y magica.

Que por cierto, de dicho bug no han dicho nada, debe ser dificilisimo de corregir viendo los "pocos" cambios que han metido a muchas clases xDDD
ç

El ap del talento de sangre SÍ escala con el aumento de armadura de frost presence, pero tarda unos 30 seg en hacer el recuento.

Saludos.
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  • Los Errantes
  • 19. Re: 10/12 Próximos cambios    10/12/2008 17:33:20 PST
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Q u o t e:

  • Se han cambiado muchos glifos de caballero de la muerte. En muchos casos, se han eliminado las consecuencias negativas.




  • ¿Entonces qué ocurrirá con los glifos que ya tenemos equipados? ¿desaparecerán y habrá que comprarlos/craftearlos de nuevo?¿o los modificarán directamente sobre nuestro libro de hechizos? Se me ocurre sobre todo el glifo menor que reducía el gasto de poder rúnico de 20 a 10 de Cuerno de Invierno.

    Sobre el resto de "cambios", lo veo bastante bien en general, lastima del nerf a Entereza Ligada al Hielo (por la parte que me toca siendo escarcha). Yo creo que al menos podrían añadirle inmunidad a efectos de congelamiento (Nova de Escarcha, trampas del Hunter), pues por algo se le congela la sangre a nuestro Caballero de la Muerte, digo yo. Así la habilidad ganaría aún más utilidad en jcj y daría supervivencia contra el mago frost, el gran enemigo de los sangres y profano (que a estos últimos les compensaría un poco por su nerf al escudo oseo).

    Saludos

    [ Mensaje editado por Althalos ]

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