World of Warcraft

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  • 0. Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und mehr   29-Jul-2007 08:19:06 PDT
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Warsongguide – Taktiken und Tipps

Vorwort des Autors:

Hallo liebe Leser,
ich möchte in diesem Guide meine Erfahrungen in dem Schlachtfeld der Kriegshymnenschlucht (engl. Warsonggulch; Abk.: Wsg) niederschreiben und damit PvP-Neulingen etwas beibringen, wie man dieses Schlachtfeld als Sieger verlässt und was man vermeiden sollte. Ich versuche alles so verständlich wie möglich niederzuschreiben, jedoch kenne ich viele Fertigkeiten nur auf Englisch oder nicht mit der ganz korrekten Bezeichnung. Ich versuche möglichst alle Bestandteile und Möglichkeiten der Klassen mit einzubeziehen.
Viel Spaß beim Lesen
Jarkul – Das Syndikat / ehemals Mal’ganis (inaktiv dort)


TEIL 1
ANFÄNGER UND FORTGESCHRITTENE


Inhalt:

1. Was ist die Kriegshymnenschlucht? Worum geht es? / Grundlagen
2. Wo ist was?
3. Was muss man machen?
4. Was kann man in der Kriegshymnenschlucht alles machen?
5. Die Rollen im Schlachtfeld und die Klassen im Detail
6. Der Flagrunner und die Klassen im Detail
7. Besondere Laufwege des Flagrunners und Verstecke
8. Die 3 Pick Ups
9. Taktiken
10. Tricks
11. Allgemeine PvP-Tipps
12. Schlusswort




1. Was ist die Kriegshymnenschlucht? Worum geht es?

Dies ist ein PvP-Schlachtfeld, indem sich die Horde und die Allianz bekämpfen. Es ist ein CtF-Spiel (Capture the Flag), in dem die Partei zuerst gewinnt, die die gegnerische Flagge dreimal erfolgreich zum eigenen Flaggenstandpunkt getragen hat (Mehr dazu später).
Die Kriegshymnenschlucht liegt zwischen dem Brachland und dem Eschental. In dem kleinen Gebiet dieser Schlucht bekämpfen sich die Orks des Kriegshymnenclans, welche die Wälder des Eschentals abholzen wollen, und die Nachtelfen der Silberschwingen, welche eben genau das verhindern wollen. Ihr könnt dieser Schlacht beiwohnen, indem ihr in den Hauptstädten einen Kriegsmeister der Kriegshymnenschlucht sucht und ihn ansprecht.

Grundlagen:

Wie kommuniziere ich mit den anderen?
Man verändert einfach den Chat indem man folgendes eintippt + Leertaste drücken
/bg

Wenn ich in ein Schlachtfeld gehe, verlasse ich dann meine Gruppe/ meine Schlachtzugsgruppe (Raid)?
Nein, man kann immer noch mit ihnen kommunizieren über /p bzw /raid .

Wieso sollte ich nach Warsong gehen? Was bringt mir das?
Das Spielen in der Kriegshymnenschlucht bringt neben Ruf für die Fraktion auch noch die wichtigen Marken zum Eintauschen gegen PvP-Gegenstände. Außerdem gibt es noch pro eroberter Flagge Ehrenpunkte.

2. Wo ist was?
Die Kriegshymnenschlucht ist in zwei Teile aufgeteilt, die Allianzseite, bekannt als Festung der Silberschwingen und die Hordenseite, bekannt als Sägerwerk des Kriegshymnenclans:
Allianz: http://img517.imageshack.us/img517/5461/wowscrnshot073007001927ea2.jpg
Horde: http://img409.imageshack.us/img409/4246/wowscrnshot073007001910yk4.jpg

Karte
http://img406.imageshack.us/img406/2640/warsong1ip3.jpg

Legende

Türkis=Punkte auf der Allianzseite
Dunkelrot=Punkte auf der Hordeseite
Lila=Tunnelwege
Neongrün= Weg vom Tunnel aufs Dach
1. Flaggenstandpunkt
2. Flaggenstandpunktinnenhof / Startpunkt
3. Aus-/Eingang des Tunnels
4. Friedhof (Hier werden Gefallene wiederbelebt)
5. Ausgang auf Ebene des Flaggenstandpunktinnenhofs
6. Ausgang eine Ebene höher
7. Berserkerbuffhäuschen
8. Wiederherstellungsbuffhäuschen
9. Kleines geschütztes Gebiet am Ende des Tunnels, mit durchsichtiger Wand zum Tunnel, Richtung Flagge aber offen. Über ihr ist ein kleiner Balkon, zu dem man von (6) hinkommt.
10. Ausgang aus dem Schlachtfeld

In der Basis in dem Zwischenraum von Ausgängen (5) und (6) gibt es eine kleine Rampe, so dass man zwischen diesen Ebenen wechseln kann.

Die einzigen zwei Wege in die eigene beziehungsweise gegnerische Basis führen durch den Tunnel (lila) und über die Rampe (beim Berserkerhäuschen, hinauf auf die Flaggenstandpunktebene).

In der Mitte des Schlachtfelds sind riesige Baumstümpfe mit Büschen, an den Rändern sammelt sich Kriegsgerät der Horde.


3. Was muss man machen?

Es geht darum, die gegnerische Flagge über das gesamte Spielfeld zu tragen und dann bei dem eigenen Flaggenstandpunkt kurz darauf stehen zu bleiben, während die eigene Flagge dort steht.
Hat der Gegner die Flagge, so muss der sogenannte Flaggenträger/Flagrunner, zuerst ausgeschaltet werden, damit die Flagge „hinfällt“ und durch einen Rechtsklick von einem Verbündeten zurückgebracht werden muss.


4. Was kann man in der Kriegshymnenschlucht alles machen?

Nun man kann eigentlich absolut alles machen (kämpfen, heilen, laufen, tanzen, springen, trinken, essen, jammern, betteln, beten, schreien, kommandieren...), jedoch hat so manches als Flagrunner seine Konsequenzen.

Die Flagge fällt auf den Boden sobald…:
• Man in Verstohlenheit geht. (Schurkenfertigkeit oder Druidenfertigkeit)
- Man die Fertig Schattenverschmelzung benutzt (Nachtelfvolksfertigkeit)
• Man Entschwindet (Vanish => Schurkenfertigkeit).
• Man auf dem Schlachtfeld teleportiert wird oder sich selbst teleportiert.
• Man das Schlachtfeld verlässt.
• Man stirbt.
• Man den Eisblock (=> Magiertalentfertigkeit) benutzt.
• Man auf sein Reittier aufsteigt.
• Man auf den Flaggenbuff in der Buffleiste rechtsklickt.
• Man sich tot stellt (=> Jägerfertigkeit).
- Man das Gottesschild aktiviert ( => Paladinfertigkeit)


5. Die Rollen auf dem Schlachtfeld

Flagrunner

Der Flagrunner kümmert sich darum, dass die gegnerische Flagge in die eigene Basis kommt. Da der Flagrunner eigentlich die wichtigste Rolle im Spiel hat werde ich in Punkt 6. Genauer darauf eingehen, Vorteile und Fertigkeiten der einzelnen Klassen.

Flagsupporter

Der Flagsupporter unterstützt, wie es der Name schon verrät, den Flagrunner, dies kann auf zwei unterschiedliche Weisen geschehen:
1. Heilung und Entfernung negativer Effekte (Gift, Krankheit, Magie, Verlangsamungseffekte)
2. Töten der Gegenspieler, die den Flagrunner „belästigen“.

Vorteile der Klassen beim Flagsupporter

Priester:

• Flashheal/Blitzheilung
• Shield
• Krankheiten entfernen
• Magie entfernen
• Erneuerung (Hot)
• Schaden über Zeit (Dots)
• Fear/Furcht (Psychischer Schrei)
• Ausdauerbuff
• Heilung

Paladin:

• Segen der Freiheit (!)
• Lichtblitz
• Buße (falls geskillt)
• Plattenrüstung
• Heilung
- Siegel der Gerechtigkeit / Richturteil ~ : verhindert Speedbuffs

Krieger:

• Kniesehne => Snare (Verlangsamung)
• Durchdringendes Heulen (falls geskillt) => Snare
• Tödlicher Stoß/ Mortal Strike (MS) => Starker nicht zu entfernender Debuff mit 50% weniger Heilleistung auf den Gegnern.
• Fear/Furcht (Drohruf)
• Anstürmen/Charge => Betäubung

Schamanen:

• Heilung
• Geringe Welle der Heilung
• Totem der Erdbindung => Snare
• Defensive Totems: Totem der Windmauer, Totem der Giftreinigung, Totem des Feuer/Frostwiderstands, Totem des heilenden Flusses, Totem der Manaflut, Totem der Manaquelle,…
• Geisterwolf => Speedincrease (Geschwindigkeitserhöhung)
• Frostschock => Snare

Hexenmeister:

• Jede Menge Schaden (!)
• Fear/Furcht (Furcht, Todesmantel, Schreckgeheilt (Massen~))
• Begleiter (Wichtel: Ausdauerbuff, Fernkampfschaden; Leerwandler: Opferung; Succubus: Verführung (Bezauberung), Nahkampfschaden; Teufelsjäger: Nahkampfschaden, Silence (!), Verstohlenheitsentdeckungerhöhung (Paranoia), Entfernen positiver Effekte (Buffs); Teufelswache: Anstürmen => Betäubung, viel Schaden, kann sich aus Snares befreien)
• Gesundheitssteine (!)
- Fluch der Erschöpfung => Snare nur durch Druiden und Magier entfernbar.

Schurke:

• Sap
• Stunlock (ununterbrochene Betäubung über einen Zeitraum)
• Schaden (!)
• Sprinten => Speedincrease
• Blenden (Desorientierung)
• Stealth (Verstohlenheit)
• Tritt (Silence)
• Gifte (!!!!!): Verlangsamungs- und Heilwirkung verringernde Gifte

Magier:

• Schaden
• Snares (!): Frostnova, Kältekegel, Erfrierung (Eismagier), Frostblitz, …
• Wasserelementar (41er Talent im Eismagiebaum): Frostnova
• Blinzeln
• Silence (Gegenzauber)
• Sheep (den Gegner in ein Schaf/eine Schildkröte/ein Schwein verwandeln)

Druide:

• Hots (Heal over Time)
• Bärengestalt: Charge, Stun
• Katze: Schaden, Stealth, Stun, Speedincrease (Sprinten), Speedincrease im freien bei geskilltem Talent und/oder bei PvP-Bonus
• Wucherwurzeln
• Heilung
• Reisegestalt => Speedincrease
• Winterschlaf (Schlafeffekt, nur auf Wildtiere (Jägerpets + Druiden in Wildtiergestalt
- Wirbelsturm (CC)
- Treants des Moonkin als zusätzliche Schadensquellen


Jäger:

• Schaden
• Benommenheit
• Stuns
• Unterdrückender Schuss (Silence)
• Petschaden
• Wildtierfear (Druiden in Wildtiergestalt + Jägerpets)
• Snare
• Totstellen
• Radar (Humanoiden-, Verstohlenen- und Wildtierradar zum Aufspüren von Feinden)
• Frostfalle (!) starker Snareeffekt
• Eisfalle (!) => Einfrierungseffekt
• Aspekt des Rudels => Speedincrease für die ganze Gruppe



Flagdefender

Die Flaggenverteidiger ((Flag)Defender) haben die wichtige Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die eigene Flagge auf ihrem Sockel bleibt und dass sie zurückgeholt wird. Sie befinden sich meistens bei (1), (2), (9) oder auf dem Dach. Wichtig bei den Verteidigern ist Schaden und Crowd Control (CC), wie Snares, Stuns und Fear. Besonders geeignete Klassen:
• Hexenmeister
• Magier
• Schurke
- Paladin

Positiv ist die Volksfertigkeit der Menschen (Wachsamkeit), mit der sie nahende Gegner schnell enttarnen können und damit den Erstschlag haben.

Mittelfeldler

Die Mittelfeldler, bleiben im Mittelfeld um flexibel reagieren zu können. Sie können den Flagrunner unters

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>>>>>>>Furor der Natur<<<<<<
<<Druide aus Leidenschaft.>>
Jeden Tag wird so viel Leid verbreitet, jede Stunde die Natur weiter zerstört, jede Sekunde ein Unschuldiger getötet...
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  • 1. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:20:09 PDT
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6. Der Flagrunner und die Klassen im Detail

Der Flagrunner, die nun gut, wichtigste ist etwas übertrieben, eher spielentscheidende Rolle in der Kriegshymnenschlucht. Dann gehe ich mal auf die Klassen ein, welche sich als sinnvoll erweisen und worauf man dabei achten muss.

Druide:

Von vielen als der Beste unter den Flaggenläufern bezeichnet schlängelt sich der Druide, der Shapeshifter (Gestaltwandler) in World of Warcraft, durch die feindlichen Massen.
• Die Gestalten: Bär, Katze und Gepard (Reisegestalt)
Diese 3 Gestalten haben besondere individuelle Vorteile, die den Druiden besonders hervorheben.
• Das Gestaltwandeln
Das Shapeshifting ist die besondere Stärke des Druidens! Ich darf hier einmal den Blizzardtooltip zitieren: „Der Akt des Gestaltwandelns befreit den Zaubernden von verwandlungs- und bewegungseinschränkenden Effekten.“. Dies bedeutet, dass der Druide aus allen Snares rauskommt, sobald er sich IN und HINAUS aus eine/r (Tier-)Gestalt verwandelt. Von vielen nicht richtig realisiert ist der Fakt, dass Druiden in verwandelter Gestalt IMMUN gegen Verwandlungseffekte wie z.B. Sheepen (Verwandlung in ein Schaf, Magierfertigkeit). Druiden können außerdem absolut alle Trinkets (Schmuckstücke) in den Gestalten Mondkin, Katze, Bär, Terrorbär, Seelöwe (Wassergestalt), Gepard (Reisegestalt) und Baum des Lebens benutzen.
Katzengestalt:
• Stealth
Ermöglicht das unentdeckte Annähern an die gegnerische Flagge, bis zum letzten Moment vor der Flaggenaufnahme kann der Druide so unentdeckt bleiben.
• Sprinten
Gibt einen hervorragenden Geschwindigkeitsschub und ist innerhalb und außerhalb von Gebäuden aktivierbar. Sprinten ist auch mit anderen geschwindigkeitssteigernden Effekten kumulativ, wie z.B. mit dem folgenden Talent http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000000000200000000000000000000000000000000000
Bärengestalt
• Erhöhte Ausdauer
Durch http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000000000000030000530000000000000000000000000 hat der Druide als Bär eine um 23,6% erhöhte Ausdauer und damit noch mehr Leben.
• Erhöhte Rüstung
Durch die fette Panzerung des Bären, erleidet dieser viel weniger Schaden von Physischen Attacken.
• Wilde Attacke
Diese Chargefertigkeit des Bären http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000000000010000000000000000000000000000000000 kann sein Bewegungstempo nochmal erhöhen, in dem er entgegenkommende Verteidiger ancharged und diese damit 4 Sekunden lang Bewegungsunfähig macht. Dadurch kann er die Distanz zu seinen Verfolgern ausbauen.
Reisegestalt
• Geschwindigkeitsschub
Der Gepard bewegt sich mit 140% der Basisgeschwindigkeit und dieser Effekt kann durch den Setbonus der PvP- und Arenasets erhöht (auf bis zu 161%) werden.
• Niedrige Gestaltwandlungskosten
Ein weiterer Vorteil sind die niedrigen Gestaltwandlungskosten der Reisegestalt, die noch einmal durch http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000000000000000000000000000003000000000000000 um bis zu 30% verringert werden können!
• Nachteil: nur im Freien verwendbar
Der große Nachteil der Reisegestalt ist, dass man sie nur draußen im Freien aktivieren kann, das bedeutet, man muss auf den Geschwindigkeitsschub solange verzichten, bis man draußen ist. Aufpassen! Es dauert meist 2-3 Sekunden, bis das Spiel einen wirklich als draußen anerkennt, obwohl man schon 2 oder mehr Meter weg von dem Gebäude sein kann.
Der Druide hat einen Aspekt, der Vor- und Nachteil sein kann. Hots
Durch die doch relativ starke Heilleistung von Blühendes Leben und Verjüngung, kann der Druide schnell diese Instants zaubern und die Gegner so nicht lange aufholen lassen. Allerdings können sie auch entfernt werden, da sie als Buffs gelten.
• Wucherwurzeln / Griff der Natur
Der Druide beherrscht den Zauber Wucherwurzeln, womit er im Freien seine Feinde unbeweglich machen kann, sie brechen schnell bei Schaden, sind aber gut um einzelne Verfolger loszuwerden. Griff der Natur ist ein Buff, der bei Schlägen eine Chance, je nach Talentpunkte in Verbesserter Griff der Natur, von 35-100% hat, den Gegner mit Wucherwurzeln einzuschließen. Dieser Buff hat nur eine Aufladung, kann nur im Freien gewirkt werden und verschwindet 1 Sekunde nachdem man nicht mehr im Freien ist.
Die Skillung des Flagrunner-Druiden ist nach persönlichem Ermessen zu wählen, ich kann jedoch http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?01400000000000000000050023213032010000000055553301001500001000 empfehlen.


Schamane

Der Schamane hat viele positive Stärkungstotem, eine Schwere Rüstung, Heilzauber und den Geisterwolf, welcher wie die Reisegestalt des Druiden nur im Freien verwendbar ist.
• Totem der Erdbindung
Verlangsamt die Gegner effektiv in einem kleinen Gebiet, Nachteil ist wie bei allen Totems, dass sie schon durch wenig Schaden kaputt gehen.
• Geisterwolf
Ähnlich wie die Reisegestalt des Druiden verhält sich der Geisterwolf, der jedoch eine 3 Sekunden Zauberdauer hat. Um dies zu verbessern kann man http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/shaman/talents.html?0000000000000000000000002000000000000000000000000000000000000 skillen, damit man schneller entkommen kann.


Jäger

Jäger haben ihre Frost und Eisfallen um ihre Gegner sehr effektiv zu verlangsamen und tragen Schwere Rüstung
• Aspekt des Geparden / Aspekt des Rudels
Ein BM (Beastmaster=Tierbeherrschung) Jäger kann mit ein paar Talentpunkten in http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/hunter/talents.html?0000002000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 den 30% Bonus dieser Aspekte erhöhen, beide gelten überall, jedoch wird man benommen, sobald man getroffen wird.
• Aspekt des Affen
Durch diesen Aspekt hat der Jäger eine höhere Chance auszuweichen, was seine Nahkampfgegner sicher ärgern wird.


Magier


Magier, eine meiner Lieblingsklassen, hat besondere Vorteile als Flagrunner, die die Stoffrüstung locker wieder wett machen.
• Frostnova
Effektiver Unbeweglichkeitseffekt, hervorragend in Verbindung mit Blinzeln (1. Rein springen, 2. Frostnova, 3. aus dem Sichtfeld blinzeln und 4. laufen!). Praktisch auch, wenn der Magier den Wasserelementar geskillt hat, der eine zusätzliche Frostnova zaubern kann.
• Eiseffekte
Sind wirklich gut zu gebrauchende Snare-Effekte, die dem Magier Zeit geben, sich außer Reichweite zu bringen.
• Blinzeln
Gute Bewegungsfertigkeit, die Stuns und Unbeweglichkeitseffekte entfernt. Hierbei wird die Flagge nicht fallen gelassen.
• Eisblock
Diese Fertigkeit erfordert ein gutes Timing und schnelle Finger, damit sie gut eingesetzt werden kann. Dies kann auch mit einem Makro beschleunigt werden: Wenn viele negative Effekte auf dem Magier sind, kann er den Eisblock benutzen, wird die Debuffs und die Flagge los, entfernt den Eisblockbuff durch Makro oder rechte Maustaste und klickt schnell wieder rechts auf die Flagge und läuft weiter. (Dies erfordert etwas Übung; Makro kann ich nicht sagen, fragt einfach mal Magier oder Makroforum rum, die werden sicher was haben). Eisblock ist eine Magiertalentfertigkeit im Eismagiebaum. Ein Eismagier könnte bei geskilltem Kälteeinbruch (http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/mage/talents.html?0000000000000000000000000000000000000000000000000000010000000000000) theoretisch zweimal hintereinander dieses Spiel wiederholen, jedoch bekommt er den Debuff „Unterkühlung“, wodurch das nicht geht.
Beim Magier kann man sagen, dass eine gute Eis-Skillung auch für Flagrunning verwendet werden kann. (Beispielsweise: 17/0/44)


Schurke


Wichtig beim Schurken ist es, schnell zu sein. Gute Reflexe erleichtern dabei das Tragen der Flagge.
• Sprinten und Vorbereitung
Sprinten erhöht die Geschwindigkeit eines Schurken um Einiges (Ich glaube +70%, bin kein Schurkentooltipkenner). Mit http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/rogue/talents.html?0000000000000000000000000000020000000000000000000000000001000000000 kann der Schurke sich aus Snares befreien und das dank Vorbereitung 2 mal.
• Vanish und Vorbereitung
Um Debuffs zu entfernen kann man fast dasselbe mit Vanish machen wie mit dem Eisblock des Magiers. Genaueres siehe dazu bei Magier – Eisblock. Allerdings kann man dieses nette Spielchen dank geskillter Vorbereitung wiederholen.


Paladin

Der Paladin ist eine Art Festung als heilender Plattenträger und quasi unaufhaltbar wegen dem Segen der Freiheit
• Segen der Freiheit
Macht den Paladin immun gegen alle Snares und Unbeweglichkeitseffekte.


Krieger

Der Krieger bietet den Vorteil der Plattenrüstung und einem Schild, mit Durchdringendem Heulen und Kniesehne kann man Gegner von sich abhalten, durch Charge kann man wie bei der Wilden Attacke des Druiden schneller vorwärts kommen. Überaus nett ist der Bonus der Verteidigungshalten -10% Erlittener Schaden.
- Einschreiten
ist eine gute defensive Sturmattacke (Charge), die den Krieger schnell zu einem Verbündeten bringt.


Hexenmeister
Immerhin hat der Meister der Dämonen auch einige Vorteile:
- sehr viele Lebenspunkte (Bei Wichtel mit Blutpakt noch mehr)
- 26% mehr Heilung (geskillte Teufelsrüstung)
- 20% Schadensabsorb durch soullink (Seelenverbindung)
- 3% geringere Chance kritischen Treffer zu erleiden (wenn geskillt)
- mit Leerwandler nochmals 10% absorb, im notfall Opferung des Dämons
- Massenfear (Schreckgeheul)

Es ist also möglich als Hexenmeister auf ca. 40% melee-(Melee bedeutet Nahkampf- oder Physische Attacken) und 30% Magieabsorb zu kommen (10% durch Rüstung, 20% Sl, 10%mit Voidwalker (Leerwandler) draussen). Alternativ ist es auch möglich den Teufelsjäger zu nehmen wenn man die Flagge trägt, da dieser manche Debuffs "weg@#@@%#n" kann (nur Magieeffekte) und alle Resistenzen um 70 erhöht --->Das bedeutet weniger Schaden durch caster, mehr

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  • 2. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:21:13 PDT
zitat antworten
... Balkon zum Flaggenpunkt rennt.
• Kurzer Laufweg, aber schnell für den Gegner zu erreichen, Möglichkeit auf 2 Booster.

Rampenrun: (Blau)

Fluchtmöglichkeit 2 besteht in dem Rampenrun. Der Flagrunner rennt hierbei über Ausgang (5) oder (6) hinaus, hält sich dann links und versucht soweit außerhalb wie möglich zu rennen, in die eigene Basis kann er über den Tunnel oder die Rampe.
• Langer Laufweg, relativ unauffällig, Möglichkeit auf 1 Booster und 1 Wiederherstellungspäckchen.

Friedhofrun: (Grün)

Fluchtmöglichkeit 3 besteht in dem Friedhofrun. Hierbei muss man darauf achten, seine Verteidiger schon schnell abzuschütteln, um unauffällig zu sein. Man sollte dabei entweder direkt über den Friedhof oder sich ganz rechts halten und damit weniger Aufmerksamkeit erregen.
• Langer und riskanter Laufweg, es besteht allerdings die Chance dabei, total unauffällig sein Ziel zu erreichen. Mein Favorit.


Verstecke:
Da es passieren kann, dass der Gegner doch mal die Flagge klaut und davon kommt, muss man den Flagrunner möglichst gut verstecken. Dafür eignen sich diverse Verstecke, die ich noch mit Bildern nachreichen werde.





8. Die 3 Pick Ups

Nein, es geht hierbei nicht um drei Autos in der Schlucht, sondern um drei ganz spezielle Schlachtfeld-typische Buffs. Diese Pick Ups spawnen (tauchen auf) unterschiedlich schnell, es gibt 3 verschiedene Arten davon, alle 3 werden Aktiviert, wenn man über sie läuft.


Speed-Buff/Booster:
http://img403.imageshack.us/img403/4420/wowscrnshot073007000637zn6.jpg
Sieht aus wie eine helle Leuchtkugel in einer geöffneten Schatztruhe. Wenn man über sie hinüberläuft, bewegt man sich 10 Sekunden lang mit 200% der Basisgeschwindigkeit. Beim Aufsammeln dieses Buffs geht Verstohlenheit verloren. Dieser Effekt ist nicht additiv oder kumulativ mit anderen Bewegungstemposteigernden Effekten.

Berserker:
http://img171.imageshack.us/img171/1651/wowscrnshot073007000839vi4.jpg
Sieht aus wie ein roter schreiender Kopf in einer geöffneten Schatztruhe. Wenn man über sie hinüberläuft bekommt man 60 Sekunden lang einen Berserkerbuff, der jeglichen verursachten Schaden um 30% erhöht, aber auch jeden erhaltenen Schaden um 10% erhöht. Beim Aufsammeln dieses Buffs geht Verstohlenheit verloren. Dieser Effekt ist additiv mit anderen Schadenssteigernden Effekten.

Wiederherstellung:
http://img214.imageshack.us/img214/7163/wowscrnshot073007000419lx5.jpg
Sieht aus wie ein grünes Blatt in einer geöffneten Schatztruhe. Wenn man über sie hinüberläuft bekommt man 10 Sekunden lang einen Buff, der pro Sekunde 10% des maximalen Manas und 10% der maximalen Gesundheit regeneriert. Beim Aufsammeln dieses Buffs geht Verstohlenheit verloren.



9. Taktiken

Da es doch sehr viele Taktiken gibt, will ich nur ein paar erklären.
Ich benutze folgendes System um die Zahlen der Positionen deutlich zu machen

    Defensive
    Mittelfeld
    Angriff


Zergway oder Rush
8-10 der Spieler rennen in die Gegnerische Basis und töten alles was in den Weg kommt. Der Flaggenträger nimmt die Flagge auf und entweder der Zerg eskortiert ihn und tötet feindliche Flagrunner oder er campt (an derselben Stelle bleiben und töten) beim Friedhof. Benutzen Stammgruppen um Randoms (Einzelne, zufällig beitretende oft unorganisierte Spieler) „abzuziehen“.

    0-2
    0
    8-10


Balance

3-5 Spieler gehen in den Angriff und der Rest verteidigt die Flagge oder säubert das Mittelfeld.

    3-5
    2-4
    3-5



Defensive

Unbeliebt ist die Defensive, da man sich hierbei hauptsächlich auf die eigene Flagge konzentriert und das Mittelfeld säubert, während nur ein Flagrunner alleine die Flagge ins Mittelfeld bringen muss, wo sie dann eskortiert wird. Effektiver Konter auf Zergway.

    5-8
    2-4
    1

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  • 3. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:22:19 PDT
zitat antworten
10. Tricks
Es gibt auch so einige Tricks, wie man sich Verfolgern entledigt, abgesehen von Töten natürlich.

1. Finten:

Das Antäuschen von Laufwegen und dann Einschlagen einer anderen Richtung, nenne ich eine Finte (jaja, angetäuschter Angriff und Co…). Hierbei nutzt man die Umgebung, wie Ecken oder Kurven. Wichtig hierbei ist die rechte Maustaste zum schnellen Drehen und die Leertaste zum springen. Ich gebe Beispiele für meine 3 (Lieblings)Finten:

http://img338.imageshack.us/img338/5060/warsong3tm8.jpg

(Gelb): Der Trick mit (5) und (6). Hierbei läuft man aus (6) raus, tut so als würde man zur Rampe wollen, springt aber gleich nachdem man draußen ist (oder blinzelt sich) nach rechts und hechtet in Ausgang (5) wieder nach drinnen. Falls der Gegner einem immer noch gefolgt ist, versteckt man sich kurz in der Wand und wartet bis der Feind weiter nach drinnen gerannt ist und rennt wieder nach draußen.

(Dunkeltürkis): Den „Häuschentrick“ gibt es in verschiedenen Varianten. a) Man läuft um das Häuschen herum und täuscht an hineinzuwollen, rennt aber noch weiter drum herum. Dies verschafft einem 2 Sekunden bis der Gegner merkt, dass nichts in dem Häuschen ist. b) Man tut so als würde man an dem Häuschen vorbeilaufen wollen, springt aber schnell hinein und sammelt den Wiederherstellungsbuff ein, man muss sich aber beeilen.

(Schwarz): Der Rampentrick, mein Favorit, ist fast narrensicher, erfordert aber auch Übung und ein relativ gutes Augenmaß. Nun gut, man läuft die Rampe hinauf um die Kurve, täuscht damit an in direkt in die Basis zu wollen, springt aber über ein kleines Hindernis am Anfang des Zauns hinüber und läuft nun entweder bis zum Ende (wieder ein kleines Hindernis) oder springt gleich hinunter und läuft den Tunnel hoch.


2. Sprungtricks

Dieser Teil ist für Magier, uninteressierte können diesen Teil überspringen.
Der Magier, der Blinzeln gut einzuschätzen weiß, kann viel Schabernack treiben. Ich erkläre nun wie.
Folgende Szene, ihr werdet verfolgt und rennt zum Balkon (9), dort springt ihr hinunter, macht im Flug eine 180° Drehung und blinzelt euch wieder auf den Balkon zurück. Der Verfolger springt natürlich hinunter. Falls er es merkt, habt ihr ca. 5 Sekunden bis er nach oben kommt. Nun habt Ihr verschiedene Optionen:
• sich dem Gegner stellen (je nach HP/Mana)
• sobald er nach oben rennen will (=> sobald er Richtung kleiner Aufgang geht) hinunterspringen und
1. in das kleine Häuschen unter dem Balkon laufen
2. in den Tunnel rennen (dort nun entweder Dach oder (3) )
3. Richtung Ausgang (5) oder (6) rennen.
Der erste Teil dieses Tricks mit dem Sprungblinzeln ist nicht einfach und erfordert Übung!

11. Allgemeine PvP-Tipps
• Buffen ist nicht immer nötig, allerdings die wichtigen und starken Buffs sollten auf Euch sein.
• Haltet Eure Ausrüstung repariert, es ist sehr schmerzlich wenn mitten im Kampf die Waffe oder ein Ausrüstungsteil kaputt gehen, denn dadurch könnt ihr nicht mehr angreifen (falls die Waffe kaputt geht) bzw erhaltet keinen Bonus mehr von dem Ausrüstungsgegenstand.
• Habt keine Angst zu springen, wenn man nicht vor dem Gegner ist, treffen die Zauber bzw. Angriffe nicht! Übertreibt es aber nicht!
• Todesstöße sagen rein gar nichts über den „Skill“ eines Spieler aus, sie zeigen lediglich an, dass der Gegner das letzte Bisschen Schaden am Gegner gemacht hat.
• Töten ist nicht alles, in Warsong hat Flaggenerobern/verteidigen absolute Priorität! (!)
• Spielt in einer Gruppe, das heißt aber nicht sich die ganze Zeit zu ballen (sich NUR in einem kleinen Gebiet mit den anderen Gruppenmitgliedern aufhalten). Verteilt euch gut.
• Hört auf erfahrenere Mitspieler, die versuche das alles zu organisieren
• Beleidigen bringt nichts in dem Spiel, außer dass die Leute leaven (das Spiel verlassen) und ihr verliert. Konzentriert euch lieber auf das Spiel!
• Seid aufmerksam, damit ihr nicht so leicht reingelegt werdet!


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>>>>>>>Furor der Natur<<<<<<
<<Druide aus Leidenschaft.>>
Jeden Tag wird so viel Leid verbreitet, jede Stunde die Natur weiter zerstört, jede Sekunde ein Unschuldiger getötet...
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  • 4. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:23:27 PDT
zitat antworten
TEIL 2
STAMMGRUPPEN UND IHRE LEITER

- in Arbeit -

TEIL 3
BELEUCHTUNG AUF DIE ROLLE DES HEILERS
WARUM HEILKLASSEN AUCH EINMAL HEILEN SOLLTEN.

[ Beitrag editiert von Jarkul ]


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  • 5. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:25:24 PDT
zitat antworten
Platzhalter 5

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  • Azshara
  • 6. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:32:12 PDT
zitat antworten

Q u o t e:
• Blinzeln
Gute Bewegungsfertigkeit, die Snares und Sonstiges entfernt. Hierbei wird die Flagge nicht fallen gelassen.


Entfernt nur Unbeweglichkeitseffekte/Stuns.
Snares bleiben.

Lebe und du wirst gehasst und verletzt.
Sterbe und du wirst geliebt und vermisst.
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  • 7. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:40:43 PDT
zitat antworten

Q u o t e:


Entfernt nur Unbeweglichkeitseffekte/Stuns.
Snares bleiben.


geändert.

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  • Frostwolf
  • 8. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 08:54:23 PDT
zitat antworten
Rogues als supporter sollen Expose Armor auf dem Flaggenträger halten - 3000 Armor ist sehr viel wenn noch 2 Warrior mit drauf am einhacken sind.

Davon ab sieht man das du dir insgesamt auf jeden Fall ne Menge Arbeit gemacht hast - die Frage ist ob du das Publikum das solche Tips nötig hat damit wirklich erreichen kannst : (
5
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  • 9. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 09:06:07 PDT
zitat antworten
ich hoffe das alle allys vom rp2 des lesen! ;)

~~Ferdi / Férdi~~
~~Rogue/WL~~
Und natürlich Ferdilein nicht vergessen!
~~Ferdilein 44 Paladin [H]~~
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  • 10. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 09:17:25 PDT
zitat antworten
der guide gefällt mir ^^

I can see what you see not - Vision milky then eyes rot...
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  • 11. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 09:19:42 PDT
zitat antworten
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  • 12. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 09:24:49 PDT
zitat antworten

Q u o t e:
http://www.wowportal.de/content/view/47/45/1/0/


pffft -.-
/edit:
So den Guide da mal überflogen.
Dein Guide ist doch etwas älter (18. August 2005), die Taktiken sind nett und ich werde vielleicht sogar welche übernehmen. Mein Guide ist aber aktueller.

[ Beitrag editiert von Jarkul ]


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  • 13. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 09:54:52 PDT
zitat antworten
Super Guide, mein Lob dafür, würd nur noch einfügen dass Palas auch die Flagge fallen lassen wenn sie ihre Bubble zünden, hast du vergessen glaub ich. ( Oder tun sie das gar nicht? Bin mir grad nicht 100% sicher)

Dazu will ich dann auch noch bisschen werbung für den (Dämo)Hexer als Flaggenträger machen^^

Immerhin hat der auch einige Vorteile:
- viel hp
- 26% mehr heal (geskillte Rüstung)
- 20% dmg absorb durch soullink
- 3% geringere Chance kritischen Treffer zu erleiden (wenn geskillt)
- mit Leerwandler nochmals 10% absorb, im notfall Opferung des Dämons

Es ist also möglich als Wl auf ca. 40% meele- und 30% Magieabsorb zu kommen (10% durch Rüstung, 20% Sl, 10%mit Void draussen)

Alternativ ist es auch möglich den Hund zu nehmen wenn man die Flagge trägt, da dieser manche cc's wegfr.essen kann (nur Magieeffekte) und alle Resistenzen um 70 erhöht ---> weniger schaden durch caster, mehr schaden durch meeles als mit Voidwalker.

Problem dabei ist natürlich nach wie vor das der Hexer nix hat um sich nem Kampf zu entziehen, wenn Kniesehne oder crippling poison einmal drauf ists bleibts normalerweise auch drauf, da hilft dann nix.

Kann natürlich sein dass ich das ganze etwas objektiv sehe aber ich finde der (Dämo)Hexer ist als Flaggrunnner ganz gut geeignet, bei mir gehts zumindest meistens gut ;)
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  • 14. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 10:16:02 PDT
zitat antworten

Q u o t e:
Super Guide, mein Lob dafür, würd nur noch einfügen dass Palas auch die Flagge fallen lassen wenn sie ihre Bubble zünden, hast du vergessen glaub ich. ( Oder tun sie das gar nicht? Bin mir grad nicht 100% sicher)

Dazu will ich dann auch noch bisschen werbung für den (Dämo)Hexer als Flaggenträger machen^^

Immerhin hat der auch einige Vorteile:
- viel hp
- 26% mehr heal (geskillte Rüstung)
- 20% dmg absorb durch soullink
- 3% geringere Chance kritischen Treffer zu erleiden (wenn geskillt)
- mit Leerwandler nochmals 10% absorb, im notfall Opferung des Dämons

Es ist also möglich als Wl auf ca. 40% meele- und 30% Magieabsorb zu kommen (10% durch Rüstung, 20% Sl, 10%mit Void draussen)

Alternativ ist es auch möglich den Hund zu nehmen wenn man die Flagge trägt, da dieser manche cc's wegfr.essen kann (nur Magieeffekte) und alle Resistenzen um 70 erhöht ---> weniger schaden durch caster, mehr schaden durch meeles als mit Voidwalker.

Problem dabei ist natürlich nach wie vor das der Hexer nix hat um sich nem Kampf zu entziehen, wenn Kniesehne oder crippling poison einmal drauf ists bleibts normalerweise auch drauf, da hilft dann nix.

Kann natürlich sein dass ich das ganze etwas objektiv sehe aber ich finde der (Dämo)Hexer ist als Flaggrunnner ganz gut geeignet, bei mir gehts zumindest meistens gut ;)


vielen Dank, ich werde das bei Zeiten einbauen.

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  • 15. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 11:16:06 PDT
zitat antworten
Auch würde ich Paladinen anraten Siegel der Gerechtigkeit auf gegnerische Flagenträger zu setzten, dies verhindert dass sie sich schneller als mit dem normalen Lauftempo bewegen. Da es nicht als bewegungseinschränkender Effekt gilt können druiden auch nicht da "rausshiften", genau sowenig können Schurken dies mit geskilltem Sprint umgehen. Auch der Speedbuff aus dem BG bringt nichts :-)


MFG
Ulrik
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  • 16. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 11:43:01 PDT
zitat antworten

Q u o t e:
Auch würde ich Paladinen anraten Siegel der Gerechtigkeit auf gegnerische Flagenträger zu setzten, dies verhindert dass sie sich schneller als mit dem normalen Lauftempo bewegen. Da es nicht als bewegungseinschränkender Effekt gilt können druiden auch nicht da "rausshiften", genau sowenig können Schurken dies mit geskilltem Sprint umgehen. Auch der Speedbuff aus dem BG bringt nichts :-)


MFG
Ulrik


danke auch dafür, habe das und den Hexenmeister als Flagrunner noch ergänzt (+Priester)

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  • 17. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 12:07:31 PDT
zitat antworten
Wenn ich mal an Gedächtnisverlust leide und nicht mehr weiß was meine Klasse kann oder was Warsong eigentlich ist wird das sicher hilfreich sein.
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  • 18. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 12:42:05 PDT
zitat antworten

Q u o t e:
Wenn ich mal an Gedächtnisverlust leide und nicht mehr weiß was meine Klasse kann oder was Warsong eigentlich ist wird das sicher hilfreich sein.


Bitte, ich versuche einen Thread für Leute zu schreiben, die noch nciht so viel Erfahrung haben und da ist ein sarkastischer Beitrag von einem r 13 Magier wirklich nicht produktiv. Außerdem geht es auch darum, was die anderen Klassen können.

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  • Proudmoore
  • 19. Re: Guide - Kriegshymnenschlucht - Tips und    29-Jul-2007 12:54:01 PDT
zitat antworten
Jäger sind auch sehr gut in der Verteidigung (Pet + Fallen + Verstohlenheit entdecken....).

Ansonst sehr gut geschrieben. :-)
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