World of Warcraft

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  • 0. Comment piloter un tank (par Screetch)   25/08/2006 06:42:56 PDT
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Voici une copie du message de Screetch sur l'ancien forum guerrier, qui a mon sens est un très bon guide pour les spé protection :


Dernière mise a jour : 02/02/2006



Introduction
Le tank est l'une des pièces maitresses d'un groupe. Son rôle est d'être la cible principale des adversaires, et donc également du soigneur. Idéalement, le tank est le seul à perdre de la vie et le soigneur ne soigne que lui. Même si ca n'arrive jamais, le mieux est de s'approcher de cet état parfait.

Le "tanking" (activité de "tanker", anglicisme complételent barbare) se divise donc en deux parties. La première est d'être la cible principale, et de concentrer les claques des adversaires sur lui. Cela lui permet également de décider où se passe le combat, et également de décider dans quel sens se passe le combat. il peut par exemple forcer un adversaire a tourner le dos au voleur, ou éloigner un groupe d'adversaires de ses coéquipiers pour éviter les AoE. la deuxième partie est beaucoup plus passive : il doit encaisser et absorber le plus de dégats possibles, de manière à minimiser l'usage de la mana du soigneur.

Les meilleurs tanks du jeu sont les guerriers, suivis par les paladins, les chamans et les druides lorsqu'ils prennent leur forme d'ours. Ce guide concerne particulièrement les guerriers, mais si des druides, des chamans ou des paladins veulent mettre leur grain de sel je n'y vois pas d'inconvénient :)


0) Préliminaires : ca marche comment l'aggro?

Chaque adversaire a une liste triée (interne) des gens qui l'ont énervé le plus ces derniers temps. Cette liste varie en fonction des coups reçus, des soins faits, des techniques utilisées. Le joueur qui enerve le plus un adversaire à un moment est en tête de liste et à le privilège ultime d'être celui qui reçoit les baffes :)

Même si un joueur a énormément d'avance au niveau de l'énervement, certaines techniques permettent de remettre les jauges a zéro. Certains adversaires (surtout les boss) disposent de techniques qui font ça de temps en temps, le guerrier dispose aussi d'une technique qui remet tout a zero.

Il existe donc 3 facons différentes d'être la cible rincipale :

- soigner tout le monde comme un fou. Plus on remet des points de vie aux joueurs, moins l'adversaire aime le soigneur. A noter que cela ne fonctionne que sur les pv remis, si un soin rend 4000pv mais qu'il ne manquait que 3000pv dans la barre de vie alors seuls les 3000pv sont comptés.

- mettre beaucoup de dégâts. plus l'adversaire a bobo, plus il a de chance d'aller taper la personne qui lui fait mal. Comme pour les soins, ca ne marche que pour les pv effectivement retirés. Si un coup retire 600pv a un adversaire qui n'en avait que 400 alors l'aggro généré se monte au 400 dégats. En fait on s'en fout parce que dans ce cas l'adversaire est mort ;)
mais, plus interessant, si l'adversaire a une armure qui réduit les dégâts, on parle des dégâts après réduction.

- énerver l'adversaire avec des techniques. Toutes les techniques, tous les sorts, en plus des dégâts, causent une menace supplémentaire. C'est la le point fort du guerrier, il dispose d'un nombre très important de techniques qui génèrent de la haine a foison. Vous avez de quoi vous faire detester sans même avoir à lui faire mal. Par exemple, briser l'armure est source d'énervement. Ces techniques sont vos meilleures amies!!! comptez dessus, plus que sur les dégâts.

Dans le cas ou vous combattez plusieurs adversaires, les techniques et les dégâts n'enervent que les adversaires qu'ils touchent. Si vous tapez un adversaire celui d'a côté n'en a rien à faire. En revanche, un soin génère de la menace sur tous les ennemis présents. Un soigneur qui soigne se fait voir par tous les adversaires environnants, pensez-y...si vous voulez rester la cible.

[ Message modifié par Ainarik ]

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  • 1. Re: Comment piloter un tank   25/08/2006 06:46:04 PDT
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I) Les techniques d'aggro
Je tire mes sources d'ici : http://www.thesteelwarrior.org/forum/showthread.php?t=12697
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-warrior&t=735732&p=1&tmp=1#post735732



je vous en offre gratuitement un résumé et une explication.

Nous partons du principe que nous comptons en points de haine. L'adversaire tape celui pour lequel il a le plus de haine, et nous avons vu que chaque sort utilisé augmente la haine.

Voici les chiffres précis :
- envoyer un sort de soin représente 0.5 point de haine par PV effectivement rendu
- infliger un dégat représente 1 point de haine par point de dégat
- Les techniques du guerrier génèrent en plus un certain nombre de points de haine en supplément. Voici la liste des techniques, et les points de haine supplémentaires qu'elles infligent.

ces valeurs sont très approximatives voire inexactes, elles ne correspondent qu'a des séries d'essais sur certains mobs avec certaines conditions cela donne néanmoins une bonne idée de la valeur de haine générée par ces techniques

* Vengeance génère 315 points de haine
* le stun de vengeance 25 points de haine
* fracasser armure, environ 261 points de haine
* heurt de bouclier génère 250 points de haine (a vérifier)
* coup de bouclier, environ 180
* frappe heroique environ 145
* enchainement : environ 100 (touche deux adversaires)
* rage sanguinaire : 20-25 sur tous les mobs qui sont focus sur vous (<--- bizarre hein ;) )
* Coup de tonerre : 130 (4 ennemis touchés)
* Cri d'affliction: 43 (42.8 - 43.8)

A tous ces coups, rajouter les degats pour savoir quel est le total de haine générée.
Notez cependant que ce sont les valeurs pour un seul adversaire, dans le cas ou vous tanker 5 adversaires la haine générée par Coup de tonerre est multipliée par 4, celle d'enchainement par 2 et celle du cri d'affliction par 5 (limite d'ennemis oblige pour enchainement et cri d'affliction).


Voila qui devrait apporter pas mal de lumière sur votre facon de tanker :)


c'est bien beau, mais ca veut dire quoi? ben, reprenons la belle table numéro 2.

Celle ci nous indique que si je place une vengeance, je vais générer 315 haine. Cela signifie que le soigneur va poivoir soigner 315*2 = 630pv sans se faire voir de cet adversaire. Et que le mage peut envoyer un sort a 315 degats sans reprendre l'aggro.

Attention avec une vengeance vous n'avez monté votre haine que sur cet adversaire, pensez bien que le prêtre lui se fait voir de tout le monde.


comment reprendre l'aggro?

Pour reprendre l'aggro, il ne suffit pas de dpéasser celui qui a le plus de points de haine. Il faut le dépasser, mais pourles corps a corps de 10% et pour les tirs a distance de 30%

par exemple, si je place juste une revanche, je génère 315 points d'aggro. Pour me reprendre l'aggro, il faudra par exemple qu'un voleur génère 315*1.1= 346.5 points d'aggro. Et si un mage n'est pas a portée du mob, alors il lui faudra 315*1.3=409.5 points de haine pour reprendre l'aggro.

Les modifications a la génération de haine
certaines capacités permettent de réduire la haine générée par certains coups. Par exemple, le pretre peut diminuer la valeur de haine de ses soins de 20%.

En posture de combat et en posture bersek, le guerrier a un modificateur de 0.8 (toujours). En posture défensive, il a un modificateur de 1.2.
Le talent Défi donne un modificateur de 1.15 supplémentaire.

Pour résumé, si leguerrier qui a mis une vengeance est spé def en posture def, il aura généré 315*1.2*1.15 points de haines soit 435 points de haine.

Pour reprendre l'aggro, un pretre qui a le talent de réduction d'aggro doit donc générer 565 points de haine (435*1.3 car il est a distance).

Sachant qu'un point de vie rendu donne 0.5 point de haine, et sachant que le pretre réduit sa haine à 80%, il faudrai donc qu'il rende 565/(0.5*0.8) = 1412.5 points de vie.

Un mage devrai lui aussi générer 565 points de haine, soit 565 points de degats par exemple. Un rogue quant a lui devra générer 435*1.1 = 478 haine, ou 478 degats donc.


Effet du taunt
Le taunt (ou la provocation) a deux effets :
1) il force le mob a vous attaquer pendant x secondes (je crois que c'est 2 a 3 secondes).
2) il vous donne le total de haine du plus haut dans la liste d'aggro.

Par exemple, si vous utilisez provocation alors qu'un rogue a 1000 points de haine et vous seulement 200, le mob va vous attaquer pendant2 a 3 secondes et de plus vous aurez 1000 points de haine.

MAIS comme on l'a vu avant, il ne suffit pas de dépasser le rogue pour reprendre l'aggro, il faut le dépasser de 10% soit générer 1100 points d'aggro. Il en faut donc 100 de plus avant que le mob ne change réellement sa cible.

Cela explique pourquoi quelquefois apres un taunt le mob ne reste pas sur vous, il repart sur le rogue. Combler les 10% n'est pas forcément facile si le combat dure depusi longtemps et que le voleur a généré beaucoup de haine.

[ Message modifié par Ainarik ]

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  • 2. Re: Comment piloter un tank   25/08/2006 06:47:09 PDT
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II) Le bouclier, compagnon du tank
1) A quoi ca sert un bouclier?

Un bouclier a deux stats sur lui : une valeur d'armure (autour de 2000 pour des boucliers niveau 60) et une valeur de blocage.

Donc, d'un côté, un bouclier peut représenter a lui tout seul 25% de votre armure (non negligeable) mais il sert aussi à bloquer les coups.

Le blocage est une chose bizarre (à mon avis un eu ratée, mais bon... ;) ). VOus pouvez bloquer un coup et ne pas vous en rendre compte...

à partir de la statistique de blocage et de votreforce, le jeu calcule une quantité de dégats que vous pouvez bloquer (varie entre 50 et 70 au niveau 60). Lorsque vous bloquer, cette valeur est soustraite des dégats que vous recevez, et vous verrez alors dans le log de combat

...vous touche et vous inflige 70 points de dégats (64 bloqués)

en fait le coup aurait du vous toucher pour 134 points de dégat mais vous l'avez bloqué et absorbé 64 points de dégat.

Dans le cas ou vous pouvez absorber l'intégralité des dégats (vous recevez une gifle de 40 points de dégats, donc un blocage va absorber tout) alors vous aurez l'animation du blocage et le son caractéristique.

2) obligatoire?

Grand débat que cela :)

certains disent oui, d'autres non. Bof.

En fait, il faut savoir que la plupart des groupes peuvent se debrouiller avec un tank sans bouclier.

Selon moi cela viole la première regle du tank (a savoir minimiser la dépense de mana du prêtre). Mais si le reste du groupe s'en moque, rien ne vous y oblige :)

pensez juste que vous serez moins resistant et donc que les risques liés aux adds de patrouille, aux mauvais pulls...etc sont multipliés.

Par contre il est faux de croire que si le guerrier se met a taper alors le combat ira plus vite et donc il prendra moins de dégats, ou encore que l'instance ira plus vite. Si vous comptez uniquement la vitesse de combat, vous gagnerez très peu, ce qui semble ne pas compenser la perte de vie plus rapide.

De plus, en encaissant mieux, le pretre ne s'arretera pas toute les minutes pour régénerer sa mana :) donc globalement, quand chacun reste a sa place, le jeu se déroule plus vite.

III) Les caractéristiques à priviliégier pour un tank
1) Caractéristiques et effets

- Endurance
L'endurance augmente vos points de vie. Points de vie élevés = plus de baffes avant de mourir, c'est aussi simple que ca; Aussi simple? non en fait.

Avoir plein de pv (un total superieur a 7000) permet aussi aux pretres de changer de mode de fonctionnement. Le pretre dispose d'un sort qui remet environ 4000pv, ce sort ayant le gros désavantage d'être long a incanter et le gros avantage d'être peu couteux en mana.

mais on est pas a l'abri d'un pépin, disons un critique. Or, si on a 4500 pv, le pretre ne peut pas attendre qu'il ne reste que 500pv avant de lancer son sort. Il peut antciper mais c'est tres dur.

Au contraire, avec 7000pv le pretre a le temps de voir venir, et de faire un gros heal, et donc d'économiser du mana.

donc ayez des pv :)

- Défense
La défense donne les avantages suivant :
* chaque point de défense au dessus de la compétence d'arme de l'adversaire est comptabilisé.
Au niveau 60, la base est d'avoir une compétence d'arme a 300. Au niveau 62 elle est de 310. Les mobs ont la compétence d'arme maximale. Avoir une défense de 315 donne donc 5 points de défense par rapport au mob.
* chaque point comptabilisé donne +0.04% de chance d'esquiver
* chaque point comptabilisé donne +0.04% de chance de parer
* chaque point comptabilisé donne +0.04% de chance de bloquer
* chaque point comptabilisé diminue vos chances de recevoir un coup critique.

- Force
La force permet de taper plus fort et permet d'encaisser plus de dégats avec le bouclier. Voir la section bouclier :)
- Resisstance magique
c'est encore les mages qui en parlent le mieux :)
(cf annexe en dernier post, le vieux forum mage risquant de disparaitre)

- Armure
Le total d'armure permet de diminuer les dégats physiques recus par le tank, sous forme de pourcentage.

Pour savoir quel pourcentage des dégats est absorbé consultez ce lien :
http://www.worldofwar.net/guides/damagereduction.php

il est commun d'avoir plus de 8000 points d'armure au niveau 60 grace aux buffs en tous genres donnés par les autres classes. un guerrier "tout nu" avec son bouclier a une armure d'environ 6000-7000


2) Le matos du tank
la loot liste du warrior, ou en d'autres termes une liste d'objets tres cool :)
http://69.41.171.43/warrior.htm

IV) Le template Protection - explication des talents
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12851926&sid=2
l'excellent guide du guerrier, section protection :)

[ Message modifié par Ainarik ]

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  • 3. Re: Comment piloter un tank   25/08/2006 06:51:23 PDT
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V) Le système de toucher de Blizzard pour le corps a corps

apres multiples tests j'en suis arrivé a cette conclusion :

- le jeu fais un lancer de dés (pas deux consécutifs, mais bien un seul) sur chaque coup

un peu comme si vous aviez des récipients devant vous, vous jetez un caillou au pif et vous regardez dans quel récipient ca tombe. Plus c'est gros, plus y'a des chances que ca tombe dedans

les récipients sont :

- raté : l'adversaire rate son coup
- bloqué : le coup tombe sur votre bouclier
- parade : vous parez le coup
- esquive : vous esquivez le coup
- crushing blow : vous avez mal (seuls les mobs ont c a quand ils tirent)
- critique : vous prenez un coup critique

Si ca tombe pas dans un récipient, alors le coup est un coup normal.

La défense a pour effet d'augmenter les tailles des récipients ratés, bloqué, parade, esquivé, et de diminuer la taille du récipient coup critique, augmentant vos chances de tomber dans l'un de ces récipients et diminuant la chance de tomber sur le coup critique.


Corollaire numéro 1 (et unique) : il est possible que la taille des récipients devienne plus grande que la zone de lancer elle meme :D du coup il devient impossible de lancer dans certains récipients qui se retrouvent complétement hors de la zone de lancer, donc on ne peut plus les atteindre.

Il se trouve que les guerriers sont les seuls a pouvoir faire ca en utilsant maitrise du blocage, passant la taille du récipient "Bloquer" a une enormité de l'ordre de 85% :)

en faisant ca, et par un hasard purement providentiel, il se trouve que les récipients qui se retouvent hors de la zonede lancer sont les coups critiques en premier.
De plus il devient impossible de rater un récipient, ceux ci prenant toute la place, donc il est impossible a votre adversaire de mettre un coup normal :)

[ Message modifié par Ainarik ]

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  • 4. Re: Comment piloter un tank   25/08/2006 06:58:37 PDT
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Les comportements des classes à bannir

ou encore "le guide des trucs qui font suer les tanks"

comme une compilation, importante a mes yeux :) y'a pas que le guerrier qui travaille et c'est très facile de casser un aggro construit durement.

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1) Il arrive de perdre un aggro. En fait c'est plus que courant. Et la, on part pour le reprendre. Mais la nouvelle cible (en général un tissu qui prend peur) se met a courir partout avec son mob. Notez que les mobs courent tous à votre vitesse et que le tank va aussi à la même vitesse. On se retrouve donc avec la scène benny-hill-esque d'un tissu qui court devant un mob pas content, suivi lui même par un tank qui cherche désespérément à s'approcher pour récuperer l'aggro, suivi par tous les mobs que le tank avait sur lui, suivi enfin par tous les voleurs/paladins qui cherchent à taper les autres mobs.

Bref, pas courir.

Certains guerriers préfèrent même que vous alliez vers eux (rapporte le mob, allez rapporte) sans qu'il ait a se déplacer. certains aiment bien que vous sautiez sur place comme ca il vous remarque (et certains detestent ca aussi). Au pire, annoncez le (une macro suffit, et pas de spam non plus! :) ) et on viendra (docilement?) récuperer ce mob récalcitrant.

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2) Amis rogue, évitez "votre" briser armure. le guerrier en a un aussi, et comme expliqué plus haut, il sert surtout a générer de l'aggro supplémentaire. On peut en cumuler jusqu'a 5, et atteindre les -2250 en armure, sauf que...si le rogue en pose un qui fait plus de 450 alors on a plus le droit de placer le notre (une technique plus puissante est active blablabla). On en a trop besoin et c'est vraiment frustrant de pas pouvoir le placer :(
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  • 5. Comment fonctionne la résistance à la magie   25/08/2006 06:59:51 PDT
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Message original par Frosteas sur l'ancien forum mage


Il y a deux caractèristiques qui permettent la résistance aux sorts.

La première est le niveau du joueur. Si vous êtes d'un niveau supérieur à celui de l'adversaire, les sorts qu'ils vous enverra auront de fortes chances d'être résisté. Si à l'inverse vous êtes d'un niveau inférieur à celui de l'adversaire, ses sorts auront très peu de chance d'être résisté. Plus l'écart de niveau est grand, plus les probabilités de résister ou non augmentent. Par contre à niveau égal, il ne devrait n'y avoir aucun désavantage de chaque côté.

La deuxième est la résistance du joueur à une école de magie. Pour cette résistance il faut séparer les sorts en 2 catégories : les sorts qui font des dégats directs (boule de feu trait de feu etc), et les autres sorts (ceux qui agissent sur les statistiques ou le contrôle de l'adversaire, ou les dégats sur la durée, donc type contre sort, mouton, malédictions, dot, etc)

Blizzard à donné deux tableaux à titre d'exemple pour le niveau 50 :

Niveau de résistance 50 | 100 | 150 | 200 | 250
Chance de résister 15% | 30% | 45% | 60% | 75%

Ca c'est pour la seconde catégorie! la catégorie fourre-tout!

Pour la catégorie des sorts à dégat direct, nous avons 5 cas possibles avec chaque cas un pourcentage qui est en fonction de notre résistance à l'école de magie :
1) Chance d'encaisser tous les dégats
2) Chance d'encaisser 75% des dégats
3) Chance d'encaisser 50% des dégats
4) Chance d'encaisser 25% des dégats
5) Chance d'encaisser aucun dégat
la somme des 5 poucentages fait 100%


Les tableaux sont là en version us :
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/resistances.html
là en version française :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=generalites_personnage

attention quand ils écrivent "résister à 25%" ça équivaut à "encaisser 75% des dégats", "résister à 75%" ça équivaut à "encaisser 25% des dégats",et "résister à 100%" ça équivaut à "encaisser aucun dégats".


Voyons par un exemple : faisons une boule de feu qui devra faire 800 de dégats.


admettons qu'on a 100 en résistance feu, il est fort probable (49% de chance) qu'on l'encaisse à 75%, soit 600 de dégats. Mais on peu aussi l'encaisser à 50% soit 400 de dégats (24% de chance), ou à 25% soit 200 de dégats (6% de chance), ou ne rien encaisser (1% de chance). Néanmoins 20% du temps on encaisse le sort normalement à 800 de dégat.

49% + 24% + 6% + 1% + 20% = 100% ainsi on a bien tous les cas répertoriés.

si on fait le calcul global :
20% x 100% + 49% x 75% + 24% x 25% + 1% x 0% = 7025 =====> divisé par 100 donne 70,25%

En gros dans notre cas, en moyenne on encaisse 70,25% des dégats de feu, soit une réduction de 29,75% ce qui n'est pas négligeable.

Blizzard nous dit que la moyenne max est de 75% de réduction. Ce qui est énorme. Attention le tableau que blizzard fournit est pour le lvl 50, et nous donne une valeur max obtenue pour 250 en résistance d'une école de magie. Je pense qu'il faut rajouter 10 à chaque niveau de résistance pour obtenir les mêmes chiffres au lvl 60. Ainsi le niveau max serait de 300 en résistance pour réduire les dégats de 75%. Je ne sais pas si on peut aller au-delà des 300, mais si c'est possible, d'après moi, cela s'avère inutil.

Voila comment marche les résistances aux écoles de magie. C'est loin d'être inéfficace par contre il faut au moins 100 de résistance pour constater une réelle éfficacité.

Un problème se pose toujours, c'est de savoir dans quel catégorie se trouvent certains sorts. En éffet, le cas du nova de glace est ambigü. Il fait des dégats directs, mais fait aussi un éffet secondaire. Pareil pour le dot de la boule de feu, ou de la boulde de glace. Je pense simplement que ces sorts sont divisés en deux calculs de résistance, un pour les dégats (avec le tableau des dégats directs) et un pour l'éffet
secondaire (avec le petit tableau). Ainsi cela expliquerai l'explication du prochain patch. Un bug devait faire que le calcul pour l'éffet secondaire passait avant celui des dégats. Dans le cas ou l'éffet de root doit être résister, on s'aperçoit qu'on ne fait pas non plus de dégats. Dans le prochain patch ce sera résolu.
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  • 6. Re: Comment fonctionne la résistance à la mag   25/08/2006 07:00:54 PDT
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Les démonistes ont deux sorts qui réduisent les résistances de leur enemis, un qui réduit l'ombre et l'arcane, et un qui réduit le feu et la glace. En admettant que l'adversaire n'avait pas de résistance magique, lorsqu'il est affecté par un de ses sorts, alors sa résistance devient négative. Ce qui se passe lorsque la résistance est négative est l'inverse d'une résistance positive. C'est à dire que lorsque vous lui envoyez un sort de l'école de magie dont sa résistance est négative, vous obtiendrez moins de resist, et pour les sorts à dégats directs vous aurez une chance de causer 25% de degat en plus, ou 50% ou 75% ou 100%. C'est à dire exactement à l'inverse des résistances magiques.

Prenons toujours un exemple :
Un démoniste accompagné d'un mage arrivent près d'un mob, le démoniste fait le debuff ombre/arcane, alors quand le mage fera des projectiles des arcanes qui font d'habitude 200pt de dégats, de temps en temps il verra sont projectile augmentés de 25% soit 250pts de degat (en prenant un cas qui ne critique pas). Très rarement il aura aussi un projectile qui aura 50% de degats en plus, soit 300pts de degats sur un projectile non critique. Pour avoir une chance de faire 75% ou 100% d'augmentation des dégats il faudrait beaucoup plus de réduction des résistances magiques que celles des démonistes. Peut-être se cumulent-elle? Faut essayer!

Je cite un post d'Azryad concernant la magie sacrée :

"L'école de magie "sacré" ne possède pas de résistance correspondante. (donc c'est soit "résist" soit 100 % des dégats a tous les coups) "

Edit :

Au lvl 60, 4 résistance correspond à 1%.
Ainsi 20 résistance correspond à 5%,
et le max atteignable est de 300 soit 75%.

On ne sait pas si la résistance à un tableau de valeur pour chaque lvl, mais au lvl 50, 50 résistance correspond à 15% alors qu'au lvl 60 c'est 60 résistance qui font 15%

On peut se dire alors qu'au niveau 40, 40 résistance correspond à 15%, et ainsi de suite. mais est-ce que ça fonctionne tous les 10 lvl ou tous les lvl on ne sait pas.

Néanmoins la résistance commence au lvl 20. C'est à dire qu'un gnome lvl 1 avec ses 10 résistance, fonctionne sur le tableau lvl 20, donc 10 résistance correspond à 7,5% (la moitié de 20 résistance qui correspond à 15%).

Maintenant vous allez me dire, 15% mais 15% de quoi? Comme je l'ai dit auparavant, les sorts sont soit des crowd controles ou considérés comme tel, donc c'est 15% de résist; soit des sorts à dégat direct et donc c'est 15% d'atténuation moyenne (la moyenne des atténuations à 100%, 75%, 50%, 25%, 0%).

Or maintenant quels sont les sorts de crowd contrôle? Et bien tous les sorts à éffet sur la personne, et cet éffet passe prioritaire sur les dégats. Ainsi les sorts glace qui font à la fois dégats et ralentissement, sont considérés avant tout comme sorts à ralentissements. Ces sorts sont donc soit résistés soit passent à 100% des dégats. Pas d'atténuation pour eux. Même avec la malédiction des éléments. Néanmoins au Patch 1.9 les malédiction des démonistes ne pourront plus faire passer les résistances en dessous de 0, et dans le cas ou ça devait arriver avant ce patch, et bien à la place il y aura un coef multiplicateur de dégat directement. Nous verrons ceci en exemple plus tard.

Maintenant quels sont les sorts à dégat direct? Et bien tous ceux qui font des dégats sans ajouté un éffet de ralentissement présent avant les talents. Je ferais une liste plus tard.

To be continued...
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  • 7. Re: Comment fonctionne la résistance à la mag   27/08/2006 08:32:52 PDT
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Post tres interessant .
<br>Un post it serait fort utile.

Quoi de plus beau qu'une rose qui fleuri dans le sang ?
Hunter 60 à la retraite
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  • 8. Re: Comment fonctionne la résistance à la mag   01/09/2006 05:30:20 PDT
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wouhouh on parle de moi ^^

(ps : up)
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  • 9. Re: Comment fonctionne la résistance à la mag   01/09/2006 05:40:58 PDT
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Et mince, on avait réussi à se débarasser de Screetch -_-'

C'est malin ça, on va le voir partout à donner son avis sur tout, et même pas forcement que des idioties des fois !

Pfff !!

Gnominette guerrière à couettes roses
http://www.epsilon-guilde.org/
1
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  • 10. Re: Comment fonctionne la résistance à la mag   04/09/2006 04:38:59 PDT
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Moi qui cherchait un post comme ca pour mon futur draeni, je suis tres satisfait de ton post.

Bien joué ;) J'ai appris pas mal de choses
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  • 11. Re: Comment fonctionne la résistance à la mag   04/09/2006 04:43:47 PDT
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oui un post fort sympa =)

Merci screetch :D

Le pick up .... c'est la Maaal !!
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  • 12. Re: Comment piloter un tank   08/09/2006 16:55:27 PDT
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Q u o t e:
Les comportements des classes à bannir

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1) Il arrive de perdre un aggro. En fait c'est plus que courant. Et la, on part pour le reprendre. Mais la nouvelle cible (en général un tissu qui prend peur) se met a courir partout avec son mob. Notez que les mobs courent tous à votre vitesse et que le tank va aussi à la même vitesse. On se retrouve donc avec la scène benny-hill-esque d'un tissu qui court devant un mob pas content, suivi lui même par un tank qui cherche désespérément à s'approcher pour récuperer l'aggro, suivi par tous les mobs que le tank avait sur lui, suivi enfin par tous les voleurs/paladins qui cherchent à taper les autres mobs.

Bref, pas courir.


mdr

sinon ce guide m'a été très utile, merci beaucoup
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  • 13. Re: Comment fonctionne la résistance à la mag   09/09/2006 09:06:08 PDT
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Q u o t e:
Les comportements des classes à bannir


Une chose qui me parait tres important et liée a ce propos : Les stuns paladins et surtout voleurs en ouverture de combat.
Que ce passe t'il ?
C'est tres simple, un guerrier defensif prend beaucoup de sa rage en recevant des coups or un mob stun ne frappe plus. Prenons le cas de ce brave voleur qui assomme l'adversaire au debut de combat, notre pauvre guerrier se trouve fort desemparé, il tape (comme une moule apathique), ne recupere que peut de rage et a du mal a monter son aggro (pour peut que rage sanguinaire ai son cooldown pas encore up..et ca arrive souvent)...parallelement a ca le voleur continue a taper comme un sourd dingue, cumulant combos et eventuellement critiques. Alors d'apres vous que se passe t'il lorsque le stun cese et que le monstre reprend ses esprit ? Bah vi, il agresse notre pauvre voleur en cuir avec une aggro qui peut prendre enormement de temps a etre reprise et donc des consequences qui peuvent lui etre facheuse (sans compter les eventuelles desobligeantes remarques quand a la qualité du tanking...wiwi ca arrive :' ). Sur un adversaire pas trop puissant ca passe, imaginez sur des adversaires multiples avec lesquels il faut gerer l'aggro des soigneurs, ou sur un monstre puissant capable de laminer notre pauvre voleur en 3-4 coups...ca peut etre tres dangeureux. Le probleme est moindre pour un paladin qui normalement peut etre capable de supporter les assauts ennemis...mais la frustration d'etre impuissant reste.
Donc par pitié...ne jouez pas en groupe comme en solo ! evitez les stun de debut de combat...la communauté guerriere entiere vous en serais grée :)
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  • 14. Re: Comment piloter un tank   11/09/2006 01:05:13 PDT
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Exellent guide,

Je suis en train de monter cette guerrière justement pour comprendre l'aggro et le tanking.
Je suis plutot heal (prêtre et chamy 60) mais j'aimerais comprendre comment marche un bon tank.

Une petite chose qu'il manque je trouve : votre sequence d'ouverture de combat contre plusieurs mobs...

Pour prendre l'aggro sur plusieurs mobs en stance def je fais un truc du genre :

Rage sanguinaire
Je fonce dans le pack (ou pull)
Cris demoralisant
enchainement

Quelques questions :

Est ce que le cris demoralisant génère de l'aggro si on le spam alors qu'il est déjà actif ?
Est ce que enchainement peut casser un mouton ?

Et la grande question : est ce que mon enchainement est bon ou y'a mieu ? comment faite vous pour le multi tankage ?

Merci d'avance
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  • 15. Re: Comment piloter un tank   11/09/2006 04:32:05 PDT
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Excellent guide en effet !

Vu que les points ont été mis sur les i par les dev et que nous pauvres guerriers ne sommes là que pour prendre des baffes, ce guide a du coup illuminé mon existence ^^

Pour répondre à Naszra, j'utilise à peu près la même ouverture pour du multi tankage (à mon humble niveau).

Mais un conseil d'ouverture pour du multitank serait le bienvenu.

Et comment fonctionne représailles au niveau de l'aggro ? comme la somme des coups qu'il inflige ou a t'il droit à un effet bonus consécutif à sa jolie animation digne d'un girophare ?

Franchement, ce post devrait être lu par nombres de mecs qui courent dans tous les sens, notamment des healers qui prennent l'aggro toutes les 2 secondes... et des paladins qui courent, ca me dépasse dans le concept :/
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  • 16. Re: Comment piloter un tank   11/09/2006 10:47:52 PDT
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Q u o t e:

La défense a pour effet d'augmenter les tailles des récipients ratés, (...)


Dans quelle mesure le "raté" du mob est augmenté par la défense ? De plus, tu ne l'a pas mensionné dans la paragraphe au dessus sur la défense. Il me semble que de base, le mob a 5% de chances de rater. la défense ajoute-t-elle 0.04% de chance que le mob rate par point à partir du niveau du mob * 5 ? J'imagine que ça pourrait se passer ainsi, mais as-tu des informations là-dessus ?

[ Message modifié par Mysstres ]

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  • 17. Re: Comment piloter un tank   12/09/2006 00:18:16 PDT
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Jouant un spe def et un Pretre, je me permet d'apporter une petite correction sur ce paragraphe :

Avoir plein de pv (un total superieur a 7000) permet aussi aux pretres de changer de mode de fonctionnement. Le pretre dispose d'un sort qui remet environ 4000pv, ce sort ayant le gros désavantage d'être long a incanter et le gros avantage d'être peu couteux en mana.

Malheureusement depuis la 1.10 ou 1.11 (enfin bref la revue des Talents du pretre), celui ci ne rends plus 4000pv ou alors il est super stuff et se tape un critique ;)

Ceci ne change en rien les dires de cet excellent post, justqe que pour la forme il vaut mieux tabler sur 3000 maxi de rendu par un GH.

Aller.. Tape petit, tape !
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  • 18. Re: Comment piloter un tank   12/09/2006 00:57:45 PDT
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Par contre comme à la base il était stické sur l'ancien forum ça serait pas mal qu'il le soit à nouveau, c'est un peu pour ça que je l'ai recopié ^^
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  • 19. Re: Comment piloter un tank   12/09/2006 00:58:59 PDT
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pour le soin effectivement c'etait en critique ^_^ ca arrive fréquemment chez les druides ou pretre de critiquer a 3500-5000
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