World of Warcraft

1 . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . 11 . 12 . 13 . 14 . 15 . 16 . 17 . 18 . 19 . 20 . 21 . 22 . 23 . 24 . 25 . 26 . 27 . 28 . 29
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 0. Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 14:56:04 PDT
zitat antworten
Aktueller Stand:
04.10.2009 - Patch 3.2.2 implementiert. Anregungen, Ideen und Verbesserungsvorschlägen sind immer gern gesehen.

Die aktuellste Version des Codex könnt ihr immer unter http://www.kapelle-der-kreuzfahrer.de/viewtopic.php?f=5&t=46 finden.

Vorwort

Werte Verteidiger des Lichts,
die "Kapelle der Kreuzfahrer" fühlt sich geehrt, das Erbe von Smartos antreten und für die Pflege des "Codex Defensoris" Sorge tragen zu dürfen. Wir hoffen, diesen Guide ganz in seinem Sinne fortzuführen. Inzwischen arbeiten verschiedenste Mitglieder der "Kapelle der Kreuzfahrer" an diesem Guide mit. Ihnen allen und natürlich vor allem Smartos, der eine tolle Grundlage für unsere Arbeit geschaffen hat, gebührt der Dank für diesen Guide. Natürlich hoffen wir auch, dass sich weiterhin viele Leute hier im offiziellen Forum oder in der Kapelle, sei es durch Fragen oder Diskussionsbeiträge, in den Guide einbringen und somit ständig zu seiner Verbesserung beitragen.

Wir wünschen allen Lesern dieses Guides viel Spaß beim Lesen, Lernen und Tanken!


Original-Vorwort von Smartos

Mit dem Erscheinen von Wrath of the Lich King hat sich für den Tankadin viel geändert. Das Konzept, dass ihn mit Burning Crusade erstmals raidfähig machte, wurde an vielen Stellen überarbeitet und verändert. Auch das Drumherum, beispielsweise allgemeine Tankmechaniken oder Items, wurde in vielen Bereichen über den Haufen geworfen. Daher sind viele alte Weisheiten nicht mehr gültig – so auch der alte Guide „Der Tankadin“. Da er mir zu kurz wurde und es außerdem eh aufwandstechnisch keinen Unterschied gemacht hätte, ob nun der alte überarbeitet wird oder ein neuer geschrieben wird, tritt er endgültig in den Ruhestand ein.

An seine Stelle tritt der „Codex Defensoris“ - noch einmal ausführlicher und eben aktuell für die Gegenwart. Ursprünglich unvollständig gepostet, ist er inzwischen nach unzähligen Überarbeitungen auf dem aktuellen Stand und nahezu vollständig - lediglich eine Abteilung zum Leveln fehlt weiterhin. Ursprünglich hatten sich andere Spieler vor Monaten dazu bereiterklärt, diese zu schreiben, aber bisher ist nichts angekommen und vermutlich wird aus dieser Richtung auch nichts mehr kommen. Ich werde dazu nichts mehr schreiben, da ich mit dem Thema Leveln nie sonderlich viel anfangen konnte und mir die Zeit dafür außerdem zu schade ist. Wenn sich jemand tatsächlich berufen fühlen sollte, doch noch einen guten text zu dem Thema zu verfassen, so ist er jederzeit willkommen.

Da meine Zeit in WoW sich allerdings dem Ende zuneigt, wird der Guide in dieser Form keine größeren Änderungen mehr erfahren. Bis zum 2. September kann ich noch Kleinigkeiten ändern, wenn es nötig ist, danach ist Schluss. Untergehen wird der Codex aber nicht. Die Weiterführung habe ich in die Hände der Kapelle der Kreuzfahrer gelegt, dort wird der Codex weitergeführt und aktualisiert. Zu einer gegebenen Zeit, wenn dieser Thread hier nicht mehr aktuell sein wird (also vermutlich zum nächsten größeren Contentpatch), wird er aus der Kapelle in einen neuen Thread hier im Forum gepostet werden. Ich hoffe dabei, dass die Blauen den Tapetenwechsel schnell genug erledigen.

In diesem Sinne auch weiterhin viel Spaß mit dem Codex Defensoris.

Link zum alten Guide:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6986710703

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 1. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 14:57:18 PDT
zitat antworten
Inhaltsübersicht

01. Die Geschichte des Tankadins

02. Leveln als Tankadin

03. Attribute

04. Fertigkeiten

05. Talente

06. Ausrüstungsfragen
06.01 – Zur Ausrüstung selbst
06.02 – Sockelungen
06.03 – Verzauberungen
06.04 – Glyphen

07. Berufe

08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken
08.01 – Zur Critimmunität
08.02 – Zu Blockcap und Attacktable
08.03 – Zum Blockwert
08.04 – Zur TpS-Skalierung
08.05 – Zu Resikämpfen
08.06 – Zum Manahaushalt
08.07 – Zur Siegelwahl
08.08 – Zur Waffenwahl
08.09 – Zum Konflikt der Segen
08.10 – Agi oder Dodge? Eine Diskussion
08.11 – Konzepte: EH und ATTL
08.12 – Diminishing Returns
08.13 – Aggrooptimierung - eine tiefergehende Analyse

09. Spielweise und Rotation
09.01 – Die Standardrotation
09.02 – Allgemeines, wenn man selbst tankt
09.03 – Wenn man Offtank spielen muss
09.04 – Wenn es nichts zu Tanken gibt

10. Nützliche Makros

11. Nützliche Addons

12. Nützliche Links

13. Tankadin Mystery

14. Abkürzungen

15. Danksagungen

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 2. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 14:58:21 PDT
zitat antworten
01. Zur Geschichte des Tankadin in der WoW

Der Paladin als Tank ist nun schon so alt wie WoW selbst - Schutz war schon immer Bestandteil der Klasse. Hier möchte ich einmal den Weg der Tank-Paladine seit dem Release von WoW Classic nachzeichnen; wenn ich wichtige Dinge vergesse, macht mich doch bitte darauf aufmerksam - 4 Jahre sind eine sehr, sehr lange Zeit. Auch falls jemand so etwas wie die alten Talentbäume findet, nehme ich Links dankend entgegen.

Beginnen wir also ganz am Anfang - im Prinzip kann man die Periode von Release bis Patch 1.9 zusammenfassen, da sich hier nichts Grundlegendes veränderte. Der Paladin war hier noch nicht der zaubernde Tank und die Talentbäume sahen sehr, sehr anders aus. Weihe war 21er Retri, SdK gar 31er dort, Buße war dafür das Prot 31er und SdRef und Heiliger Schild lagen auf 11 bzw. 21. Refugium funktionierte damals übrigens noch anders - es reduzierte den Schaden um einen Festbetrag, der lächerlich gering war, und fügte Gegnern beim Blocken außerdem etwas Schaden zu.
Aggro hielt man damals mit dem Siegel des Furors, einem längst untergegangenen Siegel, an das sich vermutlich die Wenigsten noch erinnern können. Dieses Siegel erhöhte die durch die Autoattack erzeugte Bedrohung drastisch, während sein Richturteil den gleichen Effekt für Heiligschaden hatte. Andere Fähigkeiten, außer dem Heiligen Schild vielleicht, spielten damals kaum eine Rolle - das war auch nicht weiter verwunderlich, denn Einklang des Geistes existierte noch lange nicht und dementsprechend war Mana eine sehr endliche Ressource.
Tanken konnte man damals relativ viel, wobei der Paladin sehr, sehr lückenbehaftet war und sich dementsprechend auch schon relativ früh und oft Grenzen durch die Gegner zeigten. Dazu kam dann auch die Rolle, in die der Paladin teilweise durch Blizzard, teilweise durch die Community gedrängt wurde: Der Heil-, Buff- und Cleanse-Bot. Als Tank war der Paladin dadurch allerspätestens in den Raids eine absolute Ausnahme, v.a. wenn es um Bosse ging.

Mit Patch 1.9 änderte sich an dieser Situation nichts, obwohl das Konzept radikal umgestellt wurde - leider war das neue Konzept des zaubernden Tanks damals nicht einmal ansatzweise durchdacht. Siegel des Furors wurde entfernt und an seine Stelle trat ZdG. Bei den Talenten gab es einige Umstellungen, so rutschten SdRef und HS höher und SdK wurde das Prot 11er. Außerdem war Weihe als 11er Holy nun einfacher zu erreichen. Leider wurden die alten Schwächen nicht behoben, stattdessen kam noch eine neue dazu: Die stark vergrößerte Manaabhängigkeit. Denn das günstige Furorsiegel war schließlich gestorben. Also durfte die Mehrheit aller Paladine weiterhin das tun, was sie in Raids auch schon vorher getan hatte: Heilen und dispellen.

Mit dem Addon The Burning Crusade und dm vorbereitenden Patch 2.0 wurde das Konzept des Tankadins schließlich vom Kopf auf die Füße gestellt - über anderthalb Jahre hatte es bis hierhin gedauert. Mana war nun endlich eine relativ unbegrenzte Ressource durch Einklang des Geistes, Weihe wurde eine Standardfähigkeit ohne Talent und mit RV kam auch endlich ein Spott, der, wenn auch unzuverlässig und mit einem sehr hohen CD von 15 Sekunden, doch eine wahre Erlösung war. Trotzdem war Blizzard immer noch nicht so weit, als dass das leere Versprechen von "konkurrenzfähigen Tanks" wirklich hätte wahr werden können. Dafür fehlte insbesondere ein dicker Batzen HP und Oh !*#%-Buttons. Außerdem war die Singletarget-Aggro damals alles Andere als berühmt, so dass der Paladin viel zu oft in die Trashtank-Ecke gedrängt wurde. Wenn er denn überhaupt tanken durfte, denn Akzeptanz war damals viel zu oft ein Fremdwort. Für die meisten WoW-Spieler hatte ein Paladin ein Heilbot zu sein, alles Andere passte nicht in ihr Spatzenhirn. Und doch erinnern sich viele, die schon damals Tanks waren, manchmal wehmütig an diese Zeit zurück. Warum? Weil man etwas Besonderes war. Wer spielen konnte und Ahnung hatte, fand seinen Raidplatz in den meisten Fällen, wer nichts drauf hatte, überlebte seltenst. Man war damals noch eine Art Elite, zu der die Wenigsten gehörten - ganz anders als heute.

Mit Patch 2.3 folgte der erste Schritt in Richtung Mainstream - dadurch, dass Combat Expertise seit diesem Patch 10% mehr Ausdauer gab, schloss der Tankadin im Bereich der HP endlich zum Krieger auf. Auch der Trash in Mount Hyjal sorgte dafür, dass sich die Akzeptanz des Paladins als Tank allmählich verbesserte - auch wenn es nur Trash war. Im Lauf der Zeit konnte sich der Paladin somit auch allgemein etablieren. Ansonsten tat sich bis zum WotLK vorbereitenden Patch 3.0 nicht mehr viel.

Dieser schleißlich änderte das Konzept des Tankadins zusammen mit dem Addon noch einmal erheblich. Als 51er gab es nun mit HotR einen neuen Style, das Richturteil-System wurde komplett verändert und schließlich wurde der bis dahin bestehende Fokus auf Zaubermacht abgeschafft. Auch wenn der Stat immer noch seinen Effekt hatte, so lag der Fokus nun auf Angriffskraft bzw. Stärke. Da gleichzeitig das Stärke-Blockwert-Verhältnis deutlich verbessert wurde, konnte der Paladin nun die Rolle als Blocktank vollkommen einnehmen. Außerdem gab es endlich einen Schildwall und auch sonst wurden viele Kritikpunkte beseitigt. Mit 75 kam schließlich ShoR, so dass der Paladin eine vollwertige Rotation ohne GCD-Verluste fahren konnte und dementsprechend mit den übrigen Tankklassen keinen Vergleich mehr scheuen muss.

Obwohl immer noch eine lange Reihe von Kritikpunkten bleibt, so steht der Tankadin doch auf dem aktuellen Stand als vollwertiger und vollkommen akzeptierter Tank da. Man darf gespannt sein, was die Zukunft bringt.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 3. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:00:09 PDT
zitat antworten
02. Leveln als Tankadin - von Amaria

Vorwort des Verfassers

Ich hab noch nie einen Guide geschrieben und hoffe, dass dieser euch weiterhilft. Bin immer gerne bereit, das zu verbessern. Auch spiegeln die Tipps hier meine persönliche Ansicht wieder und ich bin mir sicher, dass es mehrere Wege gibt einen Tankadin zu leveln und man kann natürlich auch als Retri leveln. Macht aber meiner Meinung nach nicht so viel Spaß :D. Dieser Guide bezieht sich also ausschliesslich auf das Leveln als Tank.

Level 1-10

Das ist wohl ein Nobrainer. 2Händer in die Hand und die Mobs umklatschen. Die sterben auf dem Level eh mit ein paar Schlägen.

Level 10-20

Skillung bis 20:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=050000000000000000000000000500100000000000000000000000000000000000000000000000

Die Skillung sorgt für Schaden und sonst gibt dazu nix besonderes zu sagen, kauft euch einen 2Händer weiterhin und levelt ganz normal. Tragen tut man natürlich Stärke, Ausdauer und Beweglichkeit und eventuell ein wenig int, damit man mehr Mana hat. Als Buffs nehmt Ihr einfach Siegel der Rechtschaffenheit und Segen der Macht. Ab Level 16 machen wir Aura der Vergeltung oder weiterhin Schutz an, je nach Gegner. Zum Tanken in den Todesminen sollte man eventuell 20 werden, für Weihe, das erleichtert das ganze deutlich, ist aber nicht nötig. (Wobei eine Gruppe zu finden denke ich eher Glückssache ist) Man könnte auch statt Siegel des Reinen Spiritueller Fokus nehmen, wenn man sich besser Heilen will. Das ist Geschmackssache. Je nachdem, ob man lieber offensiv oder defensiv spielt. Body-Fehlpulls sind damit deutlich besser zu überleben hehe. Ab Level 16 gibts dann auch Hand der Abrechnung, womit man auf 30m pullen kann.

Level 20-30

Skillung bis 30:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=050000000000000000000000000500501500000000000000000000000000000000000000000000

Hier kann man sich jetzt streiten. Man könnte statt Heiliger Zorn und Ausweichen auch Parieren nehmen. Zum Leveln nicht die schlechteste Wahl. Aber wir wollen so schnell wie möglich (abgesehen von Siegel der Reinen) auf das Heilige Schild. Buffs je nach Situation, Items wie gehabt Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Int.

Level 30-40

Skillung bis 40:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=050000000000000000000000000500503500313000000000000000000000000000000000000000

Hier gibts wieder eine Alternative: Statt Abrechnung die 3 Punkte in Göttlichkeit um weiterzuskillen. Ist wieder Geschmackssache. Ich find im Low-Level-Bereich Abrechnung besser. Es procct sehr oft und gibt ein wenig extra Schaden. Ab hier können wir aber unsere Spielweise langsam grundlegend ändern. Wir pullen nicht nur einen Mob, wir pullen mehrere. Aber noch vorsichtig. Nicht allzuviele. An den Items ändert sich nichts. Wer ne Gruppe fürs Kloster findet, kann sich da ein nettes Schild abholen in der Kathedrale, wenns denn droppt und kein Schammy dabei ist der auch need hat.

Level 40-50

Skillung bis 50:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=050000000000000000000000000500503500313232130000000000000000000000000000000000

Jetzt wirds langsam interessant. Mit Level 45 bekommen wir Heiliger Schild. Man kann es auch mit 40 haben, muss dann aber auf den extra-Schaden aus dem Heilig-Baum verzichten. Man kann auch umskillen wenn man genug Gold hat, um es früher zu haben. Aber ich finde, 45 reicht vollkommen. Ab hier können wir dann gut mehrere Mobs pullen und die in Massen umblocken. Welche Waffe Ihr tragt, ist jetzt schon fast egal, der Hauptschaden kommt ab hier vom Schild. Itemisierung wie gehabt, wenn ihr ein wenig Platte mit Spelldamage findet, zieht die ruhig an. Ich hab im Low-Level-Bereich immer etwsa PvP gemacht, mit ein wenig Ehre (200 glaub ich, muss ich nachsehen) und 20 Marken aus der Kriegshymnenschlucht kann man sich ein nettes episches Platten-Handgelenk abholen in Ashenvale. Das trägt man locker bis 55, fast 60 je nachdem was man sonst bekommt.

Level 50-60

Skillung bis 60:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=050000000000000000000000000500503500313232133331000000000000000000000000000000

So jetzt bekommen wir den Block mit Level 53. Ab da gehts dann rund und Ihr seid schon richtige Tankadine. Hier kann man jetzt pullen bis der Arzt.. ehm Geistheiler kommt. Naja nicht übertreiben, aber es sollte jetzt alles sehr flott gehen. Vom Schmied unseres Vertrauens lassen wir uns ein paar Teile vom Teufelseisenset herstellen, wenn man sich ein wenig ausrüsten mag. Das gibt auf dem Level massiv HP und taugt sehr gut zum Tanken wenn man nichts besseres hat. Ansonsten gibts nette Questbelohnungen auf der Höllenfeuerhalbinsel, die auch dem Tankadin was bringen. Aber hier müssen wir den Fokus auch auf Items mit Verteidigungwertung und Blocken/Ausweichen legen. Je mehr desto besser. Auch Verzauberungen auf blaue Items sind hin und wieder Ihr Geld wert, müssen ja nicht die tollsten sein.

Level 60-70

Skillung:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=050000000000000000000000000500503500313232133331031150000000000000000000000000

Hier holen wir uns jetzt Parieren aus dem Retri-Baum und den neuen Angriff, sprich das 51er. Ab da gehts dann deutlich flotter und unser Build ist fast komplett. Fokus bei den Items weiterhin auf Block, Ausweichen, Parieren, Ausdauer und Stärke legen. Wer will, kann sich Parieren auch früher holen, wenns in Instanzen nicht reicht, aber das ist wieder Ansichtssache. Ich finde das 51er sehr stark und erhöht die Interaktivität des Paladins deutlich. Massenpulls erleichtern wieder das Leben. Wer möchte, kann sich bei den Sporregar mit der wiederholbaren Quest Ruf grinden. Ich hoffe das geht noch, war da schon lange nicht mehr. Aber das Schild gibt bei Block einen Dot, das ist ganz lustig. Aber nicht unbedingt nötig. Hab das Schild zu BC-Zeiten aber lange getragen, ich finde die Farmerei war es damals wert. Leider sind die Naga meist Magiewirker, die lassen sich nicht so gut in Massen tanken.

Level 70-80

Skillung:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=2&tal=050000000000000000000000000500503500313232133331232150230200000000000000000000

Die Skillung könnt Ihr auch zum raiden nehmen, allerdings würde ICH umskillen und statt Abrechnung mir Göttlichkeit holen. Wer Spiritueller Fokus genommen hat, auch unbedingt umskillen und die Siegel skillen, das bringt euch ab jetzt nichts mehr. Das kann man auch schon mit 40-50 wegskillen. Das ist dann nicht mehr unbedingt nötig. Spielweise wie gehabt, Itemisierung wie im Guide bereits angesprochen.

Schlusswort
Ich hoffe der Guide gefällt euch. Auch wenn der Paladin ein Tank ist in diesem Fall, das Leveln geht sehr sehr fix dank der Massenpulls. Die Skillung seht bitte nur als Richtlinie an, wer gewissen Sachen früher will, kann das gerne umstellen. Es ist sehr nett, Hammer der Rechtschaffenen bereits mit 50 zu haben, aber der extra Schaden aus dem Holy-Baum ist auch nicht zu verachten oder verbesserte Heilung. Das hängt alles ein wenig von der eigenen bevorzugten Spielweise ab.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 4. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:02:07 PDT
zitat antworten
03. Die Stats der Ausrüstung

Erklärung: Bei allen Wertungen werden die für 1% des jeweiligen Werts angegebenen Wertungen für Level 80 angegeben.

Angriffskraft:
Die meisten Offensivfähigkeiten skalieren darüber. Angriffskraft ist per se nicht schlecht, ist aber im Vergleich zu Stärke schwach. Nur mitnehmen, wenn man auf dem Slot nicht an Stärke rankommt. Die Autoattack skaliert nach der Formel 14 AP = 1 DpS.

Ausdauer:
Unser Hauptattribut, da jeder Punkt die Gesundheit um 10 Punkte erhöht.

Ausweichwertung:
Ebenfalls eins der Hauptattribute und die günstigste Möglichkeit, an Avoidance zu kommen. 45,25 Wertung entsprechen 1% Ausweichen; es ist allerdings zu bedenken, dass es DR unterliegt.

Beweglichkeit:
Exzellenter Hybridstat, der sowohl Aggro als auch Avoidance und EH liefert. Den jeweiligen Spezialstats allerdings unterlegen. Genaueres unter Punkt 8.10.
1 Agi = 2 Rüstung
52,1 Agi = 1% Meleecrit
59,9 Agi = 1% Ausweichen (auf 80)

Blockwert:
Bestimmt den Schaden, den man pro Blocken von der Gegnerattacke runternimmt, und erhöht den Schaden von ShoR bis zu einem Limit. Nützliches Attribut, aber einen speziellen Fokus nur selten wert.

Blockwertung:
Erhöht die Chance zu blocken nach der Formel 16,39 Blockwertung = 1% Blocken. Günstigste combined Avoidance. Nicht von DR betroffen, wird allerdings ab 102,4% combined Avoidance nutzlos.

Intelligenz:
Jeder Punkt erhöht den Manapool um 15 Punkte. Brauchen wir aber nicht wirklich.

Kritische Trefferwertung:
Erhöht die kritische Trefferwertung mit physischen und magischen Attacken. 45,91 Critwertung = 1% Crit.

Mana pro 5 Sekunden:
Funktioniert, wie der Name schon sagt. Ist allerdings vollkommen wertlos für uns.

Parierwertung:
Die zweite Möglichkeit, an Avoidance zu kommen. 45,25 Parierwertung = 1% Parieren. Unterliegt einem härteren DR-Effekt als Ausweichen.

Stärke:
Unser offensives Hauptattribut. Es gilt: 1 Str = 2 AP, 2 Str = 1 BV. Gibt also in vernünftigem Maße Mitigation und einen Aggroschub. Mitnehmen ... aber da führt eh kein Weg drumherum.

Tempowertung:
Erhöht das Nahkampf- und Zaubertempo und verringert den globalen CD. Ist allerdings ziemlich schwach, da wir nur Instants haben und die mit der entsprechenden Rotation eh schon perfekt liegen. 32,79 Wertung = 1%.

Trefferwertung:
Erhöht die Chance, mit Nahkampfangriffen und Zaubern zu treffen. 32,78 Wertung = 1% Hit für Nahkampfangriffe, 26,23 Wertung für 1% Zaubertreffer. Relevant ist nur das Melee-Cap von 8%.

Verteidigungswertung:
Konvertiert im Verhältnis 4,92 Wertung = 1 Verteidigung. Unterliegt DR. 1 Punkt Verteidigung entspricht -0,04% Crit und -0,04% Hit für den Gegner und +0,04% Ausweichen, +0,04% Blocken und +0,04% Parieren für den Spieler (Miss, Dodge und Parry vor DR). Meist günstigste Avoidance und zweitgünstigste combined Avoidance.

Waffenkunde:
Verringert die Chance, dass der Gegner pariert oder ausweicht. Es gilt die Formel: 8,2 Wertung = 1 Expertise. 1 Expertise verringert die Ausweich-/Parierchance um 0,25%. Man erhält somit mehr Aggro und auch geringe Verbesserungen des eigenen Überlebens, da man weniger Parry-Haste auslöst. Die Caps für Waffenkunde liegen bei ca. 6,5% auf Ausweichen und ca. 14% auf Parieren - gerade Letzteres ist nicht sinnvoll erreichbar.
Seit 3.2 hat sich die Wertigkeit von Waffenkunde als Aggro-Stat, durch den höheren Anteil von Autohits an der Aggrogenerierung (Stichwort: Siegel der Vergeltung-Procc), beachtlich erhöht, es rangiert nun auf Platz 3 hinter Stärke und Hit.

Von Mathlab-Spezialist Theck (Details siehe: http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=20823&rb_v=viewtopic) wurde nun versucht, dieses, bislang hauptsächlich als offensiv angesehene, Attribut auf seine defensive Wirkungsweise zu untersuchen.
Vermeidet man durch Waffenkunde, dass ein Boss eine Attacke pariert, vermeidet man auch Parry-Haste und vermindert in weiterer Folge den eingehenden Schaden. Vom Gegner werden über den gleichen Zeitraum weniger Attacken gegen den Tank ausgeführt, dies führt zu weniger "Schadensspitzen".
Die Berechnungen haben ergeben, dass Waffenkunde ~75% der Wertigkeit von Ausweichen als Avoid-Stat hat, unter der Voraussetzung, dass:
- man ein einzelnes Ziel angreift
- der Boss überhaupt in der Lage ist von Parry-Haste zu profitieren (z.B. Flickwerk tut dies nicht und auch bei einigen anderen "Hard-Hittern" ist Parry-Haste deaktiviert)

Überraschend ist jedenfalls, dass die defensive Wirkung von Waffenkunde relativ stark ist, wurde sie doch bislang von nahezu allen als sehr gering bzw. vernachlässigbar eingeschätzt. Waffenkunde ist nun also auch als Tankadin interessant und man muss sich nicht mehr davor drücken. Der Doppel-Effekt von Aggro und "Vermeidung" macht es zu einem nicht zu unterschätzenden Attribut. Sockeln oder verzaubern sollte man es trotz allem nicht, in diesem Bereich bieten sich immer noch bessere Alternativen.

Willenskraft:
Neben Mp5 der Müllstat schlechthin. Schrott, Schrott und nochmal Schrott.

Zaubermacht:
Skaliert mit den meisten verfügbaren Fähigkeiten und ist dementsprechend ein Aggrostat. Durch den Mangel an Defensivkomponenten aber der Stärke deutlich unterlegen.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 5. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:03:08 PDT
zitat antworten
04. Tankrelevante Skills

Zorn der Gerechtigkeit:
Erhöht die von Heiligzaubern verursachte Bedrohung um 80% und verringert den erhaltenen Schaden um 6% (wenn geskillt). Hält an bis zum Tode, wenn aktiviert. Der Garant dafür, dass unsere zahlreichen Attacken, die Heiligschaden verursachen, auch entsprechend Aggro erzeugen. Es ist also wichtig, diese Fähigkeit beim Tanken immer aktiv zu haben. Zusätzlich ist ein interner Aggromultiplikator eingebaut, der jegliche Aggro (also auch die von physischem Schaden) um den Faktor 1.43 erhöht (z.B. analog zur Verteidigungshaltung beim Krieger oder Frostpräsenz beim Todesritter).

Weihe:
Der Garant für unsere AoE-Aggro. 8 s CD, 8 s Dauer, 1 Tick pro Sekunde. CD und Dauer können über eine große Glyphe um jeweils 2 Sekunden verlängert werden (rotationstechnisch aber kompletter Mist). Trotz der hohen Manakosten sollte Weihe auch bei Singletargets eingesetzt werden. Nur, wenn man absolut am Manalimit knabbert, sollte man sie weglassen. Weiheticks können seit WotLK verfehlen.
Skalierung: 4% SP + 4% AP pro Tick


Heiliger Schild: (HS)
Unser Schildblock. 8 s CD, 10 s Dauer, 10 Aufladungen. Da jede Aufladung nicht unerheblichen Schaden zufügt, ist HS ein gutes Aggro- und Mitigationstool. Mit HS erhöht sich unsere EH in den allermeisten Fällen relativ stark, da bei entsprechendem Equip kein Schlag mehr ungeblockt durchkommen kann unter Normalbedingungen.
Skalierung: 11,7% SP + 7,3% AP pro Aufladung


Aura der Hingabe: (AdH)

Eine weitere nützliche Mitigationsquelle. 30 m Reichweite, gilt raidweit. Der Rüstungswert lässt sich durch 3 Talentpunkte um 50% steigern, die zusätzlich noch 6% mehr erhaltene Heilung für alle von AdH betroffenen Ziele bedeuten. Die Standard-Tankaura.


Aura der Vergeltung: (AdV)
Reflektiert für jeden nicht vermiedenen Treffer Schaden; das gilt auch für geblockte Treffer, solange sie nicht vollständig weggeblockt werden. 30 m Reichweite, gilt raidweit. Nützlich für die Aggro, wird im Raid aber eher vom Retri gebracht, der sie noch weiter verbessern kann.
Skalierung: 6,6% SP (Diesen Wert konnte ich nicht verifizieren. Wenn jemand Besseres hat, her damit!)


Siegel der Vergeltung: (SdV/SoV)
Horden-Variante: Siegel der Verderbnis
Das Standard-Tanksiegel. 30 min Dauer, 100% Procchance auf Autohits und Specials. Kann mit einer Glyphe verbessert werden, die 10 Expertise gibt, solange das Siegel aktiv ist. SdV trägt einen DoT auf, der 5mal stackt und 15 s anhält. Das Richturteil verursacht instant Heiligschaden, dessen Höhe von der Anzahl der SdV-Stacks abhängt. Zusätzlich werden 6,5% des Waffenschadens pro Aufladung des DoTs direkt als Heiligschaden verursacht, wenn man das Ziel trifft.
Skalierung Siegel: 1,8% SP + 3% AP pro Stack pro Tick
Skalierung Richturteil: 22% SP + 14% AP, 10% mehr pro Stack des DoTs


Siegel der Rechtschaffenheit: (SdR/SoR)
Vor Patch 3.0 das Standardtanksiegel. 30 min Dauer, löst mit jedem Autohit und Special aus. Kann mit einer Glyphe verbessert werden, die den Siegelschaden um 30% erhöht. Inzwischen von SdV abgelöst, da dieses in den meisten Belangen besser ist. SoR hat höchstens in Grenzfällen noch Bedeutung.
Skalierung Siegel: Waffentempo * (4,4% SP + 2,2% AP)
Skalierung Richturteil: 32% SP + 20% AP


Hammer des Rechtschaffenen: (HotR)
Unser 51er-Talent. 6 s CD, trifft bis zu 3 Ziele (4 via Glyphe) vor dem Spieler mit 400% der Mainhand-DpS. Funktioniert nur mit Einhandwaffen. Löst Siegel-Procs aus. HotR ist zwar nicht unendlich weltbewegend, aber ein sehr gutes Aggro-Tool.
Skalierung: Nur mit Waffen-DpS und AP.


Schild des Rechtschaffenen: (ShoR)
Der Schildschlag. 6 s CD. Durch ein hirnloses Cap auf etwa 4000 Schaden beschränkt. Vom Blockwert können nur 2760 Grundschaden kommen.
Skalierung: 100% BV


Schild des Rächers:
Auch bekannt als Cpt. America (-Schild). 30 s CD, 30 m Reichweite, trifft bis zu 3 Ziele, verlangsamt alle Ziele um 50% für 10 s. Kann mit Glyphe verändert werden, dass nur noch ein einzelnes Ziel getroffen wird, dieses dafür mit 200% Schaden. Unser Pull-Werkzeug, außerdem auch während des Kampfs nützlich in die Rotation einzubauen.
Skalierung: 9,1%SP + 9,1% AP


Exorzismus:
Praktisches Tool zum Pullen. 15 s CD, gegen Untote und Dämonen ist ein kritischer Treffer garantiert. Zum Pullen top, in der Rotation dank Castzeit ein kompletter Flop.
Skalierung: 15% SP, 15% AP


Heiliger Zorn: (HW)
Spezialwerkzeug. 30 s CD, 10y Reichweite, wirkt nur gegen Untote und Dämonen. Betäubt alle Ziele für 3 s. In entsprechenden Situationen sehr gut.
Skalierung: 7% SP + 7% AP


Hammer des Zorns: (HoW)
Spezialwerkzeug. 6 s CD, einsetzbar ab 20% Gegnerleben. Gutes Aggrotool, sobald bereit, allerdings HotR mit Highend-Gear oft immer noch unterlegen.
Skalierung: 15% SP + 15% AP


Segen des Refugiums: (SdR/SdRef)
Einer der beiden Haupt-Tanksegen. Während die Manakomponente im Progress eher unwichtig ist, löst sie das Problem des Überequippt-Seins in niedrigerem Content und die Manaprobleme beim Leveln und Farmen. Die 3% Schadensverminderung wirken wie üblich multiplikativ zu anderen Effekten. Zusätzlich 10% Ausdauer und 10% Stärke, die sich aber nicht mit den jeweiligen 10% von SdK stapeln.


Segen der Könige: (SdK/BoK)
Der zweite Tanksegen und gleichzeitig vermutlich der mächtigste Buff ingame. Außerhalb von Raids ist er Refugium allerdings meistens unterlegen.


Sacred Shield:
Eine Art Shield-over-time. 30 s Dauer, 6 s innerer CD. Wenn weder ein Holy noch ein Retri vorhanden sind (bei diesen ist er aufgrund der Skalierung effektiver), ist er eine nützliche, allerdings nicht sonderlich starke Mitigationsquelle.
Skalierung: 75% SP


Hammer der Gerechtigkeit: (HdG)
Unser Stun und unser „Zauberunterbrecher“. 60 s CD, 6 s Dauer. Dauer per Glyphe verlängerbar auf 7 s, CD lässt sich mit 2 Talentpunkten um 20 s verringern, zusätzlich weitere 10 s über JotJ. Wenn der Gegner immun gegen den Stun ist, wirkt die dreisekündige Zauberunterbrechung trotzdem. Nichtsdestotrotz als Spielzeug inzwischen ansatzweise konkurrenzfähig, wobei der Cd immer noch sehr hoch ist und zusätzlich noch auf dem Global Cooldown liegt.


Richturteil der Weisheit: (RdW)
Eines der drei Richturteile. Aufgrund der Manareg nützlich, wenn die Regeneration durch Buffs, SdRef und SA nicht ausreicht.


Richturteil des Lichts: (RdL)
Eines der drei Richturteile. Die Heilung ist nützlich, wenn die Manareg ausreicht. Die Heilung erzeugt für den Paladin allerdings keine Aggro mehr.


Avenging Wrath: (AW)
Auch bekannt als die Flügel. Ein guter Aggroschub, setzt allerdings für 30 s DS und DP außer Gefecht dank einer vollkommen hirnbefreiten Designentscheidung. Sollte trotzdem in den meisten Fällen wieder sinnvoll einzusetzen sein.


Göttlicher Schutz: (DP)
Unser Schildwall. Einfach nur Gold wert. Legt über Vorahnung 2 min CD auf GS.


Gottesschild: (GS/DS)
Sehr nett, um irgendwelche ätzenden Debuffs zu entfernen. Legt dann allerdings auch über Vorahnung 2 min CD auf DP. Und nein, Gottesschild ist weder ein Aggroreset noch sonstwas.


Handauflegen: (LoH)
Unser zweiter Oh-!@@%-Button. Hat zwar einen sehr langen CD, kann einem aber oft genug trotzdem den Allerwertesten retten, gerade in Situationen mit relativ moderatem Schaden.


Hand der Abrechnung: (HoR)
Unser neuer, mit 3.0.8 eingeführter Singletarget-Spott. Fügt gleichzeitig noch direkt nach dem Spott [1+0.5*AP] an Heiligschaden zu, z.B. um pullen zu können und Schafe aufzumachen. Der Schaden wird allerdings nur zugefügt, wenn das Ziel euch nicht angreift und der Spott erfolgreich war. Auf nicht spottbare Gegner (z.B. andere Spieler oder spottimmune Bosse) wird dementsprechend der Schaden nicht gewirkt.


Rechtschaffene Verteidigung: (RV/RD)
Unser alter Spott. In seiner Mechanik unterscheidet er sich von allen anderen Spott-Varianten, da er direkt oder indirekt auf ein freundliches Ziel gesprochen wird, das sich also in Reichweite befinden muss. Unabhängig von der Position des Gegners.


Göttliche Bitte: (DP)
Nun mit entsprechender Standardskillung permanent aktiv. Durch die neue Glyphe, die 3% Schadensreduktion während der Aktivität von DP gibt, sollte man es auch immer aktiv halten. Die Manareg ist beim Offtanken und bei schwächlichen Mobs wie Trash und manchen Bossen von Interesse.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 6. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:04:11 PDT
zitat antworten
05. Die Talente

Vorweg: Ich werde hier keine Standardskillungen nennen. Die Skillung richtet sich einfach viel zu sehr nach den persönlichen Vorlieben und den Gegebenheiten des eigenen Raids, als dass man irgendwo wirklich von „Standard“ sprechen könnte. Stattdessen werde ich die Talente kommentieren und diejenigen, die man als Pflicht ansehen kann, entsprechend hervorheben.

Beim Holy- und Retri-Baum werde ich nur die Talente ansprechen, die von Interesse sind. Sonst würde es doch etwas zu viel des Guten.


Schutz-Baum

T1-Talente:

Göttlichkeit: (5P)
Divinity hat einen zwiespältigen Nutzen. Er ist zweifellos vorhanden, aber schwach. Nichtsdestotrotz nicht die schlechteste Senke für die 5 benötigten Füllpunkte.

Göttliche Stärke: (5P)
Erhöht sowohl Mitigation als auch Aggro. Pflichttalent.


T2-Talente:

Vorahnung: (5P)
Nirgendwo kommt man so einfach an 5% Avoidance. Pflicht für jeden!

Gunst des Hüters: (2P)
Nach bisheriger Erfahrung ein komplettes PvP-Talent. Die beiden Hand-Zauber werden einfach zu selten gebraucht.

Gleichmut: (2P)
Die Dispellschutz-Komponente dürfte rein für PvP bleiben und auch die Verringerung der Stun-Dauer ist nicht wirklich PvE-relevant.


T3-Talente:

Divine Suicide: (1P)
Kann man aus Supportgründen mitnehmen, wenn man denn will.

Verbesserter ZdG: (3P)
Zu 6% Mitigation muss man wohl wenig sagen. Pflichttalent.

Zähigkeit: (5P)
10% mehr Rüstung bedeuten eine ganze Menge an Mitigation und an zusätzlicher EH. Pflichttalent!
Die Verringerung der Dauer von Snares hingegen dürfte eher eine nette Zugabe sein.


T4-Talente:

Divine Guardian: (2P)
Schwach. Verbessert Divine Suicide geringfügig. Die Verbesserung von SS ist kaum von Belang, da das von einem Holy oder Retri stärker ist.

Verbesserter HdG: (2P)
Ebenfalls keine schlechte Senke für Füllpunkte, da man HdG inzwischen immerhin auf 30 s CD drücken kann. Ist und bleibt aber Geschmackssache.

Verbesserte AdH: (3P)
Die erhöhte Rüstung fällt zwar eher gering aus, aber die um 6% erhöhte Heilung ist eine ganze Menge wert. Ein Pflichttalent.


T5-Talente:

Segen des Refugiums: (1P)
Wenigstens das 21er-Talent ist vorhanden. Und SdRef ist allein schon deswegen Pflicht, weil er Voraussetzung für HS ist.

Abrechnung: (5P)
Für einen Punkt könnte es ein gutes Talent sein. Kostet aber 5. Trotz der SoV-Änderung immer noch sehr schwach und nur ein Fülltalent auf dem Weg tiefer in den Baum.


T6-Talente:

Heilige Pflicht: (2P)
Wie der Name schon sagt, es ist eine heilige Pflicht, dieses Talent mitzuskillen. 8% mehr Ausdauer sind einfach zu gut und auch die Verringerung des CDs unseres Schildwalls ist Gold wert.

Einhandspezialisierung: (3P)
An 10% mehr Schaden und dementsprechend knapp 10% mehr Aggro kommt man sonst nicht so leicht. Pflichttalent.


T7-Talente:

Heiliger Schild: (1 P)
Tolle Mitigation und gute Aggro. Pflicht.

Unermüdlicher Verteidiger: (3P)
Durch seine neue Mechanik Pflicht. Jeglicher Schaden (od. Schadensanteil) der dem Paladin unter der 35%-HP-Schwelle zugefügt wird, wird durch den "Unermüdlichen Verteidiger" um 20% reduziert. Dieses Talent erhöht unsere effektive Gesundheit (effective Health, EH) um ca. 8.75%. Diese sieht man nicht in Form von einem erhöhten HP-Pool, sondern sie ist quasi "unsichtbar". Zur Funktionsweise:

Beispiel 1:
40.000 HP (AD-Schwelle bei 14.000 HP), Paladin hat 40% Leben (16.000 HP).
Treffer: 9.000 Schadenspunkte
2.000 Schaden (16.000 - 14.000) treffen ohne Verringerung beim Paladin ein. Ab dieser Schwelle greift AD, so dass die restlichen 7.000 Schaden (9.000 - 2.000) um 20% verringert werden, man von diesen 7.000 Schaden also nur 5.600 Schaden erhält.
Statt 9.000 Schaden erleidet man so nur (2.000 + 5.600) = 7.600 Schaden.

Beispiel 2:
40.000 HP (AD-Schwelle bei 14.000 HP), Paladin hat 20% Leben (8.000 HP)
Treffer: 9.000 Schadenspunkte
Da der Paladin schon unter 35% HP ist, wird der gesamte Schaden um 20% verringert (7.200 Schaden statt 9.000 Schaden). Statt also zu sterben, überlebt der Paladin mit 800 HP.
Hier kann man gut die zusätzliche effektive Gesundheit (EH) erkennen, die der Paladin durch AD erhält.

Einklang des Geistes: (2P)
Früher baseline, nun als Kontrolle der Manareg von Holy und Retri nicht mehr. Theoretisch sollte man auch mit einem Punkt hierdrin in vielen Fällen auskommen können.


T8-Talente:

Verschanzen: (3P)
30% mehr Blockwert machen dieses Talent zu einem Pflichttalent. Der Proc ist beim Massentanken eine nette Zusatzmitigation, bei Einzelzielen hingegen zu vernachlässigen.

Kampfexperte: (3P)
6% Crit und 6 Expertise sind nett, aber zur Pflicht wird dieses Talent erst durch die 6% Ausdauer.


T9-Talente:

Schild des Rächers: (1P)
Unser geliebter Cpt. America. Pflichttalent, da gutes Pull-Werkzeug und Voraussetzung für SotT.

Vom Licht berührt: (3P)
Durch die Str -> SP Konvertierung sehr nützlich. Der Critbonus beim Heilen ist Beiwerk.

Vom Licht beschützt: (2P)
Pflicht durch die 6% Zauberschadensmitigation und 3% allgemeine Mitigation durch die Glyphe.

T10-Talente:

Schild des Templers: (3P)
Die 3% Schadensverringerung machen es zur Pflicht, der Silence ist ... naja.

Richturteil des Gerechten: (2P)
Pflichttalent. Gegen jegliche Melees kommt man nirgendwo günstiger an dermaßen viel Schadensvermeidung ran. Wirkt selbstverständlich auf Bosse (Welcher Vollidiot hat die gegenteilige Behauptung in die Welt gesetzt?) und stackt ebenso selbstverständlich nicht mit Donnerknall und Co. Außerdem ist die CD-Reduzierung für HoJ sehr nett.


T11-Talent:

Hammer des Rechtschaffenen: (1P)
Pflichttalent, da er ein nicht unerheblicher Teil unseres Aggropotenzials ist.



Holy-Baum

Siegel des Reinen: (5P, T1)
Nicht uninteressant, da es etwa 20% unserer Aggro beeinflusst. Bei Gegnern, die nicht der Kreuzzug-Spezifikation entsprechen (nicht-DUH-Gegner), pro Punkt fast gleich gut.

Unerschütterlicher Glaube: (2P, T2)
Die Reduzierung der Dauer von Furcht und Desorientierung mag in wenigen Situationen nützlich sein – im Alltag ist sie das nicht.

Aura Mastery: (1P, T3)
Für Extrembuilds eine Option. Gegen physische Angriffe sehr schwach, gegen magische Angriffe immerhin in vielen Fällen 10-16% Mitigation.

Verbessertes Handauflegen: (2P, T3)
Für Extrembuilds, die AM enthalten.



Retri-Baum

Abwehr: (5P, T1)
Wie schon bei Vorahnung. Nirgendwo gibt es 5% Avoidance billiger. Pflicht!

Segnung: (5P, T1)
Klingt auf den ersten Blick nicht schecht, da es sämtliche von uns eingesetzten Fähigkeiten verbilligt. Allerdings sollte eigentlich immer genügend Mana vorhanden sein, so dass es meistens überflüssig ist.

Verbessertes Richturteil: (2P, T2)
Ein Punkt ist nötig, um die eigene Rotation perfekt aufrechterhalten zu können. Zwei Punkte sind für die Rota unnötig und dementsprechend oft verschwendet.

Herz des Kreuzfahrers: (3P, T2)
Ein nettes Gimmick für den Raidsupport. Wird allerdings meistens vom Retri oder auch vom Holy gebracht, so dass man eigentlich darauf verzichten können sollte.

Verbesserter SdM: (2P, T2)
Kann man mitnehmen, braucht man aber eigentlich nicht. Als Prot wird man in 99% der Fälle SdK oder SdR buffen.

Rechtschaffene Schwächung: (2P, T3)
Passives Äquivalent zum Demoruf von Kriegern. Gegen Nahkämpfer ein extrem mächtiges Talent. Definitiv mitnehmen, wenn man nicht mit 100%iger Sicherheit immer einen Krieger dabei hat.

Überzeugung: (5P, T3)
Ein gewisser Aggroschub, aber verhältnismäßig schwach. Schwächer als SotP. Dient aber dazu, Kreuzzug zu erreichen.

Streben nach Gerechtigkeit: (2P, T3)
Das Lauftempo erhöht die Flexibilität, die Verkürzung von Disarm-Effekten sollte weniger relevant sein. Wenn man die Punkte übrig hat, ist es ein nettes Talent.

Sanctity of Battle: (3P, T4)
Befindet sich auf dem gleichen Niveau wie Überzeugung, da Exorzismus nach dem Pull nicht mehr sinnvoll nutzbar ist.

Kreuzzug: (3P, T4)
3-6% mehr Aggro je nach Gegnertyp sind nicht zu verachten. Für eine Max-Aggro/DpS-Skillung Pflicht.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 7. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:05:54 PDT
zitat antworten
06. Ausrüstung, Sockelungen, Verzauberungen und Glyphen

06.01 Ausrüstung:

Allzu viele Worte möchte ich zu diesem Thema nicht verlieren. Daher werde ich kurz auf die Situation beim Leveln bzw. frisch auf 80 eingehen und zum weiterführenden Bereich ein wenig schreiben.
Beim Leveln gilt prinzipiell: Einfach mitnehmen, wo man rankommt. Da solche Sachen wie Critimmunität in dem Bereich ziemlich irrelevant sind, muss man keinen besonderen Fokus auf irgendwas setzen. Erst ungefähr ab Level 75 kann und sollte man allmählich ein wenig auf sein Equip achten. Hierbei ist der Schmied euer bester Freund: Das getemperte Saronitset (http://www.wowhead.com/?search=tempered+saronite) und die beiden einschüchternden Teile (http://www.wowhead.com/?search=daunting) sind hervorragende Teile und reichen ohne Weiteres für die ersten Heroics. Dafür sollte man sie dann natürlich schon halbwegs anständig verzaubern, die meisten brauchbaren Verzauberungen sind auch nicht so teuer. Man muss ja nicht gleich die beste Version nehmen. Die restlichen Slots kann man, abgesehen von den Trinkets, am besten über verschiedenste Questbelohnungen füllen. Trinkets gibt es nach der Scherbenwelt erst wieder in HdB normal, die Durststrecke ist also enorm. Auf 80 kann man sich dann noch die beiden getemperten Titanstahlsachen und den Schild herstellen. Ziel sollte sein, auf 80 535 Verteidigung so schnell wie möglich zu erreichen, dann ist man gut für die einfacheren Heroics gerüstet.

Weiter will ich nicht auf spezielle Items eingehen, da das Feld ab der Verfügbarkeit von Heroics und Naxxramas einfach zu groß wird. Hier nur noch einige allgemeine Worte: Jeder gute Tank sammelt mehr als nur ein Equipset. So sollte ein Paladin auf jeden Fall ein Set mit speziellem Block(wert)fokus, ein Set mit Fokus auf Avoidance und eins für EH haben. Daneben gibt es dann noch viele Abstufungen, aber das sind die groben Leitsets. Oft fällt ein Item gleich in mehrere Kategorien. Itemverbesserungen (Sockel, Verzauberungen) sollten möglichst die Stärken dieses Items weiter ausbauen - verschieden gewichtete Equipzusammenstellungen lassen sich ideal durch die Kombination spezialisierter Items erreichen, die Benutzung eines einzigen Allroundequips ist schlecht.


06.02 Sockelungen

In diesem Bereich haben sich durch das Addon und den damit verbundenen Stufenanstieg von 70 auf 80 große Änderungen ergeben. Man muss durch sein Equip immer noch 140 Verteidigung bis zur Critimmunität erreichen, allerdings ist ein Punkt Verteidigungswertung auf Level 80 nur noch halb so viel wert wie auf Level 70. Oder: Man braucht die doppelte Menge an Verteidigungswertung.

Dies hat zur Konsequenz, dass man gerade am Anfang stark auf Verteidigung sockeln muss. Daraus ergeben sich für die Sockelfarben folgende Präferenzen, wenn man auf den Sockelbonus achtet:
Blaue Sockel -> „Robuste“ Steine mit Verteidigung und Ausdauer
Rote Sockel -> „Bruchfeste“ Steine mit Ausweichen und Verteidigung
Gelbe Sockel -> „Kompakte“ Steine mit reiner Verteidigung

Später, wenn man über seine Items mit der Zeit mehr als genug Verteidigung bekommt, löst sich die Verteidigungs-Fixierung natürlich wieder auf. Zu diesem Zeitpunkt wird es wieder die alten zwei Sockelschulen geben, einmal die Avoidance-Schule und zum anderen die EH-Schule. Zwei Anmerkungen sind hier in meinen Augen noch erwähnenswert:
1. Das übermäßige Sammeln von Avoidance ist deutlich weniger effektiv als früher aufgrund der DR auf Avoidance. Dies sollte man immer im Hinterkopf behalten.
2. Das übermäßige Stacken von Ausdauer ist auch keine effektive Methode. Ziel sollte sein, bei Hardhittern auf eine EH zu kommen, mit der man zwei Treffer in Folge ohne Heilung überlebt. Hat man diese Marke erreicht, sind andere Stats meistens nützlicher.

Um es noch einmal deutlich zu sagen: Stupides Ausdauer-Sockeln ohne Nachdenken ist kein sinnvoller Weg!



06.03 Verzauberungen

Die folgende Auflistung enthält jeweils alle Verzauberungen, die auf dem entsprechenden Item für verschiedene Zwecke sinnvoll sein können. Welche man nun nutzt, bleibt jedem selbst überlassen.
Hinweis: Die Zusatzsockel der Schmiede können zusätzlich zu regulären Verzauberungen genutzt werden. Die Verzauberungen, die ich persönlich für die sinnvollsten halte, habe ich kursiv hervorgehoben, sofern es mehrere Alternativen für den Slot gibt.

Kopf: 37 Sta + 20 Def
Schultern: 60 Ausweichen + 15 Def (wenn Inschriftenkundler), 20 Ausweichen + 15 Def (von den Sturmriesen in Storm Peaks), 30 Ausdauer + 15 Abhärtung (Große Inschrift des Gladiators, 10K Ehre SW)
Umhang: 20 Abhärtung (wenn man Probleme mit dem Defcap hat), 16 Def, 225 Rüstung, 22 Beweglichkeit
Brust: +10 Stats, 22 Def, 18 Sta, 275 HP
Armschienen: 40 Sta, 12 Def (alt), Zusatzsockel (wenn Schmied), 102 Sta (wenn Lederer)
Handschuhe: 10 Parry + 2% Bedrohung, 20 Hit, 20 Agi, 18 Sta, Zusatzsockel (wenn Schmied), 800 Rüssi (Ingi)
Gürtel: Zusätzlicher Sockel. Von Schmieden herstellbar (nicht BoP)
Hosen: 55 Sta + 22 Agi
Stiefel: 15 Sta + Lauftempo, 16 Agi, 22 Sta
Ringe: 30 Sta, sofern man selbst Verzauberer ist.
Waffe: 20 Str, 25 Hit + 25 Crit(Präzision), 28 Hit + -50% Entwaffnungsdauer(Titanwaffenkette), 26 Agi, Klingenbarrikade, Blutsauger, Mungo
Schild: 20 Def, 18 Sta (alt), 81 BV



06.04 Glyphen

Die Auswahl der als Tank sinnvollen Glyphen ist seit Patch 3.1 hinreichend groß, dass man Auswahl und gff. auch die Qual der Wahl hat.
- Glyphe Rechtschaffene Verteidigung: 8% Trefferchance für RV und HoR. Interessant, aber meistens unnötig oder durch Hit-lastiges Equip zu umgehen.
- Glyphe Richturteil: 10% mehr Schaden auf die Urteile. Bringt einen kleineren TpS-Gewinn. Vielleicht werden die Urteile ja wieder gebufft und er erhöht sich -.-
- Glyphe Schild des Rächers: AS trifft nur noch ein Ziel, verursacht an diesem aber doppelten Schaden. Wenn man kein Problem mit dem Verlust von zwei Zielen hat, bringt diese Glyphe einen höheren TpS-Gewinn als die Richturteil-Glyphe.
- Glyphe Siegel der Vergeltung: 10 Expertise, während SdV aktiv ist. Verringert Parryhaste und erhöht die eigene TpS ordentlich.
- Glyphe Einklang des Geistes: 2% zusätzlicher Managewinn aus SA. Nur lohnenswert, wenn man permanent im Gruppenspiel Manaprobleme hat, was nie der Fall sein sollte.
- Glyphe HotR: HotR trifft ein Ziel mehr. Gegen Singletargets logischerweise sinnlos, ob es beim Trash in Ulduar sinnvoll ist, sei dahingestellt.
- Glyphe Göttliche Bitte: 3% allgemeine DR, während DP aktiv ist. Diese Glyphe kann man als Pflichtglyphe ansehen.
- Glyphe des Rettung: Könnte man als zusätzlichen Oh-*%#@-Button ansehen.

Die Weihe-Glyphe ist nicht sinnvoll, da sie einem nur die Rotation zerschießt. Sollte man also tunlichst vermeiden.

Empfehlungen zu großen Glyphen werde ich hier nicht mehr aussprechen, da die Voraussetzungen von Spieler zu Spieler zu verschieden sind. Als kleine Glyphen sollte man LoH, Untote Spüren und eine vollkommen beliebige nehmen, da es keine sinnvolle dritte geringe Glyphe gibt.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 8. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:07:33 PDT
zitat antworten
07. Berufe

In dieser Sektion werde ich auf den Nutzen der einzelnen Berufe für den Tankadin eingehen. BoE-Items bleiben dabei unberücksichtigt, da man sich diese schließlich auch von Freunden machen lassen kann. Ebenso bleiben sämtliche Fähigkeiten, die nichts mit dem Tanken zu tun haben, unberücksichtigt, auch wenn sie anderweitig interessant sein mögen.



Schmiedekunst

Schmiede können ihrer Ausrüstung zwei Sockel hinzufügen: Auf Armschienen und Handschuhe. Diese Sockel können zusätzlich zu anderen Verzauberungen genutzt werden. Ihr Wert skaliert mit den verfügbaren Edelsteinen. Mit raren Steinen gewinnt man mit den beiden Sockeln einen Wert von 32 Itemstats, mit epischen Steinen 40 Itemstats.


Verzauberkunst

Verzauberer können ihre Ringe verzaubern, entweder mit 30 Sta defensiv oder mit 40 AP offensiv. Der Gewinn hierbei entspricht 40 Itemstats, wobei im Vergleich zur Schmiedekunst weniger Flexibilität vorhanden ist.


Juwelenschleifen

Juwelenschleifer können sich einzigartige Trinkets und Steine herstellen. Von den Spezialsteinen kann man insgesamt drei Stück anlegen, wobei jeder Stein ein zusätzliches Itembudget von 14 Punkten gegenüber epischen Steinen hat, insgesamt gewinnt man also 42 Itemstats hierdurch. Die Trinkets sind zwar sehr ausdauerlastig, aber in dieser Kategorie auch auf Level 80 noch extrem stark.


Lederverarbeitung

Lederverarbeiter können ihre Armschienen mit besonders mächtigen Verzauberungen aufrüsten. Diese stacken allerdings nicht mit normalen Verzauberungen. Für Resikämpfe sind die Fur Linings mit 60 Punkten eines beliebigen Widerstands sehr stark, ansonsten das Fur Lining mit 102 Ausdauer.
Der Ausdauer-Gewinn liegt dank der neuen 40-Sta-Verzauberung nun auf dem Niveau der anderen Berufe.


Bergbau

Bergbau gibt auf Stufe 450 einen Bonus von 60 Sta und liegt damit endlich auf dem Niveau von Schmiedekunst, Juwelier, Ledern und Verzaubern.

Alchimie

Alchimisten können Mixologie lernen und spezielle Trinkets, die Alchimistensteine, herstellen. Mixologie verdoppelt die Dauer von Elixieren und Fläschchen, die man selbst herstellen kann, und erhöht ihren Effekt um 50%. Zumindest bei den Fläschchen liegt der Profit an Stats aber unter den anderen Berufen. Der Alchimistenstein ist zwar für Level 75 ausgelegt, aber in seinem passiven Budget auch auf Level 80 noch ein ernstzunehmendes Trinket, das v.a. von den Stats her eine gute Balance bietet.


Ingenieurskunst


Bombenbastler haben seit 3.1 eine Handschuhverzauberung mit 850 Rüstung, die jegliche Alternativen in den Schatten stellt, da sie massiv EH bringt. Ansonsten haben sie viel Spielzeug, aber wenig Sinnvolles. Die aktuelle Brille ist Müll.


Inschriftenkunde

Beim Inschriftenkundler sind die speziellen Schulterverzauberungen interessant. Die Tankvariante hat 62 Ausweich- und 15 Verteidigungswertung, was also einem Gewinn von 40 Ausweichen gegenüber der normalen Verzauberung entspricht. Dies bewegt sich im Rahmen der anderen Berufe, allerdings fehlt hier die Flexibilität, die z.B. Schmiedekunst mit sich bringt.


Kürschnern

Ist uninteressant. Man bekommt ein bisschen Critrating und das war's.


Kräuterkunde

Ist ein vollkommen uninteressanter Beruf. Man bekommt einen kleinen HoT mit 2 Minuten CD und das war's.


Schneiderei

Eigentlich sollte ich den Beruf ja gar nicht erwähnen, weil er sich eh um Stoff dreht. Nichtsdestotrotz kann man sich spezielle Umhangverzauberungen schneidern, die auf Proc-Basis entweder Heiligschaden verursachen, Mana wiederherstellen oder AP buffen. Ihre Relevanz ist liegt allerdings zwischen witzlos und nicht vorhanden.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 9. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:08:45 PDT
zitat antworten
08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken


08.01 Zur Critimmunität

Critimmunität ist das Allererste und auch Wichtigste, was ein Tank erreichen muss. Jemand, der nicht critimmun ist, verdient die Bezeichnung "Tank" definitiv nicht.

Ein NPC besitzt eine Standard-Critchance von 5%+x (dabei gibt es seltene und zu vernachlässigende Ausnahmen). Das x ist abhängig vom Waffenskill des Gegners (idR Level*5) und der Verteidigung des Spielers. Für jeden Punkt Waffenskill, den der Gegner mehr hat als man selbst Grundverteidigung (Level*5), erhält er eine um 0,04% erhöhte Critchance. Für jeden Punkt Verteidigung über der Grundverteidigung hingegen reduziert man die Critchance um 0,04%. Insgesamt muss man also 125 Def mehr haben als der Gegner Waffenskill, um critimmun zu sein.

Beispielrechnung für einen Boss (als eigenes Level + 3 zählend):
Critchance Boss: 5% + 15*0,04%=5,6%
Nötige Def über Grunddef: 5,6%/0,04%=140
Nötige Def insgesamt: 400+140=540

Und wie die allermeisten sicherlich schon bemerkt haben, bedeutet diese Rechnung auch, dass man für Heroics nur 535 Verteidigung braucht, da einem hier keine Bosse über den Weg laufen.

Alternativ kann man Critimmunität auch über Abhärtung erreichen. An reiner Abhärtung bräuchte man bei einem Boss 82*5,6= 460 Abhärtungswertung. Sie hat allerdings wie schon erwähnt den Nachteil, dass sie außer Critreduzierung keinen nützlichen Effekt hat.

Nutzt man eine Kombination aus Verteidigung und Abhärtung, so muss die Summe der Critreduzierungen 5,6% ergeben. Nachzusehen im Charakterbildschirm.



08.02 Ein kurzes Wort zum Blockcap (ehemals Crushimmunität) und zur Attacktable

Direkt vorweg: Crushings sind nicht mehr relevant, da sie seit Patch 3.0.2 nur von Mobs mit mindestens 20 Punkten Waffenskill über der eigenen Verteidigung ausgeführt werden können. D.h., dass diese Mobs mindestens 4 Level über dem Spieler sein müssen, was bei Bossen nicht zutrifft. Nichtsdestototz bringe ich diesen Abschnitt aus zwei Gründen:
Er kann unerfahrenen Spielern helfen, die Attacktable zu verstehen und somit anderen Missverständnissen vorzubeugen und außerdem hat das Blockcap soweit Relevanz, dass es bei allen Gegnern, die es nicht durch Stuns oder sonstetwas außer Gefecht setzen, die EH deutlich erhöht und den eingehenden Schaden glättet. Das Blockcap wird häufig auch mit "102,4%" oder "Hitimmunität" beschrieben, auch dem Begriff "Crushimmunität" begegnet man weiterhin.

Schauen wir uns nun das Prinzip der Attacktable an, beginnend bei der unbeeinflussten AT eines Bosses. Diese sieht folgendermaßen aus:

5% Verfehlen
90% Treffer
5% Crit

Da man nun als Tank critimmun zu sein hat, fallen die 5% Crit raus. Sie werden zu Hit umgewandelt. Der Basis-Verfehlen-Wert ist nun fest, die 95% Hit werden durch die Gegebenheiten des Kampfes modifiziert. Genauer gesagt werden sie durch die eigene combined Avoidance und ggf. Debuffs reduziert.
Nehmen wir nun einen hypothetischen Tankadin mit 6% Verfehlen aus Verteidigung, 25% Ausweichen, 20% Parieren und 20% Blocken. Für ihn sieht die Attacktable dann grob erst einmal so aus:

10% Verfehlen
25% Ausweichen
20% Parieren
20% Blocken
25% Treffer

Diese 25% Trefferchance können nun durch die Benutzung von HS, der 30% Blockchance gibt, zu Blocken umgewandelt werden. Das bedeutet dann, dass während der Aktivität von HS kein einziger Schlag ohne irgendeine Gegenaktion durchkommt – manche Leute sprechen hier von Hit-Immunität, ich bleibe bei Blockcap.

Eine kleine Ungenauigkeit gibt es nun noch in den obigen Ausführungen: Bosse sind 3 Level größer als wir, d.h. sie haben 15 Punkte mehr Waffenfertigkeit. Diese 15 Punkte reduzieren nun die Chancen für Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6%. Der Einfachheit halber rechnet man aber die Summe davon, 2,4%, auf die Attacktable drauf. D.h. man braucht also 102,4%, um ans Blockcap zu kommen.


08.03 Zum Blockwert

Der eigene Blockwert ist ein fester Wert, der dem Schaden physischer Nahkampfangriffe abgezogen wird, wenn man blockt. Der Abzug erfolgt nach Rüstung und vZdG.

Er errechnet sich wie folgt (lässt sich aber auch im Charakterbildschirm nachsehen):
(Str/2 + Blockwert auf Schild + Blockwert auf Items + Blockwert durch eventuelle Use-Effekte oder Procs)*1,3 [Bei geskilltem Verschanzen]
Die Nachkommastellen werden abgerundet.

Gegen niedrige Trefferhöhen äußerst stark, verliert er ab Trefferhöhen im mittleren Zehntausender-Bereich von der Schadensvermeidung her gegen Avoidance. Allerdings kann der BV, abhängig von der Trefferhöhe, mehrfach zur eigenen EH addiert werden, sofern man sich am Blockcap befindet.



08.04 Zur TpS-Skalierung


Hierzu möchte ich nur einige wenige Worte verlieren und ansonsten auf die Arbeit verweisen, die schon jemand anderes geleistet hat. Viel stärker als zu BC-Zeiten haben die Stats, die unsere Bedrohung steigern, untereinander ihre Abhängigkeiten. Damals bestand der überwiegende Teil unserer Aggro noch aus Weihe, so dass Crit und Hit einen weitaus geringeren Effekt hatten als heute. Auf dem aktuellen Stand können wir unsere Aggro durch zwei Gruppen von Werten generieren: Gruppe 1 mit Stärke, Blockwert, Angriffskraft und Zaubermacht und Gruppe 2 mit Hit, Crit, Expertise und Haste. Beide Gruppen beeinflussen die jeweils andere, teilweise gibt es auch noch innerhalb der Gruppen Wechselwirkungen.

Daher kann und werde ich hier keine Auflistung der Kategorie "Stat x bringt y TpS" aufstellen. Wer genau wissen will, welche Auswirkungen ein Item auf die eigene TpS hat, möge dies in Rhîniels Spreadsheet austesten. Möglichkeiten zum Rumspielen hat man dort viele und die Genauigkeit des Spreadsheets ist hinreichend gut - große Abweichungen zur Realität konnte ich bisher nicht feststellen.
Der Link: http://www.failsafedesign.com/maintankadin/viewtopic.php?t=3117

Eine allgemeine Aussage über die grobe Gewichtung der Stats will ich trotzdem noch machen: Stärke und Hit prügeln sich um den ersten Platz, solange man das Hitcap nicht erreicht. Dabei hat Stärke noch defensive Aspekte, während Hit für eine gleichmäßigere Aggrogenerierung sorgt. Auf Platz 3 folgt Expertise, die durch die SoV-Änderung relativ stark wurde. Danach folgen in dieser Reihenfolge BV, AP und Crit.



08.05 Zu Resi-Kämpfen

Bei Resikämpfen sind systembedingt große Spitzen magischen Schadens möglich, die der Tank so weit wie möglich über Resistenzen abfangen muss. Dabei wurde das Resistenz-System mit WotLK geändert; ein Resicap wie zu Classic- und BC-Zeiten existiert nicht mehr. Man nimmt heute mit vergleichbarer Resi zwar wesentlich mehr Schaden als früher, kann diesen dafür aber zuverlässig mitigieren. Wer das neue System genau nachlesen will, kann dies auf http://elitistjerks.com/f15/t44675-resistance_mechanics_wotlk/ tun. Der Artikel erläutert das Prinzip hervorragend.
Die kurze Zusammenfassung sieht so aus: Teilresists können nur noch in 10%-Schritten auftreten. Man kann also 10,20,30, ... % des Gesamtschadens widerstehen. Die Wahrscheinlichkeit des Auftretens der einzelnen Schritte hängt vom eigenen Resiwert ab. Ab bestimmten Resistufen können bestimmte Resists nicht mehr auftreten - hat man beispielsweise 510 Resi erreicht, so können gegen Bosse 10,20 und 30% nicht mehr auftreten, man widersteht mindestens 40% des Schadens garantiert. Dadurch kann man wesentlich besser planen und weiß, mit wie viel Schaden man rechnen muss.
Seit WotLK kann man Elementar-Nahkampfangriffe übrigens blocken – HS bekommt hier also sowowhl zur Mitigation als auch als Aggroquelle eine neue Relevanz.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 10. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:09:58 PDT
zitat antworten
08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken

08.06 Zum Manahaushalt

Der Manahaushalt des Tankadins ruht auf drei Säulen: Mana durch Heilung aufgrund von eingehendem Schaden, Mana durch Avoidance und Mitigation via Segen des Refugiums und Mana aus Fremdquellen wie Buffs und Totems und v.a. DP. Die Gewichtung zwischen diesen Säulen verschiebt sich abhängig davon, in welchem Bereich des Spiels man sich gerade bewegt.
Generell lässt sich hier festhalten, dass Segen des Refugiums im Kleingruppencontent die wichtigste Rolle spielt – im Raidcontent und dortigen Progress hingegen überwiegt der Managewinn durch Einklang des Geistes und auch die Raidbuffs werden hier nicht unwichtig.

Solange man selbst tankt, sollte das Mana kein großes Problem darstellen. Anders sieht es bei Offtank-Aufgaben aus, wo man selbst kaum geschlagen wird, aber trotzdem viel Aggro aufbauen muss. Diese Aufgaben sollte man so weit wie möglich vermeiden, da der Paladin hier gewaltige Probleme hat, weil zwei seiner drei Manaquellen wegfallen und die dritte für eine brauchbare TpS-Rotation kaum genügend Mana zur Verfügung stellen kann. Kommt man dennoch in eine solche Situation, sollte man möglichst effektiv kämpfen. D.h. dass HS ersatzlos wegfällt und Weihe nur dann genutzt wird, wenn wirklich genug Mana vorhanden ist.



08.07 Zur Siegelwahl

Diese ist relativ simpel. SdV skaliert besser mit den Offensivstats als SdR, daher sollte SdV genutzt werden. In den Fällen, wo der Mob nicht lange genug lebt, um von SdV ernsthaft betroffen zu werden, ist auch SdR unwichtig, da diese Mobs dann eh instant umkippen. Die übrigen Siegel kann man in speziellen Situationen anwenden, wobei noch zu bemerken ist, dass SdB nicht als Tanksiegel tauglich sind. Dafür skalieren sie zu schlecht.




08.08 Zur Waffenwahl

Kurz und schmerzlos: Eine Tankwaffe. Immer - denn im Gesamtpaket sind sie einfach allen Alternativen meilenweit voraus. Stellt sich die Frage, welche von zwei Alternativen man nutzen sollte, so entscheiden Stats, DpS und eventuelle Rassenboni. Das Tempo der Waffe ist dabei nicht signifikant wichtig (langsame Waffen sind geringfügig besser), allerdings ist die Auswahl an langsamen Tankwaffen sehr eingeschränkt und es lohnt sich auch nicht, eine langsamere Waffe gegen eine schnellere mit höherem Itemlevel einzutauschen.




08.09 Zum Konflikt der Segen

Im 5er Content gewinnt Refugium klar (Manakomponente). Sollte in einer Raidsituation die Frage SdK vs. SdRef stehen, so hat Refugium ab Patch 3.2.2 dank 10% Ausdauer und Stärke nun auch hier die Nase vorn, es sei denn man benötigt dringend die Avoidance aus Beweglichkeit. Dies sollte allerdings ein Ausnahmefall sein, die Kombination aus 3% Schadensverringerung + 10% Ausdauer und Stärke ist im Normalfall weitaus stärker.




08.10 Agi oder Dodge? Eine Diskussion

Diese Frage kommt in letzter Zeit häufig vor, daher will ich in diesem kleinen Beitrag noch einmal die Pros beider Varianten zusammenfassen.

Bei roten Sockeln stellt sich, wenn man nicht spezifisch auf EH und auch nicht spezifisch auf Bedrohung sockeln will, die Frage, ob man Agi oder Dodge nutzt, meistens als violetten Stein in Verbindung mit Ausdauer. Rekapitulieren wir kurz: Vor DR muss man für 1% Ausweichen 45 Dodge-Rating oder 59 Agi bezahlen. Es ist also relativ deutlich, dass Agi für Avoidance rund 25% teurer ist als Dodge. Dementsprechend ist Dodge der Stein der Wahl, wenn man auf maximale Avoidance gehen will.
Agi hat allerdings zwei andere Faktoren, die diesen Stat interessant machen: Rüstung und Crit. Zudem skaliert Agi auch noch mit SdK, wodurch es in Sachen Avoidance mit Ausweichwertung fast gleichzieht. Durch die Rüstung erhöht sich auch noch die EH.
Als grobe Faustregel kann man mit 12 Rüstung ~ 1 Ausdauer rechnen. Ein epischer Agi/Sta-Stein hat also durch die Rüstung (~24 mit SdK und Talent) effektiv rund zwei Ausdauer mehr. Die Crit-Komponente sorgt dafür, dass man noch etwas häufiger schön große Zahlen sieht, was für einen geringen TpS-Schub sorgt.

Zusammenfassend gilt also: Will man maximale Avoidance, nimmt man Dodge. Ist man aber der Meinung, pro Stein auf rund 0,03-0,04% Dodge verzichten zu können, und will gleichzeitig noch ein wenig für EH und Aggro tun, ist Agi der Stein der Wahl.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 11. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:11:33 PDT
zitat antworten
08. Allgemeines Wissen und Spielmechaniken

08.11 Konzepte: EH und ATTL

Der Begriff und die Bedeutung von EH mögen einigen Leuten noch unverständlich sein, daher möchte ich ihn hier noch ein wenig erläutern. EH bedeutet, wie schon in den Abkürzungen geschrieben, Effective Health, d.h. Effektive Gesundheit. Die EH sagt aus, wie viel unmitigierten Schaden man kassieren könnte, bis man stirbt. Avoidance ist hier prinzipiell nicht von Interesse, da sie nicht zuverlässig ist – bei EH geht es um Zuverlässigkeit.

Gegen normale Nahkampfangriffe, wo sie meistens von Interesse ist, wird sie von folgenden Faktoren beeinflusst:
eigene Gesundheit
Rüstung
Mitigation durch vZdG, SotT, SdRef, GoDP

Wenn man nun crushimmun ist, d.h. 102,4% combined Avoidance hat, kann kein ungeblockter Schlag mehr durchkommen. In dieser Situation zählt dann auch der eigene Blockwert zur EH, zusätzlich bekommt hier auch die Schlaghöhe des Gegners eine größere Bedeutung, da der Blockwert ja abhängig von der Anzahl der Treffer, die man einstecken kann, einen unterschiedlichen Wert hat.

EH ist v.a. bei der Auswahl und Modifikation von Items von Interesse – dabei steht sie dann oft in Konkurrenz zur Avoidance. Übrigens geht es der EH-Fraktion um möglichst hohe EH, einen virtuellen Wert – die eigene Gesundheit ist dabei nur sekundär, wenn man das System verstanden hat.

Eine Synthese aus EH und Avoidance stellt gewissermaßen die ATTL, die Average Time To Live, dar. Diese berechnet aus der eigenen EH und Avoidance für definierte Schlaghöhen die Zeit, die man dank Avoidance und eigenem HP-Pool im Durchschnitt überlebt. Wichtig ist, dass es sich hier nur um einen Durchscnittswert handelt. Es kann schlimmer kommen, es kann auch länger dauern, bis man am Ende draufgeht. Daher ist die ATTL eine relativ selten benutzte Größe.



08.12: Diminishing Returns

Diminishing Returns gibt es in WoW in zwei Bereichen: Zum einen Kontrollverlust-Effekte (hauptsächlich im PvP), zum anderen auf Defensivstats. Letztere sind größtenteils neu und wurden erst mit Patch 3.0 eingeführt, wenn man vom Absorbtionsverhalten der Rüstung absieht.

Vorweg ein kleines Wort zu den DR im PvP: Jeder, der einmal mehr oder weniger kurz PvP gemacht hat, kennt diesen Effekt wahrscheinlich. Die erste Betäubung hält die volle Dauer, die zweite nur 50%, die dritte 25% und bei der vierten ist man immun, bis eine gewisse Zeit vergangen ist. Um gleich mit einem scheinbar doch verbreiteten Irrglauben aufzuräumen: So funktionieren die DR auf Defensivstats nicht.

Kommen wir nun dazu, wie sie genau funktionieren. Die DR auf Rüstung sind sicherlich schon jedem aufgefallen und sie sind so selbstverständlich, dass man gar nicht daran denkt. Je mehr Rüstung man hat, desto weniger Absorbtion bekommt man für die gleiche Menge und irgendwann gibt es ein Cap, das man nicht überschreiten kann. Diese DR existieren, um die Schadensvermeidung möglichst gleichmäßig zu halten; schließlich bringt mir 1% Absorbtion, wenn ich 0% habe, 1% Schadensverminderung, bei vorhandenen 50% bringt es schon 2% Schadensverminderung und bei unmöglich zu erreichenden 99% brächte es schließlich 100% Schadensminderung.

Die DR auf Avoidance funktionieren im Prinzip genauso. Sie wirken auf jede Avoidance, d.h. auf Ausweichen durch Beweglichkeit, Ausweichwertung und Verteidigung, Parieren durch Parierwertung und Verteidigung und schließlich Verfehlen aus Verteidigung. Die DR gelten jeweils für eine Art von Avoidance und beeinflussen sich nicht gegenseitig. Basischancen, Talente und Buffs, die einem einen festen Prozentwert an Avoidance verleihen, sind von DR ebenso wenig betroffen wie die Blockchance. Das ist auch der Grund, warum sich die 102,4% als Paladin weiterhin relativ leicht erreichen lassen.
Ganz grob lässt sich sagen, dass bei den Wertungen 100 Wertungspunkte nur noch 95% der Effektivität der vorhergehenden 100 Punkte haben. Man bekäme also für die ersten 100 Punkte 100% Effekt, für die nächsten 95%, danach 90,25%, dann 85,74% usw. Wie ich schon schrieb, sind das hier nur grobe Näherungen. Für alle, die es genauer wissen möchten, hänge ich ans Ende dieses Abschnitts die Links zu dem entsprechenden Beitrag auf Elitistjerks, den Tankspot-Artikel habe ich eben nicht gefunden. Evtl. bringe ich später noch eine Art Übersetzung, im Augenblick sehe ich das aber nicht als nötig an.

Die DR haben zur Folge, dass man sich intensiver mit seiner Ausrüstung auseinandersetzen muss und es sich nicht mehr zwingend direkt sagen lässt, ob Item B besser ist als Item A. Es kommt immer auf das ganze Bild an, also wie die restliche Ausrüstung aussieht; das ganze System ist variabel und nicht mehr statisch. Generell lässt sich festhalten, dass eine einseitige Auslegung des Equips auf Avoidance im Gegensatz zu BC keine besonderen Vorteile mehr bringt. Obwohl Ausweichen ab ca. 30% und Parieren ab ca. 20% schon sehr teuer werden, bringt jeder weitere Punkt für das eigene Überleben in Näherung gleich viel. Dabei ist Parieren allerdings weniger rentabel, da es einem deutlich härteren DR unterliegt als Ausweichen. Nach aktuellen Berechnungen von Theck sollte man die Avoidance-Stats nach Erreichen des Def-Minimums im Idealfall in einem Verhältnis von Dodge:Def:Parry 2,4:1,8:1 akkumulieren, um den maximalen Effekt zu erreichen.

Für die genaue Berechnung der DR hier der Beitrag auf Elitistjerks:
http://elitistjerks.com/f31/t29453-combat_ratings_level_80_a/



08.13: Aggrooptimierung - eine tiefergehende Analyse

Dieser Teil des Guides richtet sich an all diejenigen, die ihren Bedrohungsaufbau optimieren wollen. Die dazu von Theck im Maintankadin-Forum durchgeführten Rechnungen sind sehr umfangreich. Der Übersichtlichkeit halber wollen wir hier nur eine grobe Zusammenfassung der wichtigsten von Thecks Ergebnissen präsentieren. Sie mag dem einen oder anderen helfen, Entscheidungen bezüglich Ausrüstung, Talenten oder Glyphen zu treffen.
Solltet ihr tiefer in die Materie eindringen wollen, so besucht doch einfach folgenden Link:
http://maintankadin.failsafedesign.com/forum/index.php?f=6&t=20823&rb_v=viewtopic

Talente:
SotP - Seals of the Pure - Siegel der Reinen
GöttlStärke - Göttliche Stärke
TbtL - Touched by the Light - Vom Licht berührt
1HWS - Einhandwaffenspezialisierung
DUH - Daemons, Undead, Humans - Dämonen, Untote, Humanoide - bezieht sich auf das Talent Kreuzzug, mit dem man bei Dämonen, Untoten, Humanoiden und Elementaren zusätzlich 3% Schaden verursacht


Talent DPS TPS (beides pro Punkt)
Abrechnung 12.8 23.7
Überzeugung 20.2 46.0
Kreuzzug (3%) 32.2 76.4
SotP 30.3 78.0
Verschanzen 31.9 82.1
GöttlStärke 49.2 117.4
TbtL 55.5 142.9
Kreuzzug (6%) 65.5 155.0
1HWS 92.7 218.4

Zusammenfassung:
Die 0/53/18-Skillung bietet bei DUH-Gegnern das höchste Bedrohungspotential, mit oder ohne Abrechnung.
Für nicht-DUH-Gegner sind Skillungen mit 5/5 in SotP and 5/5 Abrechnung sehr stark und auch für DUH-Gegner noch sehr gut, wenn auch ca. 200 TPS hinter der 0/53/18.
Generell gilt bezüglich des Aggrogewinns aus Talenten:
1HWS, Göttliche Stärke und TbtL sind vor allen anderen Talenten zu skillen, danach gilt
für DUH-Gegner: Kreuzzug > SotP > Überzeugung > Abrechnung
für nicht-DUH-Gegner: SotP > Kreuzzug > Überzeugung > Abrechnung

Attribute:
Man beachte bei dieser Darstellung die Unterscheidung zwischen Item-Punkten und Attributpunkten. Stärke belegt z.B. mit einem Attributpunkt auch genau einen Itempunkt, während AP mit zwei Attributpunkten einen Itempunkt verbraucht.

                TPS per 10

Attribut Item-Punkte Attributpunkte
Särke 28.81 28.81
Blockwert 25.36 8.24
Hit 23.34 23.34
Exp 19.83 19.83
AP 16.34 8.17
Crit 9.24 9.24
Bewegl. 8.96 8.96
Tempo 5.83 5.83
SP 4.29 3.67
ArPen 1.59 1.59

Zusammenfassung:
Stärke ist bezüglich Bedrohung das beste Attribut bis ca. 2900 Blockwert, an diesem Punkt zieht Hit vorbei.
Blockwert ist zwar nett, aber nichts, was man gezielt für Bedrohung sammeln sollte. Stärke ist einfach alles in allem besser und treibt dich nicht so schnell in den diminishing return-Bereich von ShoR (so sind zum Beispiel 10 Stärke immer besser als 31 Blockwert).
Generelle Regel: Stärke (<2900 Blockwert) > Hit (bis 8%) > Stärke (>2900 Blockwert) > Exp > AP > Crit > Bewegl.

Glyphen:
Die SoV-Glyphe ist sozusagen der Allrounder, auch wenn man damit das 26 Waffenkunde Softcap überschreitet. Die Schild des Rächers-Glyphe ist die beste für Einzelzielbedrohung, allerdings muss man es dazu in seine Rotation einbauen und man verzichtet eben auf das Treffen von 2 weiteren Zielen. Ist man am Waffenkunde Hardcap (56 Waffenkunde) und möchte immer noch mehr Bedrohung aufbauen, bietet sich noch die Richturteil-Glyphe an.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 12. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:12:45 PDT
zitat antworten
09. Spielweisen, Rotationen etc.


Die Standardrotation

Die Standardrotation ist auch unter der Bezeichung 96969 oder Ähnlichem bekannt. Die Ziffern stehen dabei für die effektiven Cooldowns der einzelnen Fähigkeiten: 9 für Weihe, HS und Richturteile und 6 primär für HotR und ShoR. Diese Fähigkeiten lassen sich in der perfekten Rotation so zusammenlegen, dass kein einziger GCD ungenutzt bleibt.

Sie gilt prinzipiell in allen denkbaren Szenarien, sowohl Singlemob- als auch Multimob-Situationen. Sie muss prinzipiell nur in Kämpfen mit Stille modifiziert werden, da dann entsprechend der jeweiligen Situation.

Die Rotation sieht dann folgendermaßen aus:

0 s - HS
1,5 s - ShoR
3 s - Richturteil
4,5 s - HotR
6 s - Weihe
7,5 s - ShoR
9 s - HS
10,5 s - HotR
12 s - Richturteil
13,5 s - ShoR
15 s - Weihe
16,5 s - HotR
18 s - Wieder bei 0 anfangen

Diese Standardrotation kann nun noch situationsabhängig ein wenig modifiziert werden, indem man an der HotR- oder Richturteil-Position AS einfließen lässt. Der Nutzen davon ist abhängig vom Schaden der einzelnen Fähigkeiten, der bei jedem Char verschieden ist. Allgemein gilt aber, dass sich Substitutionen bei mehr oder minder vollem Naxx-25-Gear nur noch für geglyphten AS lohnen.

Wenn man noch andere Fähigkeiten (wie HW oder SS) irgendwie einfließen lassen will, so kann man das prinzipiell an jeder Position tun. Einzig HS sollte unberührt bleiben, da dieser unsere stärkste aktive Mitigation ist.

Und falls jemand seine Doktorarbeit oder ähnliche Späße über die Rotation schreiben will:
http://www.wow-pro.com/class_guides/tannyrs_paladin_tanking_guide
Hier war schon jemand verzweifelt und schneller als ihr.


Allgemeines, wenn man selbst tankt

Hier kommt es prinzipiell erst einmal darauf an, was genau man gerade genau tankt. Wenn man in einer Kleingruppe unterwegs ist, die Mobs wie Mädchen zuschlagen und einem die DDs in der Aggro auch nicht im Nacken sitzen, kann man mehr oder weniger gemütlich und planlos die Knöpfe für eine abgespeckte Rotation drücken. Aggro ist hier eigentlich kein nennenswertes Problem, ebensowenig wie die eigene Mitigation. Mana#@##@*r wie Weihe spart man sich in solchen Situationen möglichst und die restlichen Fähigkeiten setzt man nach Bedarf ein.

Wenn man in einer anderen Lage ist und die Gegner entweder gut zuschlagen und/oder die DDs auch viel Aggro produzieren, dann fährt man mit der oben beschriebenen Standardotation am besten. Sollte man dabei Manaprobleme haben, versucht man diesen erstmal mit DP entgegenzuwirken. Wenn diese nicht ausreicht, ist Weihe der erste Kandidat, um aus der Rotation zu fallen, da hier das Aggro/Mana-Verhältnis am schlechtesten ist.

Welches Richturteil man nutzt, ist prinzipiell relativ egal. Generell sollte man sich so absprechen, so dass voller Support durch RdL und RdW gegeben ist. Eine mögliche Kombination ist folgende: Retri RdL, Prot RdW, Holy RdL/RdG. Dies sollte man jedoch je nach Bossencounter und Setup den Gegebenheiten anpassen.


Wenn man Offtank spielen muss

Momentan kommen die Situationen, wo man an einer bestimmten, hohen Stelle in der Aggro bleiben muss, aber kaum Schläge bekommt, zum Glück nicht vor. Gerät man irgendwann in eine solche Situation, so sollte man einige Anpassungen nehmen, damit es gut läuft:
- Die eigene Ausrüstung sollte man möglichst blocklastig auslegen. Dadurch sollte man von dem wenigen Schaden, der ankommt, mehr abkriegen und außerdem ist BV der beste Aggroschub.
- Die Rotation sollte man anpassen. HS raus und Weihe je nach Manasituation nutzen. HotR, ShoR, Exorzismus und Richturteil sind hier die wichtigsten, weil effizientesten Zauber.
Wie schon erwähnt, momentan existiert ein solcher Boss quasi nicht. Er sollte sich aber auch gut machen lassen mit den obigen Tipps. Bei solchen Kandidaten wie Patchwerk, wo man eh ordentlich aufs Maul kriegt, fährt man selbstverständlich seine normale Rotation.



Wenn es nichts zu tanken gibt

Dann hat Blizzard wieder einmal im Encounterdesign grundlegend versagt. Kennen wir ja schon. Hier gibt es zwei Möglichkeiten:
a) Dual-Spec nutzen.
b) Auf die Ersatzbank gehen.
Prinzipiell gibt es daneben natürlich auch noch die Möglichkeit "c) Möchtegern-Prot-DD spielen und sich durchschleifen lassen", aber davon halte ich wenig.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 13. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:13:56 PDT
zitat antworten
10. Nützliche Makros


#showtooltip Gottesschild
/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild

Dieses Makro castet beim ersten Klick Gottesschild und entfernt ihn beim zweiten Klick wieder. Perfekt, um während des Tankens extrem schnell einen Debuff zu entfernen.



#showtooltip Handauflegung
/cast [target=EigenerName] Handauflegung

Handauflegung als Oh-*#@%-Button, ohne sich selbst erst anvisieren zu müssen. Alternativ aktiviert man beim Tanken permanent AutoSelfcast. Geschmackssache.



/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102,4, currently at:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+GetBlockChance() + GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)

Bin ich am Blockcap?



/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance:",0.8,0.8,1)
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+ GetParryChance() +5+1/(1/16+(0.956/((GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*0.04))),1,0.5,0)

Der gleiche Spaß für die reine Avoidance.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 14. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:15:37 PDT
zitat antworten
11. Nützliche Addons


http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/pally-power.aspx
PallyPower ist ein klasse Addon zum Einstellen der Segen in Gruppen und Raids.

http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/tank-points.aspx
Tankpoints ist ein kleines Übersichtstool zur eigenen Defensive. Durchaus nützlich.

http://www.wowinterface.com/downloads/info10754-Tankadin2.html
Tankadin2. Ebenfalls Übersicht zur Defensive und noch solche Späße wie TauntWarn, eine Warnung, wenn AS danebengeht oder ein AD-Tracker.

http://www.wowinterface.com/downloads/info8459-OmenThreatMeter.html
Omen, das Aggro-Meter. Muss man wohl wenig zu sagen – vielleicht nur eins: Die Werte sind abgesehen von der Aktualisierungsgeschwindigkeit immer korrekt, da Omen direkt auf das Blizzard-Aggrometer zugreift.

http://www.wowinterface.com/downloads/info5086-BigWigsBossmods.html
BigWigs, ein Bossmod. DBM ist die Alternative, eins von beiden sollte jeder Raider auf jeden Fall nutzen.

http://www.wowinterface.com/downloads/info8814-DeadlyBossMods.html
DBM, ein Bossmod.

http://www.wowace.com/projects/rating-buster/files/
RatingBuster, gibt einem die prozentualen Werte, die aus den Ratings eines Items stammen, an. DR werden schon einberechnet, so dass man einen schnellen und guten Überblick erhält.

http://wow.curseforge.com/projects/tankadintps/
TankadinTPS gibt einem während und nach einem Kampf die durchschnittliche TpS an, die man erzielt hat. Bei Bedarf kann man sich die einzelnen Faktoren auch noch in einem wunderschönen Tortendiagramm angucken.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 15. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:17:18 PDT
zitat antworten
12. Nützliche Links


Hier möchte ich eine kleine Sammlung sehr guter Links hinzufügen, wo weitere lernenswerte Dinge über den Paladin zu finden sind. Englische Seiten sind, auch wenn es eigentlich jeder verstehen sollte, mit einem [E] gekennzeichnet.

[E] http://failsafedesign.com/maintankadin/
Die Seite schlechthin für Tankadine. Die Antworten auf so ziemlich alle denkbaren Fragen sollten dort zu finden sein, die Frage ist nur die nach dem Suchaufwand. Im Zweifel kann man sich auch registrieren und die Fragen, die einem auf dem Herzen liegen, direkt stellen. Die Tankadin-Elite der westlichen Welt findet sich hier.

[E] http://elitistjerks.com/f47/t21425-paladin_protection/
Ein guter Guide zum Tankadin im EJ-Forum. Generell ist http://www.elitistjerks.com sehr, sehr empfehlenswert, wenn es um jegliche Form des Theorycraftings geht.

[E] http://www.tankspot.com/forums
Tankspot ist zwar tendenziell eher eine Krieger-Seite, aber nichtsdestotrotz kann man dort viele sinnvolle Informationen finden.

[E] http://failsafedesign.com/maintankadin/viewtopic.php?t=3117
Rhîniels Tankadin-Spreadsheet. Hier kann man sich so richtig schön austoben und Sachen ausprobieren, dieses Spreadsheet ist der Perfektion sehr nahe.

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 16. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:18:33 PDT
zitat antworten
13. Tankadin Mystery



Fall 1: Das mystische Parry-Haste

Parry-Haste - der Stoff, aus dem Legenden sind. Schon die Titanen raunten diese Worte, und auch dutzende Generationen nach unserer Zeit würden die Leute diese Worte immer noch ehrfurchtsvoll aussprechen. Aber nun tritt Smartos für Tankadin Mystery auf den Plan, um dieses gewaltige Rätsel zu beleuchten – und um es zu lösen.

Das Mysterium:
Parry-Haste gilt als der Schrecken der Tanks. Es scheint manchen Leuten unklar, ob es durch Parieren der Tanks oder der Gegner ausgelöst wird, aber es soll absolut tödlich sein. Es kursieren Gerüchte, dass Paladine, die Abrechnung skillen, suizidgefährdet seien, weil sie die Gefahr des Parry-Hastes sehenden Auges eingingen. Die Gerüchte zu den Gegenmaßnahmen sind zwiespältig. Manche behaupten, dass Gegenmaßnahmen unmöglich seien – andere wiederum behaupten, dass man der Gefahr durch ein gewisses Expertise-Cap Herr werden könnte.

Die Fakten:
Parieren verringert die Zeit zwischen den Schlägen für denjenigen, der pariert. Wenn der Tank also einen Angriff des Bosses pariert, kommt der nächste Schlag des Tanks schneller. Wenn der Boss einen Schlag des Tanks pariert, kommt der nächste Schlag des Bosses früher.
Um wie viel der nächste Schlag schneller kommt, ist unterschiedlich. Es kommt u.A. darauf an, zu welchem Punkt des Swingtimers das Parry eintritt – bei vielen Schlägen bringt es schon keinen Effekt mehr, weil sie eh sofort eingetreten wären. Ganz grob kann man von ungefähr 40% Zeitreduktion ausgehen.
Die meisten Bosse haben eine Chance von ca. 15% zu parieren.

Der Test:
Man bräuchte 60 Expertise, damit der Boss nicht mehr parieren kann. Diesen Wert würde man ohne Talente und Volksfähigkeiten bei 492 Expertise-Rating erreichen – was irgendwo zwischen vollkommen unmöglich und vollkommenem Schwachsinn liegt. Damit ist es schonmal nicht möglich, Parry-Haste komplett auszuschalten.

Schreiten wir nun also zum Vergleich der einhändig kämpfenden Tanks, Krieger und Paladin. Bei Druiden und Todesrittern sieht es aufgrund deutlich anderer Kampftechniken etwas anders aus.
Annahme: Man nehme einen Paladin und einen Krieger und vergleiche diese beiden. Beide schlagen mit einer Waffe des Tempos 1,5 zu, zusätzlich fahren sie ihre Standardrotation. Dadurch, dass der Krieger mit jedem GCD (= alle 1,5 s) ein parierbares Special benutzt und beim Paladin keine parierbaren Specials vorhanden sind (Vorausgesetzt: Abrechnung ist nicht geskillt), verursacht der Krieger im Schnitt doppelt so viel Parry-Haste wie der Paladin. Da Abrechnung nicht permanent aktiv ist, verursacht der Paladin also immer weniger Parry-Haste als der Krieger. Trotzdem können Krieger Bosse tanken, ohne permanent umzufallen.Mysteriös, oder?
Dazu kommt, dass Parry-Haste zeitlich selten auftritt. Da die meisten Tanks etwa 3-5% Expertisebonus haben, wird nur ca. jeder 8.-10. Schlag pariert. Das bedeutet, dass Parry-Haste bei dem oben genannten Schlagtempo eines Paladins durchscnittlich nur alle 10-15 s auftritt. Zu wenig, um eine ernsthafte Gefahr zu bilden.

Das Fazit:
Die Tödlichkeit des Parry-Hastes muss leider in den Bereich der Legenden verwiesen werden. Durch das seltene Auftreten und den verhältnismäßig geringen Effekt können die Geschichten über die vielen Tanktode durch Parry-Haste nur als Schauermärchen durchgehen ... und an Märchen glaubt hier ja niemand. Oder etwa doch?




Wenn jemand noch weitere Ideen für diese Kategorie hat, immer her damit!

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 17. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:19:50 PDT
zitat antworten
14. Abkürzungen

A
AD – Ardent Defender, Unermüdlicher Verteidiger
AdH – Aura der Hingabe
AdV – Aura der Vergeltung
AS – Avenger's Shield, Schild des Rächers
AT - Attacktable
ATTL - Average Time To Live
AW – Avenger's Wrath, die Flügel

B
BoK – siehe SdK
BoM – siehe SdM
BoS/BoSanc – siehe SdR
BoW – siehe SdW
BV – Block Value, Blockwert

C
CB – Crushing Blow
CD – Cooldown, Abklingzeit
Crit – Kritischer Treffer

D
DD – Damage Dealer oder auf Deutsch so schön: Schadensverursacher
Def – Defense, Verteidigung
DP (I) – Divine Plea, Göttliche Bitte
DP (II) – Divine Protection, Göttlicher Schutz
DR (I) – Diminishing Returns
DR (II) - Damage Reduction

E
EH – Effective Health
Exp - Expertise - Waffenkunde

F


G
GbtL – Guarded by the Light
GCD – Global Cooldown, liegt bei 1,5 s

H
Hit - Trefferwertung
HoF/HdF – Hand der Freiheit
HoJ/HdG – Hammer der Gerechtigkeit
HoP/HdS – Hand des Schutzes
HoR - Hand der Abrechnung
HoS/HdR – Hand der Rettung
HoSac/HdO – Hand der Opferung
HotR – Hammer des Rechtschaffenen
HoW – Hammer des Zorns
HP – Gesundheit
HS – Heiliger Schild

I
i/imp. - verbessert

J
JoJ – siehe RdG
JoL – siehe RdL
JoW – Siehe RdW
JotJ – Richturteil des Gerechten

K


L
LoH – Lay on hands, Handauflegung

M
MT - MainTank

N


O
OT - OffTank

P


Q


R
RD/RV – Righteous Defense, Rechtschaffene Verteidigung
RdG – Richturteil der Gerechtigkeit
RdL – Richturteil des Lichts
RdW – Richturteil der Weisheit
RF – siehe ZdG

S
SA – Spiritual Attunement, Einklang des Geistes
SB – Schildblock
SdK – Segen der Könige
SdM – Segen der Macht
SdR(I)/SdRef – Segen des Refugiums
SdW – Siegel der Weisheit
ShoR – Schild der Rechtschaffenheit
SoB/SdBl – Siegel des Blutes/Märtyrers
SoC/SdB – Seal of Casino, Siegel des Befehls
SoL/SdL – Siegel des Lichts
SoR/SdR(II) – Siegel der Rechtschaffenheit
SotP – Siegel des Reinen
SotT – Schild des Templers
SoV/SdV – Siegel der Vergeltung/Verderbnis
SoW – Siegel der Weisheit
SP – Spellpower, Zaubermacht
SS – Sacred Shield


T
T – Tier, Ebene
TbtL – Vom Licht berührt
TC – Thunderclap, Donnerknall

U


V
v/verb. - verbessert


W


X


Y


Z
ZdG – Zorn der Gerechtigkeit

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 18. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:20:52 PDT
zitat antworten
15. Danksagungen

Mein Dank geht an:
- die deutsche Sprache, dass sie mir wieder einmal das furchtbare Denglisch-Mischmasch verzeiht
- meinen fleißigen Korrekturleser Metator/Ezri. Ohne deine Unterstützung wäre dieser Codex in einer solchen Form nicht möglich gewesen!
- die Kapelle der Kreuzfahrer
- die Maintankadin-Community, auch wenn das hier vermutlich die wenigsten lesen werden
- alle, die hier im Forum für sinnvolle Diskussionen sorgen

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
80
Alle Beiträge dieses Benutzers sehen Ignorieren dieses Benutzers an- und auschalten
  • Alexstrasza
  • 19. Re: Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide   04/10/2009 15:22:00 PDT
zitat antworten
-Platzhalter-

[ Beitrag editiert von Andil ]


Finde Ruhe und Kraft:
kapellederkreuzfahrer.blogspot.com
1 . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . 11 . 12 . 13 . 14 . 15 . 16 . 17 . 18 . 19 . 20 . 21 . 22 . 23 . 24 . 25 . 26 . 27 . 28 . 29
Navigation: Zu diesem Forum
Blizzard Entertainment