World of Warcraft

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  • 0. [Guía] Info gral. de spell: Golpe, Crit, Bono   14/12/2007 10:46:30 PST
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Hola!

Paseando un poco por los foros, y desde siempre, me daba la impresión de que faltaba algún post que aglutinara los generales del funcionamiento de hechizos en WoW, al menos como introducción para todas las peronas qeu han empezado recioentemente, o no han llegado a profundizar.

Encontrarme con gente que no conoce la regla de los 5 segundos, o los porcentajes de aplicación de bono de hechizo, y llevan más de un épico, no deja de sorprenderme. :)

Evidentemnte, este no es un post exhaustivo, porque si no sería kilométrico, pero está hecho con las mejores intenciones.

Para una más detallada guía de otros temas ver:
-Guía del spell hit, crit y damage, por Mirabell
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=1016343129&sid=4

- Golpe de hechizo y penetración de hechizo, por Vulcana
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=286759656&sid=4

- El agro y los priest, de Mamachango
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=192269331&sid=4


A lo largo de la guía, según los apartados, iré poniendo también los links a páginas o foros donde podéis encontrar las tablas completas, generalmente de WoWiki.

Por último, si alguna persona quiere saber algo más concretamente, que no dude en preguntar. Intentaré responder si efectivamente peudo ayudarle. Con la misma, si la información de alguno de los apartados es escasa, hacédmelo notar y aclararé lo que pueda.

Un saludo!

p.d.- Por cierto, ando detrás de una guía de healing, nivel básico-intermedio, por eso en esta guía no entro mucho en detalle con las curas, espero poder colgarla antes de una semana! :)

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ÍNDICE DEL POST:
1. El golpe de Hechizo (Spell hit)
1.1.- Qué es gole de hechizo

2.- Penetración de hechizo (spell penetration)
2.1.- Qué es penetración de hechizo
2.2.- ¿Épicos por azules?

3.- Los bonos de hechizo
3.1.-¿Qué es bono de hechizo? El daño, la sanación
3.2.- Modificadores a Bonus de hechizo: Curas/Daño
3.3.- La regla de los 3 segundos. Curas/Daño
3.4.- Downranking /bajada de daño
3.5.- Los DOTs Las HoTs.

4.- Spell haste (Celeridad de hechizo?)

5.- El agro
5.1.- Dots/Hots y agro.
5.2.- Bosses de reset de agro y HOTS/DOTS

6.- El maná
6.1.- Qué es el maná
6.2.- La regla de los 5 segundos
6.3.- Estrategias de maná: Bosses cortos/bosses largos
6.4.- Las secuencias de hechizo y el maná.



Fecha de actualización
15 / Diciembre/ 2007

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  • 1. Re: Información general para lanzadores de conj.   14/12/2007 10:47:23 PST
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1.-EL GOLPE DE HECHIZO
1.1.-Qué es Golpe de hechizo?
http://www.wowwiki.com/Spell_hit_rating

A grandes rasgos, podríamos decir que es el porcentaje que determina las posibilidades de que neustros hechizos "aceirten" en el enemigo objetivo (mob). Básicamente, los bosses de raid suelen ser level 73, lo que significa 3 niveles más. Eso supone un 83% a resistir nuestors hechizos.

Por ello, teniendo en cuneta que el límite de golpe de hechizo siempre es 99% <siempre se da la oportunidad de que nos resistan un mínimo>, debemos conseguir con equipo+talentos un 16% spell hit.
Boss level 73= 16% to hit. (83%+1%que siempre nos ressiten+16%
)
En el link que os puse o spone tablas y talentos. Creo recordar que el 1% spell hit para un level 70 se consigue con 12.6 spell hit. Afortunadametne, los shadow tenemos 10% por talentos, de modo que sólo tenemos que conseguir un 6% por equipo.

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  • 2. Re: Información general para lanzadores de conj.   14/12/2007 10:49:00 PST
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2.- PENETRACIÓN DE HECHIZO
2.1.-Qué es penetración de hechizo?
http://www.wowwiki.com/Spell_penetration

La penetración <de hechizo, cochinos> es un atributo similar. Pero no mide la capacidad para impactar, sino para "PENETRAR" las resistencias de nuestro objetivo. Es mucho más sencillo, porque la escalada numérica es pareja.

En "lenguaje técnico" sirve para vencer un atributo llamado Resistencia, la resistencia mágica. Existen cinco posibles resistencias en WoW: Arcano, fuego, naturaleza, frío y sombra.. Para más información:
http://www.wowwiki.com/Resistance

¿Ein? ¿Escalada numérica?
Este... Sí... Imagina que el Boss tiene 30 de resistencia a Frío, y tú tiens 20 de penetración de hechizo. A efectos de cálculo, contará como si el boss tuviera 10 de resistencia mágica.

¿Golpe de hechizo <spell hit> es lo mismo que resistencia mágica?
No, aunque el mensaje que te aparecerá será el mismo "Resist", puede ser por una de las dos causas. Recuerda que siempre hay un 1% de uqe te resistan un hechizo, aunque llegues al máximo de golpe con hechizo <99%>.

2.2.- Entonces... ¿Debería cambiar épicos por azules para ganar penetración?
No hay SIEMPRES, reglas que valgan para todo, pero.. Sí, habitualemente, en un boss con resitencia mágica, es preferible tener penetración que daño de hechizo, en un 90% de los casos. Lleva varios equipos en tus mochilas, y podrás adaptarte a cualquier situación... ^^

Además, joven padawan.. No subestimes el poder de un azul... MIehejehe!

* Ten en cuneta también lo que dijo Virkelith más abajo, la curse of shadow proporciona una penetración de hechizo escandalosa. Con dos warlocks en raid (Curse of Shadows, Curse of Elements) debería ser suficiente para superar la resistencia mágica del objetivo:

Curse of shadows: Rango 3 (nivel 67) reduce la resistencia en 88

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  • 3. Re: Información general para lanzadores de conj.   14/12/2007 10:49:46 PST
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3.- LOS BONOS DE HECHIZO
http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing
3.1.-¿Qué es bono de hechizo? El daño, la sanación
Llamamos bono de hechizo a todos aquellos modificadores adicionales al daño o la sanación que obtenemos por medio de equipamiento (+heal, +damage), hechizos (como armadura de warlock), o efectos (pociones, comidas, activaciones de trinket).

En el mismo apartado de bono de hechizo se contempla el bono a daño o el bono a healing.

3.2.- Modificadores a Bonus de hechizo: Curas/Daño
Dependiendo de vuestro árbol de talentos, el enfoque que haréis a daño y sanación será diferente. Normalmente, cada build de talento requiere un equipo específico, o la potenciación de stats.

Por ejemplo:
Pirest holy con Sanación Superior mejorada (20% a bonos de hechizo cuando lanza sanación superior) lleva más bono de sanación, y priest discipline de improved spirit Podría hacer más focus en Espíritu o regen.

Warlock destrucción llevará más crítico que el aflicción, que lelvará más daño. Mago fuego mas´crítico, frost más daño y spell hit...
Etc, etc..

Conclusión. Nuestra build de talentos influirá directamente en el equipo que debamos recoger, y en nuestro modo de juego.

3.3.- La regla de los 3 segundos. Curas/Daño
Hace muchos meses, yo creo que más de un año ya, para evitar abusos y balancear el daño, Blizzard creó una regla, la regla de los 3 segundos. Su funcionamiento es muy simple.

Dependiendo del tiempo de hechizo, y del lanzamiento del mismo, habrá un coeficiente de daño diferente.

Cada vez que lanzo un conjuro, que pueda recibir bono de daño o de healing, para comprobar la suma total del bono, el juego comprueba el tiempo de lanzamiento del hechizo.
Véase: Lanzo bola de fuego (tiempo de lanzamiento 3.5, con talentos 3s):
Daño base, Bola de fuego, rango 13: 633-805
+Daño de hechizo, por equipo, el que sea. Pongamos 1000
+Talentos/habilidades: 5% de daño mágico incrementado (debufo de priest shadow)+ 10% de curse of elements + 10% de debufo de mago de fuego.

Así, tendremos, que la bola de fuego hará un 100% de daño, dado que su tiempo de lanzamiento es de 3.5 segundos.

Con lo cual: (635-805 +1000)+ 25% (por ejemplo).

Sin embargo, si os fijáis en la tabla de coeficiente para cura y daño, un hechizo de lanzamiento menor, por ejemplo de 1.5 (como agostar/scorch) tiene un 48% de daño. Así que para el caso, sería como si hiciésemos +500 a daño por equipo. Los hechizosinstantáneos cuentan como hechizos de 1.5 segundos de caseo, a estos efectos...

(Edito corrección, Virkelith)
Algunos hechizos de daño generan un efecto paralelo además el propio daño, es el caso, por ejemplo de Frostbolt, que añade efecto 'ensnare' <enredar? :D>. Estos hechizos que causan un efecto adicional suelen tener un 5% a daño.

Por otra parte, Fireball NUNCA recicirá bonos a daño en el componente DoT del hechizo. Mientras que, por ejemplo, Pyroblast sí lo recibirá, en un 100%.

Ya por último, Mind Fly no sigue las reglas de los hechizos canalizados, y usa el 59% del bono a daño.
Lo podéis comprobar en el link a WoWiki del apartado de la guía de Bonos a Daño/Sanación
(http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing)



NOTA
Evidentemente, esto funciona exactamente igual con las curas. Una sanación superiror recibe el 100% de los bonos, mientras que una sanación relámpago recibe un 48%.
Recordamos que para calcular el tiempo de lanzamiento de conjuros se mira el tiempo del libro de hechizos (aunque leugo esté reducido por talentos o por equipo).


3.4.- Downranking, (bajada de rangos)
http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing#Rules_for_applying_spell_damage_and_healing
Downranking o bajada de rangos es una táctica que consiste en elegir rangos bajos para nuestras curas, o lanzamientos de hechizo, de manera que bajemos el coste de maná, para utilizar el porcentaje de daño que ganamos por equipo. Desde poco antes de la expansión, para evitar abusos, se ha introducido una fórmula que reduce el beneficio de nuestro equipo sobre el hechizo. La fórmula es:

([Level at which next higher rank of Spell is Learned] + 5) / [Character Level] = [Downranking Coefficient]


Básicamente, no tendremos penalización en nuestras curas/ daños si usamos hechizos de 2 ó 3 últimos rnagos... :)

3.5.- Los DOTs Las HoTs
Las HoTs (sanaciones a lo largo del tiempo, healing over time) y los DoTs (damage over time, daño a lo largo del tiempo) se benefician del bono a daño/sanación con la siguiente regla:
(Duration of Spell / 15) = Total

Básicamente, si su duración es de 15 secs, será el 100% del bono, con menos tiempo menos bono, más tiempo más bono... :) (CURSE of DOOM, por ejemplo, recibe un 200% de bonos de hechizo! ^^ )

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  • 4. Re: Información general para lanzadores de conj.   14/12/2007 10:53:05 PST
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4.- Spell haste (Celeridad de hechizo? )
http://www.wowwiki.com/Spell_haste

La celeridad de hechizo es un atributo que aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizo, para conjuradores. Como existe un tiempo de recarga (cooldown) global de 1.5 segundos entre hechizo y hechizo, el atributo spell haste tiene un CAP (un máximo del que no tiene más sentido subirse). A ojo de buen cuberlo, lo normal sería tener como máximo 50% a spell haste.

Este... no acabo de entenderlo... ¿Qué es el cooldown global?
El cooldown global es el tiempo de recarga que casi todas las habilidades/hechizos del jeugo tiene. SI te fijas, cada vez que usas un hechizo aparece una recarga bglobal en todos tus otros hechizos. A eso se le llama cooldown global, y dura 1.5 segundos.

¿Y por qué 50% de velocidad de lanzamiento y no 100%?
Pides poco xDDDD

Lo primero:
El spell haste es jodido de conseguir, hay un par de piezas por arenas y en Zul Aman, pero a parte de eso, los items túzaros de spell haste +healing/Damage caen en High Ende (raids de nivel avanzado... CoT3 en adelante... <sobre todo Black Temple>)

Lo segundo:

Pongamos por ejemplo que estás lanzando una sanación superior.

Sanación superior, tiempo de lanzamiento de 3 segundos.

Como hemos visto en bonos de daño/curas, esto le daría un 87% de bonos por equipo. SI por talentos decidimos que su tiempo de lanzamiento sea 2.5 segundos (casi obligatorio xD), el porcentaje 87% no varía, puesto que ya hemos visto que calculamos con el tiempo de lanzamiento del libro de hechizos.

Si yo tardo 3 segundos en lanzar una cura, y reduzo su tiempo de casteo a la mitad (porque tengo 50% de celeridad de hechizo), será una cura de 1.5 segundos (a 87% de bonos, of course!). QUé pasa si la convierto en una cura de 1 segundo?

Que no tiene sentido! Recuerda el cooldown global! No podrías aprovechar toda esa celeridad de hechizo...


Como priest shadow, Spell Haste, no tiene desperdicio, mind flies muchísimo más rápidos significa que peudes lanzar más, y que lanzas más con un sólo Vampirc Embrace... :)

Por último, una fórmula sencilla y casera para calcular spell haste:
Si yo tengo 1% a spell haste,
significa que en el tiempo en que lanzaría 100 Mind Fly, lanzaré 101.

De manera que con 20% spell haste, es como si en vez de 100, lanzase 120.... ! ^^

Tentador, ein?

SI preferís la tabla, veamos numéricamente:
http://www.wowwiki.com/Spell_haste
A nivel 70, 15.7 (como 2.2) puntos de Spell haste rating garantizan un 1% en celeridad de hechizo.

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  • 5. Re: Información general para lanzadores de conj.   14/12/2007 10:54:49 PST
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5.- El agro
Múltiples guías explican el agro, como por ejemplo (http://www.wowwiki.com/Aggro) la de wowwiki[. Por ello no me extiendo, sólo recordar que el agro de un bicho se peude ganar:
- Atacando
- Pulleando
- Curando a una persona con agro

5.1.- Dots/Hots y agro.
Uno de los principales errores de un sanador/conjurador novato es lanzar un montón de HoT's, o de DoT's, a un montón de targets. Evidentemente, te ayudará a curar y todo esto. El tema es que si lo haces en múltiples bichos, y no todos están tanqueados, o si echas renews/rejuvenations a toda la raid, y aparece un nuevo bicho, aún no tanqueado, te fuiste al suelo...

Perdón????
Claro. Imagina:

BIcho 1----------> Tanque 1
BIcho 2 ----------> Tanque 2
Bicho 3 ----------> Tanque 3

Si llega bicho 4, y en ese momento se activa el Tick de tu renovar en 2 objetivos, habrás generado agro por valor de 1400 healing (con 1800 a sanación, lo normal es que los ticks de Renovar sean de 700+). Te fuiste al suelo! ^^

Otra cosa muy distinta es que tengas los renovar en tanques, por ejemplo, porque normalmente un bicho que llega nuevo, si un tanque lo ve cerca, ya se lo pilla.

El mecanismo es sencillo, si hay alguna duda, me extiendo más... Vosotros diréis.. :)

5.2.- Bosses de reset de agro y HOTS/DOTS
Este problema se vuelve mucho más peligroso en bosses que resetean agro, para clases como Druida, Priest shadow o warlock affliction. En el momento en que la raid detiene el DPS para dejar de generar agro, tus DoTs siguen calcando daño o tus HoTs en varios objetivos siguen curando. ¿Qué hacer?

Los priest tenemos la ventaja de que tenemos Fade/Desvanecer, pero... Qué hay de otras clases que puedan leer esta guía? Dejando de lado invisibilidad <mago> y Soul Shatter<warlock>, pues... No nos queda otra que aprender cada boss, si tiene fases y cómo funcionan, y intentar no curar con curas over tiempo en fases sin agro, o no cargar el boss de DoT's si va a cambiar de fase. (Véase, Onyxia, Nightbane <nocturno>, por ejemplo).

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  • 6. Re: Información general para lanzadores de conj.   14/12/2007 11:01:20 PST
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6.- El maná
Ajám, el maná...

6.1.- Qué es el maná
http://www.wowwiki.com/Mana
De verdad no sabes lo que es el maná??? Hombre/mujer de Dios! xD

6.2.- La regla de los 5 segundos
Dependiendeo de las clases, se aplican unas fórmulas u otras, para ver cómo se regenera el maná gastado. Los reyes de la regen son los Priests y Magos... :) Podéis ver la tabla en...
http://www.wowwiki.com/Formulas:Mana_Regen

La regla de los 5 segundos es una fórmula súper sencilla. SIgnifica que, durante 5 segundos desde el último lanzamiento de hechizo con coste de maná (habilidadses que no usan maná no activan esta regla, como radares, enfoque interno (inner focus) o raciales) tu regeneración de maná por espíritu se ve interrumpida. Hasta que pasen otros 5 segundos, no volverás a regenerar como si estuvieses fuera de combate.

SI comienzas a lanzar un conjuro, pero no finalizas su lanzamiento, la regeneración seguirá funcionando (por eso es tan importante aprender a cortar curas).

Hay un post súper chulo [/url] sobre el debate entre si el spirit es mejor que el maná/5 segundos para sacerdotes... :) A mi me encanta, me flipa la gente que se monta sus tablitas y sus cosas... Como véis esta guía no tiene nada de esto... xD (No tengo la paciencia de Mirabelle ^^u)
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=11893046&sid=1

La conclusión es que, para saber qué compensa más a tu personaje, debes medir qué porcentaje del combate te pasas en FSR (five second rule -regla de lso 5 segundos), y comprobar en la gráfica qué valor te conviente... :) Uséase: Digo... Bueno, al final he estado un 20% del combate sin lanzar conjuros, lo compruebo otro día, y otro... Y elijo el valor definitivo... :)

Desde el neuvo parche, en el cual nos dan un 30% de regen en combate, spirit se ha convertido en un atributo muchísimo más útil... ^^ (Aleluya!)

6.3.- Estrategias de maná: Bosses cortos/bosses largos
Estrategias como cortar curas o usar rangos bajos del mismo hechizo se vuelven vitales en bosses que duran mucho tiempo. La complicación en bosses cortos suele ser de saber colocar al personaje, o levantar rápido las vidas después de algún AOE, lo que sea. Sin embargo, en bosses largos el tema suele ser diferente.

* Si yo lanzo una cura a un personaje que ya ha sido curado, he desperdiciado maná.
* Si yo lanzo un hechiso de daño a un boss que es temporalmente inmune al daño, he desperdiciado maná.
* Si yo uso un trinket de daño o sanación en un momento del boss donde no voy a poder estar toda la duración del efecto curando o haciendo daño, he perdido maná.

Para todas estas cosas, y más, es fundamental conocer el boss, cuándo puedo parar, o cuándo tengo que exprimirme al máximo. Estrategias que nos interesan son, por ejemplo:

-Bosses como curator, con fases donde reciben daño incrementado.
Tendré que aprender, por ejemplo, a reservar agro del boss (darle un poco de margen al tanque) para volverme loco cuando toque imba dps.

-Bosses con una fase que tiene que durar lo menos posible (como fase 2 de Príncipe).
Muy similar, guardo margen de agro para usar todos mis Cooldowns y demás en la fase que tiene que pasar corriendo... :)

- Bosses que utilizan una habilidad según tiempo (por ejemplo el golpe cada 8 segundos de Gruul al offtank):
Aprendo cada cuánto tiempo cae esa habilidad de daño, y actúo en consecuencia: Echando renew para que pase antes el tiempo de la FSR (Regla 5 Segundos), e intentar salir de los 5 segundos de casteo, para la regen de spirit.

Hay un montón de posibilidades en que podemos exprimir a nuestro personaje, según lo que haga el boss, y es el deber de ir convirtiéndose en chino el aprenderse qué hace el boss en cuestión.

6.4.- Las cadenas de hechizo y el maná.
Por último, hablemos de las cadenas o secuencia de hechizo. Básicamente, una secuencia de hechizos es el orden de lanzamientos que solemos utilizar para sacar el máximo rendimiento a nuestro personaje.

Según qué orden utilicemos, podremos conseguir:
- Un mayor daño
- Una mayor sanación
- Una mejor conservación de maná
- Una conjuración más rápida

Ejemplos de estas secuencias serína, por ejepmlo:
- Hunter con autoshot que periódicamente lanza serpent sting___ frente a___ spameo de arcane shot, multishot y demás.
- Mago de fuego que lanza agostar 5 veces y después bolas de fuego____ frente a___ Fireblast+AOE/instant spam.
- Renovar, rezo de alivio, sanación superior___ frente a ___ Palabra sagrada:escudo+Sanación relámpago+sanación relámpago...

Según el orden de hechizos que utilicemos haremos más daño (pero con más gasto de maná o con más agro), más ahorro de maná (pero menos sanación o daño... ). Lo de siempre, conozco el boss y me adapto.

En este punto es particularmente importante, sobre todo para los sanadores, saber si pueden confiar unos en otros, intentando que las curas no caigan simultáneamente sobre el tanque, sino que las curas de la raid se vayan escalando, para ir cayendo continuamente, pero no a la vez. Me temo que para esto no nos quedará otra que aprender en conjunto como suele curar tu guild, si lleva muchos palas, o va más a chamanes/priest...

Algunos trucos para evitar el overheal aparecerán en la guía de healing que publicaré en breve... :)

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  • 7. Re: Información general para lanzadores de conj.   14/12/2007 11:05:27 PST
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Y eso es todo.

Como dije anteriormente, sólo pretendo hacer un post básico que comente algunas de las mecánicas que a todos nos ayudan, pero sin profundizar demasiado en ellas. Así evitamos un post de 8000 líneas... ^^

Pero vamos, si alguien quiere que amplíe alguna parte, o veis algo que no está claro pegadme un toque. Lo mismo si queréis montar un consultorio FAQ... :D

Y eso es todo, un saludo! ^^

Me alegro de haberme animado a empezar un hilo por aqui! ^^

[ Mensaje editado por Xenna ]

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  • Los Errantes
  • 8. Re: Información general para lanzadores de co   14/12/2007 15:04:58 PST
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Has hecho un trabajo exelente hasta ahora, sigue así hasta acabarlo, será muy interesante y útil para todo priest que se precie.

[ Mensaje editado por Maes ]

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  • 9. Re: Información general para lanzadores de co   14/12/2007 16:13:32 PST
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La penetración de hechizos no es un stat deseable en pve. En cualquier raid con cara y ojos al boss se le pondrá Curse of Elements y Curse of Shadows, reduciendo sus resistencias efectivas y haciendo por lo tanto innecesario ese stat.
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  • 10. Re: Información general para lanzadores de co   14/12/2007 16:17:22 PST
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Añadir también que a la regla de los 3s hay excepciones. Los echizos que aplican efectos a parte del daño suelen tener un coeficiente de bono reducido. Sirvan como ejemplo el Frostbolt y el Mind Flay, que pierden un 5% de su coeficiente de bono por tener un efecto de snare.
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  • 11. Re: Información general para lanzadores de co   14/12/2007 16:27:59 PST
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Q u o t e:
La penetración de hechizos no es un stat deseable en pve. En cualquier raid con cara y ojos al boss se le pondrá Curse of Elements y Curse of Shadows, reduciendo sus resistencias efectivas y haciendo por lo tanto innecesario ese stat.



EDITO; entendí mal tu respuesta.
Si leemos el texto de Curse of Shadow (http://www.wowwiki.com/Curse_of_Shadow), vemos que Curse of Shadow funciona:

Shadow and Arcane resistances reduced by X. Shadow and Arcane damage taken increased by Y%.

Rango 3 (nivel 67) reduce la resistencia en 88, así que efectivamente, hace que sea innecesaria (siempre que haya un lock en raid, of course, o más de uno, vaya).

Por si acaso, para gente que esté tocando castañuelas, recuerdo que... no es lo mismo Penetración de Hechizo (que sirve para vencer la resistencia mágica del objetivo), que Golpe de Hechizo (que sirve para ACERTAR a un objetivo. En el apartado correspondiente de la guía aparece una tabla <véase si no el imba post de Mirelle! ^^>).


Q u o t e:
Añadir también que a la regla de los 3s hay excepciones. Los echizos que aplican efectos a parte del daño suelen tener un coeficiente de bono reducido. Sirvan como ejemplo el Frostbolt y el Mind Flay, que pierden un 5% de su coeficiente de bono por tener un efecto de snare.


Efectivamente, me olvidé de comentar ese tem que cuentas, con el Mind Fly. Para ser exactos:

-> Mind Fly no sigue las reglas de los hechizos canalizados, y usa el 59% del bono a daño.
LO podéis comprobar en el link a WoWiki del apartado de la guía de Bonos a Daño/Sanación
(http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing)

En cuanto a Frostbolt
Ciertamiente tiens razón, sigue la regla de los hechizos que aplican un efecto adicional (en este caso el congelar), y resta un 5%.
(http://www.wowwiki.com/Frostbolt // Amo wowwiki xD)

Gracias por los comentarios, Virkelith... ^^

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\m/ (^,^) \m/
70
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  • 12. Re: Información general para lanzadores de co   16/12/2007 05:42:49 PST
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Muy buena guia, Sticky pedido ;-)
Blizzard Entertainment
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Draztal
Personal de Blizzard
  • 13. Re: Información general para lanzadores de co   17/12/2007 01:26:06 PST
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Una guía muy buena, enhorabuena :-)

Draztal
Online Community Representative, Spanish
Blizzard Entertainment
74
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  • 14. Re: Información general para lanzadores de co   17/12/2007 03:46:27 PST
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Gracias por el sticky! ^^

A ver si todo el mundo se la lee (y empieza a verse a todo el mundo con Spell Hit, por ejemplo xD).

^^

\m/ (^,^) \m/
80
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  • 15. Re: Información general para lanzadores de co   17/12/2007 08:16:11 PST
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¡¡Gzt!! Te ha costado lo suyo, pero es una estupenda guía.
70
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  • Zul'jin
  • 16. Re: Información general para lanzadores de co   18/12/2007 10:24:02 PST
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muy bueno el post aunque tas olvidado un poco de los palas :( que no lo hacemos nada mal bueno a ver si alguien mas se anima a ilustrarnos a todos los healers que somos muy pocos los que lo hacemos bien jeje bromita yo soy muy manco
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  • 17. Re: Información general para lanzadores de conj.   18/12/2007 13:16:19 PST
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Hola Kuzko! ^^


Q u o t e:

p.d.- Por cierto, ando detrás de una guía de healing, nivel básico-intermedio, por eso en esta guía no entro mucho en detalle con las curas, espero poder colgarla antes de una semana! :)




Tengo ese proyecto, precisamente, pero.. Me da una perreza terrible acabar la guía xD

Esta que tenéis aquí me llevó a saber cuántas semanas.... :D

\m/ (^,^) \m/
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  • 18. Re: Información general para lanzadores de conj.   19/01/2008 04:26:33 PST
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Q u o t e:
Hola Kuzko! ^^



Tengo ese proyecto, precisamente, pero.. Me da una perreza terrible acabar la guía xD

Esta que tenéis aquí me llevó a saber cuántas semanas.... :D


AL final tardé un mes exacto... :)

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=2405191375&sid=4

Por cierto, que he cambiado el título del post para que se más sencillo saber el contenido del mismo.

Un saludo! ^^

\m/ (^,^) \m/
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  • 19. Re: Información general para lanzadores de conj.   23/04/2008 03:10:30 PDT
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hola buenas : como sacerdote holy un poko noob pero con ganas de aprender , me compre la alahja
que aumenta la celeridad de hechizos con el fin de aumentar la velocidad de las mismas .
todo bien asta que hoy un tanque me insistio muxo en que estaba muy equibocado en ello
y que con el tiempo me daria cuenta .
os pregunto a vosotros si es adecuada para los curadores o no?

un saludo viva los curadores
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