World of Warcraft

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  • Elune
  • 0. Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 02:05:00 PST
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Introduction :

Après avoir longtemps testé la spé fury en pve, je me suis demandé ce que la spé slam (comprendre heurtoir, on verra pourquoi ce nom plus tard) pouvait donner. Ce post a pour but d’aider ceux qui souhaiteraient essayer cette manière de jouer.

Tout d’abord, il faut savoir que la spé slam demande plus de concentration que la spé fury. En effet, une erreur de timing entraîne généralement une plus grosse perte de dps qu’en fury (chaque oubli d’heurtoir se répercute aussi fort qu’un oubli de refresh saccager par exemple) car les gcd sont surexploités. Donc si vous ne voulez pas vous prendre la tête en raid, n’essayez pas cette spé, vous n’obtiendrez pas de bons résultats.
Si vous préférez tenter la spé fury, une spé plus nerveuse, plus mobile mais qui demande une attention plus importante au perfectionnement de son stuff, je vous invite à lire ce post : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=771510313&postId=7710822355&sid=2



Pré requis :

Afin de pouvoir jouer pleinement la spé slam, vous devez posséder une barre de swing. Cette barre, fournie par un addon, permet de savoir quand sera porté le prochain coup blanc. Il est INDISPENSABLE de l’avoir pour effectuer un dps intéressant.

Vous pouvez trouver un addon fournissant cette barre, plus d’autres affichages utiles à l’adresse suivante : http://wow.curse.fr/downloads/details/7960/



Le template :

Pour cette spé, il existe 3 templates principaux possibles, chacun se divisant en une multitude suivant les goûts.


Le basique : 31/30/0

L’objectif de ce template est d’obtenir le meilleur de la spé slam avec la frappe mortelle. Pour cela, on prend
- la frappe mortelle,
- les 5pts de sa spé d’arme,
- les 5pts de spécialisation d’arme 2M,
- l’empaler,
- la maîtrise de la rage
dans la branche arme. Les autres talents sont plus ou moins utiles et peuvent être pris au bon vouloir.

Pour la branche fury, les points indispensables sont
- les 5pts de cruauté,
- les 5pts de présence impérieuse,
- les 2pts de maîtrise des armes,
- les 2 pts de heurtoir amélioré,
- 3pts en rafales.
De la même manière, les autres pts sont à prendre suivant le choix du joueur.

Voici un exemple de template 31/30/0 axé pve : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003013520105002010000505000501520205000000000000000000000000000


Le boosteur de cac : 33/28/0

Dans ce template on va booster tous les dps physiques du raid avec la frénésie sanglante. Bien que moins efficace que la spé précédente, cette spé est bien plus intéressante pour le raid si vos chasseurs / rogues fournissent un dps élevés et sont assez nombreux dans le raid (à partir de 5 dps physiques cela commence à devenir réellement intéressant). C’est pour moi la spé par excellence du war spé slam.
Pour cela, on perd 2pts en rafale, qu’on rajoute dans frénésie sanglante. Voici le résultat : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003013520105002210000505000501520203000000000000000000000000000


Le fury slam : 21/40/0

J’ai observé qu’on parlait de cette spé dans différents posts. Lsanguinaire devient plus intéressant que la frappe mortelle une fois passé les 3k pa en raid (ce chiffre n’est pas exact, et dépend de la vitesse de l’arme, mais fournit une bonne approximation). Les points en précision permettent de se concentrer plus fortement sur les autres stats, mais on perd sa spé d'arme. Pour les fans de dps solo, voila ce que donne ce genre de template : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003013320100000000000505000502521205210500000000000000000000000


Dans la suite du guide, je prendrai pour base la spé 33/28/0.



Le stuff :

Le premier problème que l’on rencontre dans la spé slam est le manque de rage. Pour pallier ce manque, nous disposons de trois solutions : le toucher et l’expertise (un coup raté ou esquivé ne génère pas de rage), les coups critiques (un coup critique génère beaucoup plus de rage qu’un coup normal), la puissance d’attaque (un coup plus fort génère plus de rage).

Le premier point est la première chose à penser lorsqu’on se stuff pour spé slam. Les coups blancs, ainsi que les techniques, ont 5% de chance de rater sur une cible de lv70 avec une 2M. Ce taux augmente jusqu’à atteindre 9% sur les boss. Le mieux serait donc de changer de stuff entre les trashs et le boss afin d’atteindre ce cap, sans le dépasser. Tout score de touché dépassant 9% est une stat perdue !

Le second point est intéressant à observer aussi. Au-delà de l’augmentation de la génération de rage, voyons en quoi le score de critique est intéressant pour le talent rafales. Ce talent permet d’augmenter la vitesse d’attaque des trois prochains coups. Il n’est consommé que par l’auto attaque, mais peut être déclenché par n’importe quelle auto attaque ou technique. Dans un cycle de dps classique (voir paragraphe ci-après), on effectue 4 auto attaque pour 11 coups portés, soient 12 auto attaques pour 33 coups portés. Pour que ces 12 soient sous rafales, dans le meilleur des cas, il faudrait avoir effectué 4 coups critiques sur les 33. Soit un pourcentage de critique égal à 33/4=8,25% !!!
Bien sûr, cette théorie n’est jamais réalisée, car on n’a pas toujours la possibilité de faire un cycle dps parfait (voir paragraphe ‘les difficulté de la spé slam’) et que les coups critiques ne sont pas donnés, comme par chance, juste quand il le faut. Ce chiffre sert seulement à vous montrer que le critique n’est pas une priorité dans la spé slam, et qu’il est préférable de privilégier les autres stats (pa, ignore armure et hâte).

Pour le dernier point, je ne parlerais pas d’un score de pa à atteindre, voyez ça plutôt comme la poubelle des stats, à remplir autant qu’on le peut. :)


La hâte et l’ignore armure :

Arrivé à un certain point d’itémisation, on accède au score de hâte et d’ignore armure. Je ne débattrai pas de la meilleure stat à prendre, mais je vais exposer les qualités et les défauts de chacune.

- La réduction d'armure permet une augmentation de tous les coups portés sur une cible, et augmente ainsi vos dégâts et votre rage. Son gros inconvénient est qu’elle n’apporte pas le même up suivant l’armure de la cible, et n’est vraiment pas intéressante sur des boss à forte armure. Son gros avantage est qu’elle augmente les dégâts effectués avec l’exécution. Cette stat devient inutile lorsqu'on dépasse l'armure du mob tapé (difficile toutefois de savoir exactement l'armure de chaque mob).
- La hâte augmente votre vitesse de frappe, et donc la dynamique de votre cycle de dps. Beaucoup parlent d’un cap de hâte de 1.5sec de coup blanc, mais je préfère voir le cap à 2.5sec (voir le cycle de dps plus bas). Pour y avoir goûté, je peux vous dire que cette stat n’est pas à négliger ! En effet, augmenter la hâte ne fait pas qu'augmenter votre dps blanc, mais cela augmente le nombre de heurtoirs, de frappes mortelles et de tourbillons que vous ferez ! Je rappelle qu'à l'inverse d'un fury, le war spé slam ne calle pas son cycle de dps sur ces cd de compétences, mais sur son timer d'auto attaque.


En conclusion :

On augmente d’abord son touché jusqu’à 6% pour des trashs, 9% pour un boss.
On augmente le crit à son bon vouloir, il n'y a pas de seuil exact à dépasser.
On prend autant de hâte et d’ignore armure qu’on peut (sans dépasser les cap cités), mais si l'on choisit l'ignore armure il vaut mieux en mettre exclusivement (la stat devient plus intéressante à mesure que le mob approche les 0 d'armure).
On met tout le reste dans la puissance d’attaque !

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  • Elune
  • 1. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 02:06:00 PST
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Le cycle de dps :

Le cycle de dps du war spé slam est guidé par son auto attaque. Il faut enchaîner les techniques le plus vite possible, afin de réduire l’effet de la latence. Voici un cycle de dps classique :

(1)
Coup blanc
Heurtoir
Frappe Mortelle

Coup blanc
Heurtoir
Tourbillon

Coup blanc
Heurtoir
Frappe Mortelle

Coup blanc
Heurtoir
[Temps de pose : on peut refresh un cri, lancer une technique qui utilise le gcd, etc…]

Retour (1)


Suivant le stuff dont vous disposez, vous n'aurez pas toujours la rage nécessaire pour effectuer un cycle complet. Dans ces cas là, privilégiez toujours le heurtoir qui coute peu de rage, et repartez au début du cycle si la frappe mortelle est de nouveau up.

Ce gameplay est relativement difficile à jouer, et demande un temps d'adaptation avant de donner des résultats satisfaisants. Ne vous découragez pas !

Notez que pour reprendre l'aggro, il vous faut avoir 110% de la menace du MT. Si vous arrivez à 100% de sa menace, faites donc une pose plutot que de tenter le diable (c'est à ce moment là qu'un addon montrant l'aggro de tous est appréciable). Vous pouvez également utiliser des items réduisant l'aggro (comme celui de la réputation des gardiens du temps ou celui de Lady Vashj).

GARDEZ A L'ESPRIT QU'UN GUERRIER VIVANT FAIT PLUS DE DÉGÂTS QU'UN GUERRIER MORT.

Enfin, je rappelle que pour un dps cac, il est IMPERATIF d'attquer un mob de dos, autant que possible. En effet, on ne peut que esquiver une attaque de dos, ce qui siginifie que les chances de parade sont réduites à 0. Vous gagnez alors 5% de coups en moyenne sur un mob ou un boss !

J'l'exécute ou j'l'exécute pas ?

Une grosse question en spé slam : je fais quoi quand le boss passe en dessous des 20% ? Trois possibilités :

Premier choix : j'ai deux armes 1M avec du toucher, un fort dps, une vitesse très élevée et de l'ignore armure => je passe en ambi et je spam ma touche exécution ! (ça à l'avantage de te faire goûter à ce que doit vivre un mage frost en raid : 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2...)

Deuxième choix : j'ai deux armes 1M avec un peu de toucher, un dps pas terrible et pas vraiment d'ignore armure => je passe en ambi pour exécuter sous témérité pendant 15sec, puis je repasse en 2M pour finir le boss.

Troisième choix : je n'ai pas deux armes à 1M, ou elles sont totallement risibles => j'oublie l'existence de ma technique exécution.



Le choix des armes... :

En tant que spé slam, le type d'arme influe directement sur notre dps. Voyons donc les différentes possibilités :

Les masses :

La spé masse vous donne une chance, à chaque coup, d'étourdir la cible et de générer 7 points de rage. Autant dire que le stun est quasi-inutile en raid, et l'apport de rage peut paraître intéressant, mais elle est négligeable devant les apports des autres spé.
A N'utilisez que si vous n'avez pas le choix !


Les haches et les armes d'hast :

La spé hache donne 5% de coup critique en plus. Une option particulièrement intéressante puisqu'elle permet à la fois d'infliger des dégats plus importants, mais également de générer plus de rage via les coups blancs critiques.
Un bon choix à stuff "moyen".


Les épées :

La spé épée donne 5% de chance de donner un second coup à chaque coup donné (qu'il soit en auto-attaque, ou sur une technique). Cette spé est celle qui donne le plus d'apport en dps à un niveau de stuff élevé, car les coups supplémentaires peuvent critiquer eux aussi (dégats de x2 à x4).Toutefois, les coups supplémentaires ne génèrent pas de rage, donc si votre stuff et la compo du raid ne vous permet pas une bonne génération de rage, la spé hache peut être plus intéressante.
Le meilleur choix des gros stuff.


La vitesse des armes :

Plus une arme est lente, plus les dégats de vos heurtoir, frappes mortelles et tourbillons seront grands. Toutefois, vous aurez également un rythme de dps plus lent, ce qui compense en partie les dégats infligés. Une arme lente a donc plus de potentiel destructeur, car la hâte permet d'accélérer le rythme du gameplay tout en gardant les dégâts des attaques instantanées, et plus une arme est lente, plus la hâte est bénéfique (la hâte réduit la vitesse en pourcentage). Le choix de l'arme par rapport à sa vitesse n'est pas une bonne option, tant que l'on reste dans une plage de vitesse raisonnable : il vaut mieux choisir l'arme suivant son dps et son type.
Choisissez des armes à plus de 3sec de vitesse, afin de ne pas descendre en dessous de 2,5sec sous rafales. ( V = 2,5 / 0,85 = 2,94 )



...Et de leurs enchantements :

Habituellement, on hésite entre les trois gros enchantements sur arme 2M : mangouste, bourreau ou sauvagerie.

Commençons par sauvagerie : un enchantement qui donne de façon permanente 70 de puissance d'attaque. Un enchantement pour les petites bourses.

Mangouste est un proc de 1ppm qui fait augmenter l'agilité de 120 et la vitesse de 2% pendant 15 secondes. Prenons une arme à 3,50 : Vous avez 5,83% de chance à chaque coup (même sous rafales) d'augmenter votre vitesse de 2% et votre critique de 3,64 à 4% (avec BOK) pour 15 secondes. Ce choix n'est pas très intéressant car le changement de vitesse d'attaque perturbe le gameplay. A prendre uniquement si le score de coup critique est vraiment faible.

Executionner est également basé sur ce principe de proc, mais il permet à vos coups d'ignorer 840 d'armure de la cible, c'est donc un enchantement plus efficace sur les cibles dont l'armure est supérieure et proche de 840 (voir la partie qui traite de cette caractéristique plus haut). Certainement le meilleur choix d'enchantement pour ceux qui peuvent se le permettre.


Observons maintenant le comportement des proc de base 1ppm en spé slam :
Prenons une arme à 3,50. Un stuff sans bonus de hâte, mais suffisament de critique pour être considéré constament sous rafales (c'est bien sûr peu réaliste, mais permet des calculs exacts) et suffisament de puissance d'attaque pour générer la rage nécessaire à un cycle dps parfait.
Sous rafales, la vitesse de l'arme passe donc à 2,975. On ajoute le cast du heurtoir, cela donne 3,475. En rajoutant un peu de latence afin d'être réaliste, on en arrive à un cycle de dps de 3,6 secondes.
Prenons maintenant un cycle de dps parfait, on effectue 4 fois ce cycle pour donner 11 coups, soient 11 coups en 14,4 secondes. Par minute, on donne donc en moyenne 45 coups.
Un proc de 1ppm donne une chance de 5,83% de proc par coup, ce qui donne au total un nombre de proc par minute égal à 2,6. Pourvu que les procs tombent au bon moment (ne se superposent donc pas), on passe environ 37sec par minute sous le proc de l'enchantement.
Source : http://www.wowwiki.com/Ppm



Les meilleurs amis du war spé slam :

Le principal allié du war spé slam est le chamy amélio : il offre 10% de pa en plus pendant 10sec sur un coup critique de sa part, peut utiliser héroisme et vous fournir le totem de Windfury (dont les dégats ne dépendent pas de la vitesse d'attaque, voir un post-it explicatif du forum chaman). C'est un allié indispensable pour exécuter un cylce dps parfait, car même si windfury ne proc que sur un coup blanc, la rage apportée par le coup supplémentaire est tout simplement incroyable.
Le druide féral est le deuxième meilleur allié possible, offrant 5% de coup critique et permettant une régénération de la vie sur un coup critique de votre part.
Le paladin spé vindicte apportera au groupe, grâce à son aura, 2% de dégats supplémentaires.
Enfin le hunt spé précision offre une aura de 125pa, et le hunt spé bête accorde 3% de dégats en plus sur un coup critique de sa part, deux alliés sympathiques.

On peut aussi noter le paladin spé vindicte qui accordera 3% de coup critique sur une cible grâce à son jugement, ou encore le hunt spé survie avec son perce-faille basé sur son agilité. (Ces 2 classes n'étant pas nécessairement dans le même groupe que le war pour apporter leur bénéfices)

Essayez donc une compo de type "Chamy amélio + druide féral + war + 2 x rogue" pour un dps optimisé, mais attention à l'aggro !

Enfin, lorsqu'on atteint une forte itémisation, la bénédiction de salut devient INDISPENSABLE. C'est le moment de se faire une macro : "/w Pally Need refresh béné de salut stp"
où Pally doit être remplacé par le paladin qui pose la bénédiction de lumière sur les wars et qui vous posera une bénédiction personnelle. (Attention, cette macro a toutefois la manie de faire péter un câble au paladin si vous ne lui annoncez pas en début de raid que vous lui faites une macro)
Pour les raids avec au moins 4 paladins, vous pouvez demander aux paladins de poser une bénédiction de salut supérieure sur les wars, et de mettre par dessus les tank une bénédiction de sagesse (qui n'aura pas besoin d'être rafraichie car inutile) pour annuler la bénédiction de salut.


J'espère que ce petit guide aura permis à certains de mieux saisir les subtilités du guerrier spé slam en PVE HL. N'hésitez pas à apporter vos plus et vos remarques afin de l'améliorer !

Une petite vidéo explicative pour finir (Merci à killianz pour la vidéo et Aodhan pour le lien) : http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=58960

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  • Elune
  • 2. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 02:07:03 PST
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Je me garde encore un message pour la suite, si nécessaire.
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  • 3. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 02:58:37 PST
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Tres bonne initiative : ]
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  • Ysondre
  • 4. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 03:01:39 PST
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Q u o t e:

En conclusion :

On augmente d’abord son touché jusqu’à 5% pour des trashs, 9% pour un boss.
On augmente le crit à son bon vouloir, le cap ‘rafales’ est sûrement déjà atteint.
On prend autant de hâte et d’ignore armure qu’on peut, en privilégiant une seule de ces 2 stats (autant que possible avec le stuff à disposition).
On met tout le reste dans la puissance d’attaque !


3 non, 1 oui mitigé...

1- Non
Level 70 mob: 5.0% hit
Level 71 mob: 5.5% hit
Level 72 mob: 6.0% hit
Level 73 mob: 9.0% hit

2- Non
Il n'y a pas de cap rafales ! (c'est pas comme s'il n'y en avai pas depuis l'apparition du talent hein...)

3- Non
On ne prend pas autant de hâte que l'on peu vu qu'il existe techniquement un "véritable" cap (je concéde qu'il est dificillement ateignable à l'heure actuelle)
On peu mixer a loisir les deux, il n'y a aucun intéret a privilégier une seule stat a par celui de kikoololer sur le /g @ "olol 1400 d'ignore armure jrox !1!11" ou encore "12.975899% de haste mdr haha hoho hihi"

4- Oui...
..., jusqu'a un certain point vu que plus tu as de pa moins en gagner augmentera ton dps.

Bonne initiative ceci dit, bonne chance pour l'évolution de ton guide.

Need Palapouf !
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  • 5. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 03:21:02 PST
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Q u o t e:
Tout d’abord, il faut savoir que la spé slam est bien plus dure à jouer que la spé fury.


Le commentaire qui énerve...
Jouer avec le slam n'est pas plus dur, c'est juste différent.
- Le fury doit surtout géré les CD, le GCD et sa rage.
- Le spé arme doit géré son timing au poil.

Une erreur dans un cas comme dans l'autre et c'est une chute de dps plus que conséquente.
Et je ne parle pas dans le vide, j'ai joué les deux.

Q u o t e:

Le fury slam : 20/41/0

J’ai observé qu’on parlait de cette spé dans différents posts. Toutefois, elle ne me semble pas très intéressante car le refresh de saccager ne peut pas être optimal dans une optique de dps slam, et on perd sa spé d’arme. Par contre, le sanguinaire ne devient plus intéressant que la frappe mortelle qu’une fois passé les 3k pa en raid (ce chiffre n’est pas exact, et dépend de la vitesse de l’arme, mais fournit une bonne approximation). Pour les fans de dps solo, voila ce que donne ce genre de template : http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003013320000000000000505000502521205210510000000000000000000000



Ton template est erroné !
En fury 2H, tu ne caseras pratique JAMAIS une FH (sauf si tu as de la rage en entrée sur un mob), dans tout les cas l'investissement de 3pts dans impHS n'est pas rentable.
Selon moi, exécuter en 2M est un gouffre a rage. Prendre imp exec signifierais donc que tu passe en ambi pendant la phase exec.
Et enfin, en 2H tu ne prend pas saccager pour la simple et bonne raison qu'avec le timing super carré d'une spé slam, tu gacherais un GCD inutile pour la refresh ainsi qu'une somme de rage qui pourrait t'empecher de continuer ta séquence de facon "normale".

On tournera donc mieux en 21/40 de ce type :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?050033013320100000000000505000500521215310500000000000000000000000

Avec un coté "burst" providenciel sur certain mobs, le point en rage berzek est probablement un peu superflu, mais il faut bien en casé un quelque part pour completer l'arbre et cela permettras toujours de grapillé un peu de rage dans le cas d'un manque. De plus les pts en précis permettent de vraiment se focaliser sur les autres stats que touché.

Edit : Cependant tout le reste me semble tres correct et bravo pour ce petit tuto

[ Message modifié par Leegion ]

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  • Les Sentinelles
  • 6. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 03:44:52 PST
Citer répondre
Très bon guide que je complèterais en ajoutant une super vidéo tuto qui résume bien la technique de jeu.

http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=58960

:)
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  • 7. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 03:53:09 PST
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Je ne suis pas d'accord du tout en ce qui concerne le conseil pour la hâte qui est une mauvaise stat pour spé arme surtout en en mettant beaucoup.
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  • 8. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 06:26:44 PST
Citer répondre
Je voulais ajouter la spé 21/40. J'ai pas fait de calculs, mais en plus elle a peut être un potentiel dps plus important que la 20/41 dépassé un certain niveau de stuff. (Ben DW scale avec le stuff, et pas sacager).

Meme si je ne suis pas d'accord avec tout, le tuto est plutot bon GG. (suis 33/28 perso).

Et pareil pour la remarque entre spé fury et spé MS. Perso je trouve la 17/44 plus dure. Enfin par plus dure, j'entends personnellement plus chiante pour moi parce que la difficulté que je trouve dans cette spé est le refresh saccager... et cette comp me casse les pieds à refresh à un point.... grrrr ça me saoule en bref (c'est subjectif, je suis sur que certains war fury n'en sont pas du tout incommodés). La difficulté de la spé slam est le meilleur timing possible du heurtoir... ça doit sans doute etre très rébarbatif pour certains, moi j'y prends plaisir. En gros, chacun trouve midi à sa porte. Et le war a cette chance d'avoir deux template totalement viable en pve dps.

Au sujet de ignore armure et de la hate :
Quand l'op dit qu'il faut privilegier soit l'une soit l'autre, dans le cas, de l'IA de ce que je crois savoir c'est vrai, car plus tu as de l'IA plus l'IA que tu gagnes t'apportes en dps. (c'est une stat qui a une évolution croissante contrairement à la pa qui évolue inversement).

La hate est une bonne stat sans doute... après on peut théoriquement dire qu'elle ne sert que pour les coups blancs d'un war (si on met à par la génération de rage plus rapide qu'elle doit engendrer). Un 17/44 fait en gros 55%+ de son dps en coup blancs, alors que les coups blancs d'un spé 33/28 représentent au plus 40% de son dps. Forcément, cette stat seront donc plus profitable à un 17/44, d'autant plus que le slam ne bénéficie pas de la hate. Enfin la hate si le spé 33/28 s'oriente sur un stuff full hate ne doit pas dépasser un stade qui fait que sous rafale la vitesse du swing > 2,5 secondes sans quoi il ne peut plus assurer son cycle (imo dans la réalité faut pas descendre en dessous de 2,7 seconde si on a un peu de latence).
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  • 9. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 06:41:56 PST
Citer répondre
LA hate est bonne, il faut juste ne pas en abuser.
Comme il a été dit jusqu'à une reduction théorique à une vitesse de frappe de 1.5sec, elle est bonne.
Mais ça reste théorique, en pratique mieux vaut tabler sur 2sec (faut y aller deja pour l'atteindre ce cap) pour pouvoir gérer correctement l'utilisation de son gcd en plus de la latence.

Le cycle proposé est le cycle le plus efficace actuellement MAIS il ne prend pas en compte plusieurs élément du à un composition de raid et à la génération faussement controlée de la rage.
En effet un totem WF et une Sword spec sont des atouts majeurs pour un war 2h pve, le surplus de rage pouvant être utilisé pour placé un HS ou refresh des buff ou debuff.
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  • 10. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 07:29:23 PST
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Q u o t e:
LA hate est bonne, il faut juste ne pas en abuser.
Comme il a été dit jusqu'à une reduction théorique à une vitesse de frappe de 1.5sec, elle est bonne.
Mais ça reste théorique, en pratique mieux vaut tabler sur 2sec (faut y aller deja pour l'atteindre ce cap) pour pouvoir gérer correctement l'utilisation de son gcd en plus de la latence.

Le cycle proposé est le cycle le plus efficace actuellement MAIS il ne prend pas en compte plusieurs élément du à un composition de raid et à la génération faussement controlée de la rage.
En effet un totem WF et une Sword spec sont des atouts majeurs pour un war 2h pve, le surplus de rage pouvant être utilisé pour placé un HS ou refresh des buff ou debuff.


J'ai calculé, avec 106 au score de hâte on atteint la vitesse maximale avec une arme à 3.50 et 3/5 rafale (voir mon post plus bas : "Spé arme pve et hâte à la 2.4").
80
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  • La Croisade écarlate
  • 11. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 07:41:10 PST
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rien de nouveau sous le soleil mais je garderai un œil sur ce topic.

Bonne initiative

(\__/) -------- Lapinou
(.^o^.) -------Spé Arme!
(o)°(o)::[]==========> .......... ou pas ....... snif
80
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  • Illidan
  • 12. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   14/02/2008 08:31:36 PST
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Q u o t e:
3- Non
On peu mixer a loisir les deux, il n'y a aucun intéret a privilégier une seule stat a par celui de kikoololer sur le /g @ "olol 1400 d'ignore armure jrox !1!11" ou encore "12.975899% de haste mdr haha hoho hihi"


Plus l'on a d'ignore armor + cette stats est rentable , comme dit dans le guide sa ne sert à rien de chercher à avoir de l'ignore+ de la hâte vaut mieux privilégier 1 des 2 pour moi à l'heure actuel l'ignore reste la meilleur stats pour un spé arme temp que le boss ne passe pas à 0 armor (il faut dans les 1350 d'ignore sur les boss avc le moins d'armure et tout les débuff possible pour atteindre 0)


Q u o t e:
4- Oui...
..., jusqu'a un certain point vu que plus tu as de pa moins en gagner augmentera ton dps.


La pa donne toujours la même valeur en dps peu importe le scrore se sont les autres stats qui prennent de la valeur par rapport à la pa mais l'apport en dps de la pa ne change pas.

Genre je Flood...
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  • 13. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   15/02/2008 08:21:19 PST
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Bonjour Soulkka :),

Je ne fais que très très peu de PvE, je n'ai donc pas grand chose à dire sur tout ce qui concerne Hâte / Ignore armor etc...

Simplement, je voulais te demander si tu pouvais préciser pour ceux qui ne le savent pas comment utiliser Heurtoir, car pour l'instant le fait de la placer juste après le coup blanc est implicite, et quelqu'un qui ne sait pas du tout comment l'utiliser risque de se poser des questions.

Et sinon, je ne peux que te conseiller de donner l'apport d'un "spé Slam" par rapport à un spé Furie (sur le "Gameplay" par exemple) afin que ceux qui découvrent cette spé et qui cherchent une spé dps PvE se disent "hmm...je fais ci, ça et ça, au lieu de ça, ci et ça...ça pourrait me convenir finalement !" ne serait-ce qu'en exemple :).

Mais bon...ce ne sont que des suggestions, c'est TON post ;).

En espérant avoir pu t'aider :),

Iron.
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  • Ysondre
  • 14. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   15/02/2008 15:54:03 PST
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Q u o t e:

La pa donne toujours la même valeur en dps peu importe le score se sont les autres stats qui prennent de la valeur par rapport à la pa mais l'apport en dps de la pa ne change pas.


Cas 1: T'as un stuff du poulpe t'es a 500 dps, tu gagne 5 dps grâce a la pa, tu gagne donc 1% de dps, c'est bien.
Cas 2: T'as un stuff moyen t'es a 1k dps, tu gagne 5 dps grâce a la pa, tu gagne donc 0.5% de dps, c'est moins bien.
Cas 3: ... nannn, pas besoin de cas 3.

L'apport en dps "pur" de la pa ne change pas, prétendre que l'apport relatif ne bouge pas serai par contre une belle preuve de défaillance au niveau de la perception du système logique.

Need Palapouf !
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  • Varimathras
  • 15. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   15/02/2008 16:20:56 PST
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Q u o t e:

L'apport en dps "pur" de la pa ne change pas, prétendre que l'apport relatif ne bouge pas serai par contre une belle preuve de défaillance au niveau de la perception du système logique.


En même temps ce mécanisme s'applique quelque soit la stat concernée, à l'exception près de l'ignore armure, si je ne me trompe pas. Pour reprendre ta super présentation via les cas, appliquée au critique (mais ça marche aussi pour la hâte ou le toucher, promis!):

Cas 1: Mr de la baleine a 0% de critique. 1% de critique en plus augmente donc son dps de 1%.
Cas 2: Mr kipik a 50% de critique. 1% de critique en plus augmente donc son dps de 0.5%.

Ce que je veux dire, c'est que ton argument "la PA il faut faire gaffe, parce que plus tu en as moins c'est utile" (à moins d'avoir mal compris, il me semble que c'est le message que tu voulais faire passer), n'est pas valable, puisqu'il en est de même pour (presque) toutes les autres statistiques...
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  • Elune
  • 16. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   15/02/2008 16:29:11 PST
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Q u o t e:
Bonjour Soulkka :),

Je ne fais que très très peu de PvE, je n'ai donc pas grand chose à dire sur tout ce qui concerne Hâte / Ignore armor etc...

Simplement, je voulais te demander si tu pouvais préciser pour ceux qui ne le savent pas comment utiliser Heurtoir, car pour l'instant le fait de la placer juste après le coup blanc est implicite, et quelqu'un qui ne sait pas du tout comment l'utiliser risque de se poser des questions.

Et sinon, je ne peux que te conseiller de donner l'apport d'un "spé Slam" par rapport à un spé Furie (sur le "Gameplay" par exemple) afin que ceux qui découvrent cette spé et qui cherchent une spé dps PvE se disent "hmm...je fais ci, ça et ça, au lieu de ça, ci et ça...ça pourrait me convenir finalement !" ne serait-ce qu'en exemple :).

Mais bon...ce ne sont que des suggestions, c'est TON post ;).

En espérant avoir pu t'aider :),

Iron.


En effet j'ai déja pensé à tout ça, c'est pourquoi j'ai dit que ce post était "en construction". Etant actuellement occupé, je ne peux pas le finir tout de suite, mais je souhaitais poster le début pour avoir une ligne directrice et des premiers avis.
Merci de tes conseils en tout cas :)
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  • 17. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   16/02/2008 23:40:02 PST
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Bonjour Obéron :),


Q u o t e:


Cas 1: T'as un stuff du poulpe t'es a 500 dps


Venant d'un Draenei... ;).

Sinon te concernant Soulkka, dans ce cas je suivrais progressivement ce post, ça paraît assez intéressant je dois dire, mais il reste à vérifier les apports PA / Ignore Armor / Hâte / Critique etc...par rapport au Dps (pour la PA ça a l'air assez d'accord sur le fait que l'apport en dégâts par rapport à ton Dps habituel est dégressif).

Mais bon, tu as le temps pour construire ton post :).

En espérant avoir pu t'aider :),

Iron.
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  • Illidan
  • 18. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   17/02/2008 00:10:24 PST
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Q u o t e:


Cas 1: T'as un stuff du poulpe t'es a 500 dps, tu gagne 5 dps grâce a la pa, tu gagne donc 1% de dps, c'est bien.
Cas 2: T'as un stuff moyen t'es a 1k dps, tu gagne 5 dps grâce a la pa, tu gagne donc 0.5% de dps, c'est moins bien.
Cas 3: ... nannn, pas besoin de cas 3.

L'apport en dps "pur" de la pa ne change pas, prétendre que l'apport relatif ne bouge pas serai par contre une belle preuve de défaillance au niveau de la perception du système logique.


Comme dit la nelfe c'est pareil pour toutes les stats, plus la valeur de base est grande plus l'apport s'il reste le même est faible, le tout c'est de réussir à faire une bonne moyenne.

Sauf l'ignore armure vu qu'a l'inverse cette stats plus est elle grande plus l'apport augment (avc comme limite l'armure de la cible)

Genre je Flood...
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  • Medivh
  • 19. Re: Le p'tit guide du war spé slam en PVE HL   17/02/2008 02:36:08 PST
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Bonjour a tous,
Je suis un guerrier lvl 69 et je suis tres intéréssé par cette spe slam pour faire du pve.
Mais une chose me tracasse :
si j'ai bien compris apres un coup blanc on fait heurtoir puis une autre attaque (Frappe mortel, tourbillon, frappe mortel, un buf)
Mais alors cela voudrait dire que a chaque coup blanc on gagne 45 rage maximum et 40 rage minimum, sans compter le cri final, pour pouvoir realiser la boucle non ?
Or sans rage infini c'est possible ? Il y aurait il un élément qui m'aurait echapé ?
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