Warsongguide – Taktiken und Tipps
Vorwort des Autors:
Hallo liebe Leser,
ich möchte in diesem Guide meine Erfahrungen in dem Schlachtfeld der Kriegshymnenschlucht (engl. Warsonggulch; Abk.: Wsg) niederschreiben und damit PvP-Neulingen etwas beibringen, wie man dieses Schlachtfeld als Sieger verlässt und was man vermeiden sollte. Ich versuche alles so verständlich wie möglich niederzuschreiben, jedoch kenne ich viele Fertigkeiten nur auf Englisch oder nicht mit der ganz korrekten Bezeichnung. Ich versuche möglichst alle Bestandteile und Möglichkeiten der Klassen mit einzubeziehen.
Viel Spaß beim Lesen
Jarkul – Das Syndikat / ehemals Mal’ganis (inaktiv dort)
TEIL 1
ANFÄNGER UND FORTGESCHRITTENE
Inhalt:
1. Was ist die Kriegshymnenschlucht? Worum geht es? / Grundlagen
2. Wo ist was?
3. Was muss man machen?
4. Was kann man in der Kriegshymnenschlucht alles machen?
5. Die Rollen im Schlachtfeld und die Klassen im Detail
6. Der Flagrunner und die Klassen im Detail
7. Besondere Laufwege des Flagrunners und Verstecke
8. Die 3 Pick Ups
9. Taktiken
10. Tricks
11. Allgemeine PvP-Tipps
12. Schlusswort
1. Was ist die Kriegshymnenschlucht? Worum geht es?
Dies ist ein PvP-Schlachtfeld, indem sich die Horde und die Allianz bekämpfen. Es ist ein CtF-Spiel (Capture the Flag), in dem die Partei zuerst gewinnt, die die gegnerische Flagge dreimal erfolgreich zum eigenen Flaggenstandpunkt getragen hat (Mehr dazu später).
Die Kriegshymnenschlucht liegt zwischen dem Brachland und dem Eschental. In dem kleinen Gebiet dieser Schlucht bekämpfen sich die Orks des Kriegshymnenclans, welche die Wälder des Eschentals abholzen wollen, und die Nachtelfen der Silberschwingen, welche eben genau das verhindern wollen. Ihr könnt dieser Schlacht beiwohnen, indem ihr in den Hauptstädten einen Kriegsmeister der Kriegshymnenschlucht sucht und ihn ansprecht.
Grundlagen:
Wie kommuniziere ich mit den anderen?
Man verändert einfach den Chat indem man folgendes eintippt + Leertaste drücken
/bg
Wenn ich in ein Schlachtfeld gehe, verlasse ich dann meine Gruppe/ meine Schlachtzugsgruppe (Raid)?
Nein, man kann immer noch mit ihnen kommunizieren über /p bzw /raid .
Wieso sollte ich nach Warsong gehen? Was bringt mir das?
Das Spielen in der Kriegshymnenschlucht bringt neben Ruf für die Fraktion auch noch die wichtigen Marken zum Eintauschen gegen PvP-Gegenstände. Außerdem gibt es noch pro eroberter Flagge Ehrenpunkte.
2. Wo ist was?
Die Kriegshymnenschlucht ist in zwei Teile aufgeteilt, die Allianzseite, bekannt als Festung der Silberschwingen und die Hordenseite, bekannt als Sägerwerk des Kriegshymnenclans:
Allianz:
http://img517.imageshack.us/img517/5461/wowscrnshot073007001927ea2.jpg
Horde:
http://img409.imageshack.us/img409/4246/wowscrnshot073007001910yk4.jpg
Karte
http://img406.imageshack.us/img406/2640/warsong1ip3.jpg
Legende
Türkis=Punkte auf der Allianzseite
Dunkelrot=Punkte auf der Hordeseite
Lila=Tunnelwege
Neongrün= Weg vom Tunnel aufs Dach
1. Flaggenstandpunkt
2. Flaggenstandpunktinnenhof / Startpunkt
3. Aus-/Eingang des Tunnels
4. Friedhof (Hier werden Gefallene wiederbelebt)
5. Ausgang auf Ebene des Flaggenstandpunktinnenhofs
6. Ausgang eine Ebene höher
7. Berserkerbuffhäuschen
8. Wiederherstellungsbuffhäuschen
9. Kleines geschütztes Gebiet am Ende des Tunnels, mit durchsichtiger Wand zum Tunnel, Richtung Flagge aber offen. Über ihr ist ein kleiner Balkon, zu dem man von (6) hinkommt.
10. Ausgang aus dem Schlachtfeld
In der Basis in dem Zwischenraum von Ausgängen (5) und (6) gibt es eine kleine Rampe, so dass man zwischen diesen Ebenen wechseln kann.
Die einzigen zwei Wege in die eigene beziehungsweise gegnerische Basis führen durch den Tunnel (lila) und über die Rampe (beim Berserkerhäuschen, hinauf auf die Flaggenstandpunktebene).
In der Mitte des Schlachtfelds sind riesige Baumstümpfe mit Büschen, an den Rändern sammelt sich Kriegsgerät der Horde.
3. Was muss man machen?
Es geht darum, die gegnerische Flagge über das gesamte Spielfeld zu tragen und dann bei dem eigenen Flaggenstandpunkt kurz darauf stehen zu bleiben, während die eigene Flagge dort steht.
Hat der Gegner die Flagge, so muss der sogenannte Flaggenträger/Flagrunner, zuerst ausgeschaltet werden, damit die Flagge „hinfällt“ und durch einen Rechtsklick von einem Verbündeten zurückgebracht werden muss.
4. Was kann man in der Kriegshymnenschlucht alles machen?
Nun man kann eigentlich absolut alles machen (kämpfen, heilen, laufen, tanzen, springen, trinken, essen, jammern, betteln, beten, schreien, kommandieren...), jedoch hat so manches als Flagrunner seine Konsequenzen.
Die Flagge fällt auf den Boden sobald…:
• Man in Verstohlenheit geht. (Schurkenfertigkeit oder Druidenfertigkeit)
- Man die Fertig Schattenverschmelzung benutzt (Nachtelfvolksfertigkeit)
• Man Entschwindet (Vanish => Schurkenfertigkeit).
• Man auf dem Schlachtfeld teleportiert wird oder sich selbst teleportiert.
• Man das Schlachtfeld verlässt.
• Man stirbt.
• Man den Eisblock (=> Magiertalentfertigkeit) benutzt.
• Man auf sein Reittier aufsteigt.
• Man auf den Flaggenbuff in der Buffleiste rechtsklickt.
• Man sich tot stellt (=> Jägerfertigkeit).
- Man das Gottesschild aktiviert ( => Paladinfertigkeit)
5. Die Rollen auf dem Schlachtfeld
Flagrunner
Der Flagrunner kümmert sich darum, dass die gegnerische Flagge in die eigene Basis kommt. Da der Flagrunner eigentlich die wichtigste Rolle im Spiel hat werde ich in Punkt 6. Genauer darauf eingehen, Vorteile und Fertigkeiten der einzelnen Klassen.
Flagsupporter
Der Flagsupporter unterstützt, wie es der Name schon verrät, den Flagrunner, dies kann auf zwei unterschiedliche Weisen geschehen:
1. Heilung und Entfernung negativer Effekte (Gift, Krankheit, Magie, Verlangsamungseffekte)
2. Töten der Gegenspieler, die den Flagrunner „belästigen“.
Vorteile der Klassen beim Flagsupporter
Priester:
• Flashheal/Blitzheilung
• Shield
• Krankheiten entfernen
• Magie entfernen
• Erneuerung (Hot)
• Schaden über Zeit (Dots)
• Fear/Furcht (Psychischer Schrei)
• Ausdauerbuff
• Heilung
Paladin:
• Segen der Freiheit (!)
• Lichtblitz
• Buße (falls geskillt)
• Plattenrüstung
• Heilung
- Siegel der Gerechtigkeit / Richturteil ~ : verhindert Speedbuffs
Krieger:
• Kniesehne => Snare (Verlangsamung)
• Durchdringendes Heulen (falls geskillt) => Snare
• Tödlicher Stoß/ Mortal Strike (MS) => Starker nicht zu entfernender Debuff mit 50% weniger Heilleistung auf den Gegnern.
• Fear/Furcht (Drohruf)
• Anstürmen/Charge => Betäubung
Schamanen:
• Heilung
• Geringe Welle der Heilung
• Totem der Erdbindung => Snare
• Defensive Totems: Totem der Windmauer, Totem der Giftreinigung, Totem des Feuer/Frostwiderstands, Totem des heilenden Flusses, Totem der Manaflut, Totem der Manaquelle,…
• Geisterwolf => Speedincrease (Geschwindigkeitserhöhung)
• Frostschock => Snare
Hexenmeister:
• Jede Menge Schaden (!)
• Fear/Furcht (Furcht, Todesmantel, Schreckgeheilt (Massen~))
• Begleiter (Wichtel: Ausdauerbuff, Fernkampfschaden; Leerwandler: Opferung; Succubus: Verführung (Bezauberung), Nahkampfschaden; Teufelsjäger: Nahkampfschaden, Silence (!), Verstohlenheitsentdeckungerhöhung (Paranoia), Entfernen positiver Effekte (Buffs); Teufelswache: Anstürmen => Betäubung, viel Schaden, kann sich aus Snares befreien)
• Gesundheitssteine (!)
- Fluch der Erschöpfung => Snare nur durch Druiden und Magier entfernbar.
Schurke:
• Sap
• Stunlock (ununterbrochene Betäubung über einen Zeitraum)
• Schaden (!)
• Sprinten => Speedincrease
• Blenden (Desorientierung)
• Stealth (Verstohlenheit)
• Tritt (Silence)
• Gifte (!!!!!): Verlangsamungs- und Heilwirkung verringernde Gifte
Magier:
• Schaden
• Snares (!): Frostnova, Kältekegel, Erfrierung (Eismagier), Frostblitz, …
• Wasserelementar (41er Talent im Eismagiebaum): Frostnova
• Blinzeln
• Silence (Gegenzauber)
• Sheep (den Gegner in ein Schaf/eine Schildkröte/ein Schwein verwandeln)
Druide:
• Hots (Heal over Time)
• Bärengestalt: Charge, Stun
• Katze: Schaden, Stealth, Stun, Speedincrease (Sprinten), Speedincrease im freien bei geskilltem Talent und/oder bei PvP-Bonus
• Wucherwurzeln
• Heilung
• Reisegestalt => Speedincrease
• Winterschlaf (Schlafeffekt, nur auf Wildtiere (Jägerpets + Druiden in Wildtiergestalt
- Wirbelsturm (CC)
- Treants des Moonkin als zusätzliche Schadensquellen
Jäger:
• Schaden
• Benommenheit
• Stuns
• Unterdrückender Schuss (Silence)
• Petschaden
• Wildtierfear (Druiden in Wildtiergestalt + Jägerpets)
• Snare
• Totstellen
• Radar (Humanoiden-, Verstohlenen- und Wildtierradar zum Aufspüren von Feinden)
• Frostfalle (!) starker Snareeffekt
• Eisfalle (!) => Einfrierungseffekt
• Aspekt des Rudels => Speedincrease für die ganze Gruppe
Flagdefender
Die Flaggenverteidiger ((Flag)Defender) haben die wichtige Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die eigene Flagge auf ihrem Sockel bleibt und dass sie zurückgeholt wird. Sie befinden sich meistens bei (1), (2), (9) oder auf dem Dach. Wichtig bei den Verteidigern ist Schaden und Crowd Control (CC), wie Snares, Stuns und Fear. Besonders geeignete Klassen:
• Hexenmeister
• Magier
• Schurke
- Paladin
Positiv ist die Volksfertigkeit der Menschen (Wachsamkeit), mit der sie nahende Gegner schnell enttarnen können und damit den Erstschlag haben.
Mittelfeldler
Die Mittelfeldler, bleiben im Mittelfeld um flexibel reagieren zu können. Sie können den Flagrunner unters
Jeden Tag wird so viel Leid verbreitet, jede Stunde die Natur weiter zerstört, jede Sekunde ein Unschuldiger getötet...