World of Warcraft

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  • 0. The Return of Werte, Formeln und Funktionen   26/08/2006 11:14:46 PDT
zitat antworten
Zusammengestellt aus allen möglichen Auflistungen und Erfahrungswerten präsentiert Euch die "Kapelle der Kreuzfahrer" (tm) heute eine umfassende Sammlung von Werten, Formeln und Funktionen rund um den Paladin.

Viel Spaß wünscht
~Glyxbringer

Der Paladin in Zahlen:

Stärke – Strength – Str
Erhöht DPS und Blockkraft.

(Charakter Level*3)+(Stärke*2)-20 = Angriffskraft

  • 1 Str = 0,5 mit dem Schild geblockter Schaden


  • Beweglichkeit - Agility – Agi
    Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, die Chance auszuweichen und die Rüstungsklasse (Armor Class = AC).

    ~1% Chance auf einen kritischen Schlag = 20 Agi auf Level 60 = 25 Agi auf Level 70
    ~1% Chance einem Angriff auszuweichen Ausweichen = 20 Agi auf Level 60 = 25 Agi auf Level 70

    1 Agi = 2 AC

    Ausdauer - Stamina – Sta
    Erhöht die Lebenspunkte (Healthpoints = HP).

    1 Stamina = 10 Health

    Ausnahme bilden die ersten 20 Ausdauerpunkte. Sie gewähren nur 1 HP pro Punkt.

    Zusätzlich kann der Paladin durch Talente und Fähigkeiten im Schutzbaum seine Lebenspunkte erhöhen:

    Heilige Pflicht – Sacred Duty (Ebene 6)
    Erhöht die Ausdauer um 3% pro Talentpunkt, bei maximal zwei möglichen Talentpunkten.

    Kampfexperte – Combat Expertise (Ebene 8)
    Erhöht die Ausdauer um 2% pro Talentpunkt, bei maximal drei möglichen Talentpunkten.

    Zusammen ergibt sich ein Multiplikator von 1.166 für Ausdauer.
    Nimmt man nun noch Segen der Könige hinzu kommt man auf 28.26% erhöhte Ausdauer oder 12.826 Lebenpunkte pro Ausdauer.

    Intelligenz - Intellect – Int
    Erhöht die Manapunkte (Manapoints = MP) und die Chance einen kritischen Zauber zu landen.

    1 Int = 15 Mana

    Kritischer Treffer mit Zaubern
    Auf Level 60 bekommt der Paladin 1% Zauberkrit für 28.5 INT.

    Willenskraft - Spirit – Spi
    Erhöht die HP- und MP-Regenerationsrate.

    1 Spi = 0,25 Mana alle 2 sek.
    1 Spi = ~0,11 HP alle 2 sek.

    Manaregeneration durch Willenskraft:
    Spi / 5 + 15 = x Mana / 2 sek.

    5 Sekunden-Regel:
    Nachdem ein Spruch zuende gezaubert wurde setzt die Manaregeneration durch Willenskraft für 5 sek aus.

    „Stellt X Mana alle 5 Sekunden wieder her“
    5 Manareg entspricht 4 Int pro Minute Kampflänge.
    Diese Manaregeneration ist nicht von der 5 Sekundenregel betroffen.

    „Erhöht durch Zauber und Effekte erhöhte Heilung (und Schaden) um [bis zu] XX.“ (+heal/+spelldmg)
    Erhöht den durch Heilsprüche geheilten Wert an Lebenspunkten (geheilte HP) bzw. den durch Zauber zugefügten Schaden.

    1 +heal/spelldmg * (Castzeit des benutzten Heilspruchs / 3,5) = x geheilte HP/zugefügter Schaden

    Sofort gewirkte Zauber (Instant Casts) werden als 1,5 sec Zauber gewertet.
    Zauber, deren Effekt über einen längeren Zeitraum hinweg wirkt (Heal over time) erhalten den vollen Bonus über die gesamte Wirkungsdauer verteilt. (D.h. ein „Renew“ vom Priester sollte über die gesamte Wirkungsdauer verteilt insgesamt 100% des Heilbonus erhalten.)

    Speziell auf den Paladin bezogen ergeben sich seit 1.9 folgende Berechnungsgrundlagen (Diese gelten auch für den durch Richturteil des Kreuzfahrers erhöhten Heiligen Schaden.):

    Offensive Fähigkeiten:

    * 9.2% per 1.0 weapon speed, One-handed Seal of Righteousness
    * 10.8% per 1.0 weapon speed, Two-handed Seal of Righteousness
    * 73% Judgement of Righteousness
    * 20% Seal of Command
    * 43% Judgement of Command
    * 76% Consecration
    * 43% Holy Shock
    * 43% Hammer of Wrath
    * 43% Exorcism
    * 19% Holy Wrath
    * 20% Holy Shield (5% per Block)
    * 9% Avenger's Shield
    * 17% Seal of Vengeance (per tick)
    * 43% Judgement of Vengeance
    * 0% Seal of Blood

    Heilungen:

    * 71% Holy Light
    * 43% Flash of Light
    * 43% Holy Shock

    siehe dazu auch:
    http://www.wowwiki.com/Formulas:Plus_damage_and_Plus_healing

    Berechnung der DPS mit Siegel des Kreuzfahrers ab 1.12

    (.5(Waffen Min + Waffen Max)+(Angriffskraft/14)(Waffengeschwindigkeit/1.4))/(Waffengeschwindigkeit/1.4) = DPS

    -Waffen Min und Waffen Max sind der Minimal- und Maximalschaden, wie er auf der Waffe angezeigt wird.
    -Angriffskraft ist der angezeigte Wert aus deinem Charakterfenster, einschließlich aller Angriffswertverstärker, wie zum Beispiel Siegel des Kreuzfahrers selbst.
    -Waffengeschwindigkeit ist die auf der Waffe angezeigte Geschwindigkeit.
    -Wenn man prozentuale Schadensverstärker - wie zum Beispiel Rache oder Berserker - hat, dann muss man diese in das Ergebnis einmultiplizieren.

    Kritraten der einzelnen Spells

    # Seal of Command: Melee crit rate
    # Judgement of Command: Melee crit rate
    # Hammer of Wrath: Melee crit rate
    # Avenger's Shield: Melee crit rate
    # Seal of Righteousness: Can not crit
    # Judgement of Righteousness: Spell crit rate
    # Holy Shock: Spell crit rate
    # Exorcism: Spell crit rate
    # Holy Wrath: Spell crit rate
    # Holy Shield: Can not crit

    Wertungen:
    Seit Burning Crusade werden prozentuale Chancen bei allen möglichen Attributen nicht mehr direkt dargestellt, sondern - anhand des Charakter-Levels - umgerechnet.

    Die entsprechenden Umrechnungswerte findet man hier: http://www.wowwiki.com/Formulas:Combat_Ratings_System

    [ Beitrag editiert von Glyxbringer ]

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    • 1. physische Schadensreduktion   26/08/2006 11:19:22 PDT
    zitat antworten
    Rüstwert (Armor Class = AC)
    Der Rüstwert wird bei jedem Schlag eingerechnet und reduziert um einen prozentualen Wert - bis zu einem Maximum von 75%.

    Schadensreduktion durch Rüstwert = AC/(AC + 85*level + 400)
    Schadensreduktion durch Rüstwert in Prozent = [AC/(AC + 85*level + 400)] * 100

    In eigentlich jedem Blizzard Spiel, wird die Rüstung benutz, um den Effektiv Wert der HP gegenüber Melee zu erhöhen.
    Und die steigt linear an durch die Rüstungerhöhung.
    Der Absolut % Wert hingeben muss eine Abfallende Kurve sein, um die Gerade der HP Steigerung abzubilden.

    Eine Steigerung der Rüstung von 50% Absorb auf 75% Absorb zum Beispiel erhöht die eff. HP nicht um 25%.
    Sondern um 50%

    Zwei (fiktive) Rechenbeispiele dazu:

    1000 Schaden => 50% Absorb => 500 Schaden kassiert.
    1000 Schaden => 75% Absorb => 250 Schaden Kassiert.
    Man verträgt also mit 75% 50% mehr als mit 50%.
    (Toller Satz was)

    1000 Schaden => 98% Absorb => 20 Schaden
    1000 Schaden => 99% Absorb => 10 Schaden
    Man kann mit einem einzigen Prozent mehr Absorb, 2x soviel einstecken.

    Man sieht, je weiter man rauf kommt mit der Rüstung, desto Effektiver wird jeder % Punkt Rüstung, deswegen die Verminderte % Wirkung, damit die Steigerung für das, was man effektiv einstecken kann, linear bleibt.

    Calculator zum Rüstungswert:
    http://www.merciless-gilde.com/index.php?show=tools&tool=1

    Mehr Information:
    http://www.wowwiki.com/Formulas:Damage_reduction

    Schildblock – Shieldblock
    Der Schildblock ist im Vergleich die schlechteste Art Schaden zu reduzieren, da er zum Einen nicht auf jedem Schlag zum Zuge kommt und zum Anderen einen absoluten Wert abzieht. Absolute Werte skalieren natürlich nicht mit zunehmendem Schaden, sind also gerade bei höherem Input scheinbar nur ein kleiner Tropfen auf den heißen Stein, aber dennoch kappen sie Schadensspitzen auf ein erträglicheres Niveau. Um zu Blocken benötigt man einen Schild in der Offhand, dem entsprechend können nur Paladine, Schamanen und Krieger blocken.

    Blockchance:
    Die Blockchance bezeichnet die Wahrscheinlichkeit mit der ein Schlag eines Gegners des gleichen Levels geblockt wird. Sie setzt sich zusammen aus
    Blockchance = Defense*0,04 + Blockchance durch Talente/Skills (z.B. Heiliger Schild) + Blockchance durch Items (z.B. 2% Blocken als Schild-Verzauberung)

    Blockwert:
    Der Blockwert bezeichnet den absoluten Wert des geblockten Schadens.

    Blockwert = Blockwert des Schildes + Blockwert durch Items + Stärke*0,04

    Falls das Talent „Schild-Spezialisierung“ geskillt ist berechnet es sich wie folgt:

    Blockwert = Blockwert des Schildes + (Blockwert des Schildes*0,3) + Blockwert durch Items + Stärke*0,04

    Durch dieses Talent ist es dem Paladin möglich den geblockten Schadenswert soweit zu erhöhen, wie keine andere Klasse im Spiel, allerdings sehr abhängig von einem guten Schild und gerade im low-lvl-Bereich ist die Steigerung marginal.

    Parieren - Parry
    Parieren ist eine auf Wahrscheinlichkeit beruhende 100%ige Schadensreduktion, d.h.: Wer pariert nimmt keinerlei Schaden, wer nicht pariert ist auf andere Arten der Schadensmitigation angewiesen. Nur Krieger, Jäger, Schurken und Paladine können Parieren, diese Klassen haben auch ein „5% besser Parieren“-Talent: Deflection. Schamanen benötigen 21 Punkte im Verstärkungszauber-Talentbaum, um die Fähigkeit „Parieren“ zu erhalten.

    Parierchance = Def*0,04 + Parierchance durch Talente/Skills + Parierchance durch Items

    Ausweichen – Dodge
    Ausweichen ist ebenfalls eine auf Wahrscheinlichkeit beruhende 100%ige Schadensreduktion, diese kann im Gegensatz zu Parieren durch Statpoints in Beweglichkeit erhöht werden. Jede Klasse kann ausweichen.

    Ausweichchance = Def*0,04 + Ausweichchance durch Talente/Skills + Ausweichchance durch Items + Agi*0,05

    Verteidigungswert – Defense - Def (300 bei Level 60)
    Verbessert die Schadensreduktion auf vielerlei Weise.

    1 Def = 0.04% Chance von einem Angriff verfehlt zu werden.
    1 Def = 0,04% Chance einem Angriff auszuweichen.
    1 Def = 0,04% Chance einen Angriff zu parieren.
    1 Def = 0,04% Chance einen Angriff zu blocken.
    1 Def = 0,04% Chance keinen kritischen Schlag zu erleiden.
    1 Def = 0,04% Chance keinen vernichtenden Schlag zu erleiden.

    Ein NPC hat eine Standard-Crit-Chance von 5 %.
    Um, als Level 60 Player, bei einem Level 60 Mob die Critchance auf Null zu bringen braucht man 425 Defense.

    [ Beitrag editiert von Glyxbringer ]

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    • 2. Magie und Widerstände   26/08/2006 11:21:39 PDT
    zitat antworten
    Abhärtungs-Wertung (Resilience-Rating)
    Abhärtung verringert die Chance kritisch getroffen zu werden und den Schaden der kritischen Treffer.

    -1% crit, -2% crit dmg = 25 Abhärtungswertung (auf lvl60)
    -1% crit, -2% crit dmg = 39.4 Abhärtungswertung (auf lvl70)

    Widerstände (Resistances = Resis) / Magieabsorbtion

    Eine 100-prozentige Absorbtion ist nicht möglich, 75% sind Maximum (was schon ziemlich hoch ist).
    Abgesehen davon, gibt es 2 verschiedene Arten einem Zauber zu widerstehen:
    – Stufenunterschied
    – Widerstandswert

    Zu 1: Man hat die Möglichkeit, dem Zauber KOMPLETT zu widerstehen. Je größer der Level-Unterschied zwischen Ziel und Zaubernden, desto größer die Wahrscheinlichkeit zu widerstehen, mind. aber 1%. (Wie das jedoch genau berechnet wird, weiß ich leider auch nicht, aber wenns jemand weiss, nur her damit.)

    Zu 2: Je mehr der Widerstandswert des Ziels über der Stufe des Zaubernden liegt, dest größer die Wahrscheinlichkeit, dass man dem Zauber widersteht, bis zu einem Maximum von 75%. Bei den meisten Zaubern gibt dieser Wert direkt die WAHRSCHEINLICHKEIT an, dass das Ziel dem Zauber KOMPLETT WIDERSTEHT – bei DSZs (Direktschadenszaubern) jedoch gibt dieser Wert den ANTEIL an, der ABGEBLOCKT wird.

    Je nach dem Verhältnis von Widerstandswert des Ziels zur Stufe des Zaubernden, kann entweder 100, 75, 50, 25, oder 0 Prozent des Schadens widerstanden werden.
    Die endgültige Widerstandswahrscheinlichkeit ist der Mittelwert der einzelnen Widerstandswahrscheinlichkeiten für 100, 75, 50, 25, oder 0 Prozentigen Widerstand:

    Wendgültig = 100 * W100 + 75 * W75 + 50 * W50 + 25 * W25

    Resistenzen gegen die meisten Zauber (Level 50)
    Widerstandswert _______________ 50 __ 100 __ 150 __ 200 __ 250
    Wiederstandswahrscheinlichkeit __ 15% _ 30% _ 45% _ 60% _ 75%

    Resistenzen gegen DSZs (Level 50)
    Widerstandswert _____50_____100_____150____200____250
    Nettowiderstand ____15,25%__29,75%__45%___60%___75%
    100% Widerstand ____ 0% ____ 1% ___ 1% ___ 11% __ 25%
    _75% Widerstand ____ 2% ____ 6% __ 18% ___ 34% __ 55%
    _50% Widerstand ___ 11% ___ 24% __ 48% ___ 40% __ 16%
    _25% Widerstand ___ 33% ___ 49% __ 26% ___ 14% ___ 3%
    __0% Widerstand ___ 54% ___ 20% ___ 7% ____ 1% ___ 1%

    binäre und nicht-binäre Zauber
    Binäre Zauber (Binary spells) sind alle Zauber, die einen Schadenskomponenten und einen nicht-Schadenseffekt haben. Nicht-binäre Zauber (non-binary spells) sind Zauber, die nur Schaden verursachen.

    Der Schild des Rächers ist ein binärer Zauber.

    Spell-Hit-Chance
    +1% spell hit chance erhöht die Chance mit einem Zauber einen Treffer bei einem Gegner zu landen um 1%.

    Wenn du einen Gegner deines Levels anvisierst, dann beträgt deine Trefferchance 96%.
    Falls der Gegner ein Level über die ist: 95%

    +2 levels: 94%
    +3 levels: 83% falls das Ziel ein Mob ist, 87% falls das Ziel ein Spieler ist.
    +4 levels: Mob: 72% Spieler: 80%
    +5 levels: Mob: 61% Spieler: 73%
    usw.

    Nur bei binären Zaubern gibt es einen weiteren Faktor für die Resistenz gegen eine bestimmte Schule von Magie: fire, frost, shadow, nature, arcane.
    Dieser Faktor wird mit der Trefferchance multipliziert, um die entgültige Wahrscheinlichkeit eines Treffers zu bestimmen.
    Dies wird nur bei binären Zaubern gemacht, weil sie niemals partiellen Schaden anrichten.

    Beispiel:

    Ein Magier (level 60) feuert einen Frost Bolt auf den Yeti der Verdammnis (level 63). Er trägt insgesamt +6% spell hit. Der Yeti der Verdammnis hat durch seine Frost-Resistenz 50% Reduktion bei lvl60 Attacken. Demnach sieht die Berechnung wie folgt aus:
    0.83 (83% for +3 levels mob) + 0.06 (+6% spell hit) = 0.89

    0.89*0.5 (50% damage from frost) = 0.445.

    Das Spiel würfelt eine Zahl zwischen 0 und 1 aus, ist sie kleiner als 0.445 wird der Frostbolt mit vollem Schaden einschlagen. Andernfalls wird eine "Resist" Nachricht erscheinen.

    2. Beispiel:

    Nach dem "Resist" enschließt sich der Magier einen Feuerball auf den Yeti der Verdammnis zu schießen. Er hat immer noch +6% spell hit. Feuerball ist kein binärer Zauber. Hier die Berechnung:

    0.83+0.06= 0.89

    [ Beitrag editiert von Glyxbringer ]

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    • 3. Dank und Updates   26/08/2006 13:07:42 PDT
    zitat antworten
    Danke geht an:
    Alle fleißigen und sinnvollen Posts und Poster hier im Forum, an die Kapelle der Kreuzfahrer(tm) und an meine Lieblingsgilde: Lege Artis :D

    Besucht auch mein Blog: KapelleDerKreuzfahrer.blogspot.com

    Updates:
    - (non)binary Spells
    - Paladin +spelldmg since 1.9
    - kleinere Fehler behoben
    - little translation... more to come
    - Soc/SoR-DPS Link
    - AC-Formel + Link
    - Spellkrit-Werte updatet
    - Import ins neue Forum (ein wenig angenervt, weil die Threadgröße viel zu klein ist...) und kleinere Updates
    - Berechnung von SotC 1.12 implementiert (Danke, Dreamhunter ;))
    - Berechnung von Spirit gefixed (Besten Dank an Soraya, Qinchen und Alestriana)
    - Spelldmg-Quotienten upgedated
    - Krit-Arten ergänzt

    Alle Angaben ohne Gewähr - Änderungen vorbehalten - Updates so oft es geht - Danke an alle Quellen!

    letztes Update: 12.Mai.2007 ~Glyx

    [ Beitrag editiert von Glyxbringer ]


    http://glyxbringer.blogspot.com
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    • 4. Re: Dank und Updates   26/08/2006 13:12:07 PDT
    zitat antworten
    hm ein gm hat doch schon deine alte sammlung als sticky gemacht und dich sogar erwähnt oO
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    • 5. Re: Dank und Updates   26/08/2006 13:25:58 PDT
    zitat antworten
    Da kann ich aber nicht dran rumändern und es ist vor allen Dingen noch nicht einmal mehr vollständig.
    Ich hab in der alten Version so oft es ging Updates implementiert, ich bezweifel einfach, dass das jetzt der Fall sein würde.

    ~Glyx

    http://glyxbringer.blogspot.com
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    • 6. Re: Dank und Updates   26/08/2006 15:47:15 PDT
    zitat antworten
    /sticky plz
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    • 7. Re: Dank und Updates   26/08/2006 17:05:17 PDT
    zitat antworten
    /sticky plz

    Wieoft habe ich schon in diesen thread reingeschaut wenn ich was wissen wollte :)

    Meine skillung nenne ich liebevoll , Crit ich mich kill dich skillung :o
    Bomber 4 Life
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    • 8. Re: Dank und Updates   27/08/2006 00:27:53 PDT
    zitat antworten
    Danke schön für diese Liste... sehr informativ.. ist mir vorher gar nie aufgefallen :D

    - Immer wenn Chuck Norris lächelt, stirbt ein Mensch. Es sei denn, er lächelt während einem Roundhouse-Kick... dann sterben zwei! -
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    • 9. Re: Dank und Updates   27/08/2006 03:57:17 PDT
    zitat antworten
    /sticky!
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    • 10. Re: Dank und Updates   27/08/2006 09:45:37 PDT
    zitat antworten
    /sticky !
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    • 11. Re: Dank und Updates   27/08/2006 23:29:15 PDT
    zitat antworten
    kann mich meinen vorgängern nur anschließen ;)
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    • 12. Re: Dank und Updates   27/08/2006 23:53:36 PDT
    zitat antworten
    /sticky plz

    200 Zeichen sind mehr als ausreichend für eine Sig, oder?
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    • 13. Re: Dank und Updates   28/08/2006 03:55:47 PDT
    zitat antworten
    Macht et stickyyyy! =)
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    • 14. Re: Dank und Updates   28/08/2006 03:59:07 PDT
    zitat antworten
    /sticky

    Und die Moral von der Geschicht? Halbe Eier rollen nicht!
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    • 15. Re: The Return of Werte, Formeln und Funktion   28/08/2006 04:07:29 PDT
    zitat antworten
    /sticky
    Blizzard Entertainment
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    Trigmas
    Blizzard-Mitarbeiter
    • 16. Re: The Return of Werte, Formeln und Funktion   28/08/2006 04:09:49 PDT
    zitat antworten
    Schöne Sammlung, die wie alten Forum den Sticky verdient hat:

    /sticky

    Trigmas™ - Online Community Representative, German
    "They're comin' to take me away, haha"
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    • 17. Re: The Return of Werte, Formeln und Funktion   28/08/2006 04:52:13 PDT
    zitat antworten
    und /unsticky den anderen thread plz ;)
    60
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    • 18. Re: The Return of Werte, Formeln und Funktion   28/08/2006 16:26:07 PDT
    zitat antworten
    Yeah neues Forum. Nur mein Avatar hat die falsche Frisur und Haarfarbe. Naja egal.


    Glyx hab ne Frage bezueglich dem int=Spellcrit. Mein Theorycraft sagt 50 Int =1 Spellcrit. Das ist also definitiv falsch oder ?

    Ich hab atm 5% Crit durch Holy Specc + 1 % auf Items. Der Base Crit ist 5% oder ?

    Dann werde ich mal ne Healserie, mit irgendnem addon machen was den Healcrit recorded, und mal extrem viel Healen. Ich meine mich zu errinnern, dass es ein "Gesetz der großen Zahlen" gab, wonach bei genug Versuchen das Ergebnis immer sehr nah an der Rechnerischen Wahrscheinlichkeit lag.


    Hf Luni
    60
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    • 19. Re: The Return of Werte, Formeln und Funktion   28/08/2006 16:58:49 PDT
    zitat antworten

    Q u o t e:
    Glyx hab ne Frage bezueglich dem int=Spellcrit. Mein Theorycraft sagt 50 Int =1 Spellcrit. Das ist also definitiv falsch oder ?


    Lies nochmal:

    Q u o t e:
    Kritischer Treffer mit Zaubern
    Ist seit 1.9 von offizieller Seite ungeklärt.
    Versuche und Experimente lieferten ungefähre Werte.
    Sie schwanken zwischen:

    1% Spellkrit = Int/20 und 1% Spellkrit = Int/30

    Neuste Erkenntnisse finden sich auf: http://www.wowwiki.com/Formulas:Critical_hit_chance



    Jaja ich bin nicht Glyx, aber ich antworte Trotzdem mal ^^

    [ Beitrag editiert von Glorim ]


    Der Paladin ist am effektivsten wenn er heilt und bufft.
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