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Thyvene
Blizzard-Mitarbeiter
  • 0. [BlizzCon 09] Helden und Monster   21/08/2009 14:56:53 PDT
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Während der Eröffnungszeremonie zur BlizzCon wurde die sehnsüchtig erwartete, vierte spielbare Klasse für Diablo III vorgestellt, der Mönch. Eine Gesprächsrunde wurde kurz darauf abgehalten, um Details über den Mönch zu verraten, Neuigkeiten zu den zuvor schon bekannten Klassen mitzuteilen und auf das Design der Feinde, die sie bekämpfen müssen, einzugehen.

Der Mönch
Die Entwicklerkonferenz begann mit der Vorstellung des Mönchs als schnellem, aber leichtem Kämpfer, womit er als Nahkämpfer einen Kontrast zum langsameren und dafür härter zuschlagenden Barbaren bildet. Seine Einflüsse bezieht der Mönch aus klassischen Pen-and-Paper-Urgesteinen, aber sein Stil spiegelt auch die Liebe des Entwicklerteams zu Arcade-Kampfspielen wider. Das Kombo-System des Mönchs verwendet viele Einflüsse aus Kampfspielen und erlaubt das Verketten verschiedener Kombo-Fähigkeiten, um das Beste aus jedem Stil herausholen zu können.

Während der Mönch zwar ein Verfechter des traditionellen, leichten Nahkampfes ist, ist er doch gleichzeitig auch ein heiliger Krieger. Seine Verwendung von heiliger Magie zeigt sich bei jeder seiner Fähigkeiten, indem er seine Kampfkünste mit göttlicher Gerechtigkeit verbindet. Es ist eine Klasse, bei der Geschwindigkeit über Widerstandskraft geht, aber das bedeutet keineswegs, dass der Mönch nicht in der Lage wäre, die Horden von Monstern, die er bekämpfen muss, auch zu erledigen. Seine Fähigkeiten und die Anwendung seines Kombo-Systems machen den Mönch zu einem Charakter, der etwas mehr Herausforderung im Spiel bietet als die anderen Charakterklassen. Wer ihn jedoch beherrscht, kann ein wahrhaft vernichtendes Gemetzel unter den dämonischen Horden anrichten, die sich ihm stellen.

Die Waffen des Mönchs
Dann diskutierte die Runde die Geschichte der Waffenauswahl für den Mönch. Die ursprünglichen Ideen und Konzepte sahen den Mönch als waffenlose Klasse. Anstatt Waffen zu schwingen, sollte er sich im Kampf voll und ganz auf den Einsatz seiner Fäuste und Füße verlassen. Während viele seiner Fähigkeiten sich noch immer die Reinheit des körperlichen Kampfes bewahrt haben, verleiht der Einsatz von Waffen der Klasse nun mehr visuelle Tiefe. Natürlich wird so auch dem in der Diablo-Serie so wichtigen Sammeln von Gegenständen und Upgrades besser Rechnung getragen. Die Lösung, den ursprünglichen Plan des Mönchs als waffenlosen, heiligen Krieger zwar noch beizubehalten, ihn aber dennoch mit Waffen auszurüsten, war es, ihn mit klassenspezifischen Waffen zu versorgen. Diese wurden ihm in Form von Bo und Faustwaffen zugeteilt.

Kombo-System
Das viele der Fähigkeiten des Mönchs umfassende Kombo-System ist es, was diese Klasse grundsätzlich von den anderen Klassen unterscheidet. Die Fähigkeiten des Mönchs, die auf dem Kombo-System beruhen, können in beinahe beliebiger Reihenfolge verkettet werden, um unterschiedliche Resultate zu erreichen. Dies wurde während der Präsentation demonstriert, indem die Mönch-Fähigkeiten „Weg der Tausend Fäuste“, „Lähmende Welle“ und „Fünf-Punkt-Explosion“ vorgestellt wurden. Jede dieser Fähigkeiten besteht aus drei Schritten, die in einer Reihenfolge bei jeder Anwendung der Fähigkeit ausgeführt werden müssen. So verursacht zum Beispiel der erste Treffer von „Fünf-Punkt-Explosion“ etwas Schaden, der zweite etwas mehr, und der dritte fügt dem Feind dann Schaden über Zeit zu(DoT. Dieser spezielle DoT hat den (für den Feind) unvorteilhaften Effekt, dass bei Bewegung noch mehr Schaden bis hin zur Explosion verursacht wird, wodurch alle nahen Feinde in Mitleidenschaft gezogen werden, wenn der Effekt zum Todeszeitpunkt noch aktiv ist.

Wenn man nun die ersten beiden Schritte einer der anderen Fähigkeiten ausführt, könnte man dann „Fünf-Punkt-Explosion“ anwenden und sofort Schritt drei ausführen, also den vernichtenden DoT-Effekt. Jede Kombo-Fähigkeit kann auf diese Weise angewendet werden, der Spieler kann entscheiden, welchen Schritt aus welcher Kombo er benutzen möchte. Jeden Schritt jeder Fähigkeit genau zu kennen, zwischen ihnen hin- und herzuschalten und in jeder Situation die richtige Kombo einzusetzen, das stellt das Meisterstück des Spielers für den Mönch dar. Diese schnellen Schläge mit sequentieller Vielfalt verleihen der Klasse einen ganz besonderen Hauch von „Martial Arts“, zusätzlich zu den Anforderungen an die taktische Finesse.

Fähigkeiten-System
Die Runde fuhr danach mit dem Fähigkeiten-System, das von allen Klassen verwendet wird, fort, allgemein als „Fähigkeiten-Baum“ bekannt. Die Fähigkeiten-Bäume in Dablo III haben verschiedene Neuerungen durchlaufen, und auf der BlizzCon wurde die aktuellste Version vorgestellt. Zunächst begannen die Konferenzteilnehmer, indem sie die vorherige Version des Baumes vorstellten und die Schwierigkeiten, die zu den letzten Neuerungen geführt hatten, aufzeigten. So benötigte die vorige Version zu viele Fähigkeiten, da jeder einzelne Reiter für sich mit neuen Fähigkeiten versehen werden musste. Fähigkeitentypen und –effekte mussten so im Endeffekt wiederholt werden, um einen Baum vollzubekommen und die Vielfalt an Optionen, die jeder Spieler zur Verfügung haben sollte, auch wirklich zu erlangen. Auch führte dies zu vielen Einschränkungen bei der Individualisierung, da man, wenn man den einen Baum erst begonnen hatte, ermutigt wurde, diesen auch weiter zu beschreiten. Eine Auffächerung auf andere Bäume war mit dem System wenig attraktiv. Und da alle Klassen in Diablo eine Hauptaufgabe haben – das Eliminieren von Dämonen – ist das Spezialisieren auf bestimmte Bäume keine besonders wichtige Differenzierung zwischen den Klassen. Das neue Fähigkeiten-System führt jeden „Baum“ nebeneinander auf und korrigiert damit ein weiteres Problem: einen Reiter für jeden Baum zu haben, ließ es nicht zu, eine Gesamtansicht aller Klassenfähigkeiten auf einen Blick bekommen zu können. Und zu guter Letzt stellte das alte System eine zu große Abkehr vom Fähigkeiten-System aus Diablo II dar.

Dank der neuen Ansicht, bei der die Bäume Seite an Seite dargestellt werden, und das ein überarbeitetes Design des Fortschritts für die einzelnen Ränge bietet, ist man nicht länger gezwungen, fünf Fähigkeiten-Punkte dafür zu verwenden, zum nächsten Rang des jeweiligen Baumes zu gelangen. Anstelle dessen schalten fünf Punkte bei jeder beliebigen Fähigkeit eines Ranges den nächsten Rang in allen Bäumen frei. Dies erlaubt es dem Spieler, Fähigkeiten aus jedem Bereich zu erlangen und die verschiedenen Disziplinen dabei nach Bedarf zu kombinieren und aufeinander abzustimmen.

So gibt es mit dem neuen System weit bessere Möglichkeiten der Individualisierung. Spieler müssen nicht das Gefühl haben, Punkte verschwenden zu müssen, um an eine bestimmte Fähigkeit zu gelangen. Auf diese Weise muss man keine überflüssigen Fähigkeiten anhäufen, das gewünschte Ergebnis wird über „tiefe Spezialisierung“ erreicht oder durch das Verwenden vieler Punkte auf eine einzige Fähigkeit – ähnlich wie bei Diablo II.

Jedoch befindet sich auch das Fähigkeiten-System noch in Bearbeitung und das Team sprach offen von den Dingen, die eventuell noch eingearbeitet werden. So beschäftige es sich noch mit der Frage, ob es zu viel auf einmal sein könnte, dass man sich frei über alle drei Bäume bewegen kann und dass das Fähigkeiten-Fenster zu groß sein könnte, da alle Bäume auf einmal angezeigt werden und somit einen zu großen Bereich des Bildschirms einnehmen könnte. Zudem besteht die allgegenwärtige Gefahr, dass „Null-Acht-Fünfzehn“-Kombinationen, die allgemein als die besten erachtet werden, einfach von allen gleich verwendet werden.

Runen
Das Feature, auf das viele Spieler neugierig waren, nachdem es auf der letztjährigen BlizzCon vorgestellt wurde, war unerwarteterweise aus der spielbaren Version entfernt worden: Das Runensystem. Das Team erklärte allerdings gleich, was es mit dem Fehlen auf sich hatte: Die Fähigkeiten-Runen stellen ein Kernstück der Individualisierungs-Optionen bei Diablo III dar und sind somit nicht entfernt, sondern lediglich vorübergehend deaktiviert worden.

Sodann wurde erläutert, wie die Runen ins Spiel integriert werden und inwiefern der Designfluss gegen die Möglichkeit arbeitet, eine Menge Runen zum jetzigen Stand der Entwicklung im Spiel zu implementieren. Wenn eine beliebige Anzahl Variable durch einen Runenwechsel beeinflusst werden, wovon das Design der Fähigkeit, die durch die Rune beeinflusst wird, nicht die geringste darstellt, muss die Rune und ihre Funktion von vorne überarbeitet werden. Wie die Spieler sich ja selber in der diesjährigen spielbaren Version von Diablo III überzeugen konnten, sind viele Fähigkeiten verändert, andere hinzugefügt, manche gar entfernt oder ersetzt worden. Runen zu erstellen, während die Fähigkeiten noch immer ständig und teilweise in großem Maße abgeändert werden, würde für die Entwickler lediglich eine Menge unnützer Arbeit bedeuten.

[ Beitrag editiert von Emberfin ]


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Thyvene
Blizzard-Mitarbeiter
  • 1. Re: [BlizzCon 09] Helden und Monstern   21/08/2009 14:57:15 PDT
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Monster
Sodann fuhr die Diskussionsrunde damit fort, sich mehr der namensgebenden Fraktion des Spiels zu widmen und das Design sowie die Implementierung der Gegner, auf die man in Sanktuario trifft. Zunächst wurde die zugrundeliegende Philosophie des Monster-Designs in Diablo III erläutert. Das Team hob hervor, dass die besten Monster entstehen, wenn sie schlicht gehalten werden, ihre Komplexität durch die Kombination mit anderen, in Gruppen auftretenden Monster-Typen erreicht wird. Der Schlüssel sei es, Monster leicht identifizieren zu können und dem Spieler regelmäßig neue Monster-Gattungen vorzustellen.

Der Entstehungsprozess für Monster wurde dann im Detail dargelegt, beginnend mit dem ersten Schritt, dem Entstehen einer Idee. Dies kann aus jedwedem Bereich des Teams kommen, beginnt jedoch zumeist an einem von drei Orten: ein visuelles Konzept von den Zeichnern, ein landschaftsspezifisches Konzept von den Welt-Designern oder ein verhaltensspezifisches Konzept von den Entwicklern. Der zweite Schritt besteht daraus, alles zu Papier zu bringen und das Monster mit Struktur zu füllen. Wie wird es sich verhalten, wie werden seine Angriffe aussehen, wie sein visueller Charakter und das Design, und ist es groß oder klein? So entsteht mindestens eine Konzeptzeichnung. Im dritten Schritt wird die Kreatur vom Papier in die eigentliche Ausgestaltung befördert. Die Modellierer erschaffen und texturieren das Monster, das Team der technischen Zeichner erstellt eine erste Version seines Aussehens und der Angriffseffekte, worauf die Animatoren dem Monster das erste Mal Leben einhauchen. Danach folgt die Implementierungsphase, während derer es in die Spielwelt integriert wird, mit Dingen wie Trefferpunkte- und Schadensstatus, Immunitäten und Widerstandskräften, Bewegungsgeschwindigkeit oder Grundangriffen und –Fähigkeiten. An diesem Punkt kann man es sich das erste Mal im Spiel selbst anschauen. Nachdem dann analysiert wurde, wie es agiert und reagiert, und ob die Ziele der Designer und Zeichner erreicht wurden, wird das Monster Schritt für Schritt weiter angepasst.

Wenn schließlich die Texturvariationen sowie die Variationen für seltene oder Boss-Monster erstellt, seine Fähigkeiten und Interaktionen abgestimmt und die Zeichnungen finalisiert wurden, ist das Monster endlich ein vollwertiger Teil der Welt von Sanktuario.

Mehr Monster!
Im nächsten Teil der Entwicklerkonferenz wurden bestimmte Gegner vorgestellt. Zunächst ging es um zwei neue Feinde, die während der BlizzCon-Demo erstmalig zu sehen waren, den Schlangenmenschen und die Sandwespe, bevor man sich Jedermanns Lieblingen in der Diablo-Familie widmete, den Gefallenen. Drei Varianten der Gefallenen wurden gezeigt: das gemeine Kanonenfutter, die Kobolde, die Freunde der Wiederauferstehung, die Schamanen, und schließlich die Verrückten von Nebenan, die Wahnsinnigen.

Während das Team darüber sprach, wie diese Monster mit der Welt um sich herum interagieren und wie sie sogar untereinander ihr Verhalten beim Kampf gegen unsere Helden anpassen, kamen sie auf einen interessanten Bereich zu sprechen, nämlich wie ein Design am Ende völlig von dem abweichen kann, was ursprünglich geplant war. Der Dünenhai, der auf der offiziellen Diablo-Webseite im September 2008 erstmals angekündigt wurde, war dafür ein geeignetes Beispiel. Das ursprüngliche Design des Monsters hatte ein bestimmtes Ziel vor Augen: es sollte der Eindruck verbreitet werden „Sand ist nicht sicher.“ Inspiriert wurde diese Idee von dem Film „Im Land der Raketenwürmer“, und in diesem Zusammenhang wird die Idee recht deutlich, dass man auf weichen, sandigen Bereichen leicht ein Opfer eines Angriffes von unten werden kann. Ein anderes Ziel, das mit dem Dünenhai erreicht werden sollte, war, dass er beliebig abtauchen kann, um den Spieler dazu zu zwingen, den Hai auf felsigen Untergrund zu locken. Dies würde ein weiteres taktisches Element hinzufügen, nämlich, dass die Umgebung genutzt werden muss, um den Feind zu bekämpfen.

Heraus kam jedoch, dass der Spieler eher verwirrt wurde, bemerkten die Angriffe des vergrabenen Dünenhais nicht und letzten Endes wurde der Hai einfach ignoriert und lieber auffällige Gefallenen und Kultisten in der Gegend angegriffen.

Um diese Probleme zu beheben, mussten einige andere Lösungen erdacht werden. So erschwerten die Entwickler dem Dünenhai die Flucht, machten ihn schneller, erhöhten seine Geschwindigkeit, wenn er vergraben war, verabschiedeten sich von der Sand/Felsen-Mechanik, indem sie die Kreatur auftauchen ließen, wenn sie sich in einiger Entfernung vom Spieler befand und entfernten schließlich seine Fähigkeit, im eingegrabenen Zustand angreifen zu können. Insofern konnten sie durch diese Anpassungen einen Großteil der Verwirrung um die Figur beheben, doch ihre ursprüngliche Vorgabe, dem Spieler ein Gefühl der Angst zu vermitteln, wenn er sich auf Sand fortbewegt, haben sie noch nicht wirklich erreicht, also gibt es noch immer viel zu tun. Die Entwicklung eines Monsters funktioniert nicht immer gleich auf Anhieb, aber das Team bleibt am Ball, bis alles zu einhundert Prozent passt.

Letzte Punkte
Die Entwicklerkonferenz schloss damit, ein paar der Fehler und Unfälle, die manchmal bei der Entwicklung eines Spiels vorkommen können, zu zeigen, bevor alle zur Fragen-und-Antworten-Runde strömten. Das Team führte eine Reihe Videos von Fehlschüssen bei den Effekten, der Programmierung und Zeichnungen vor. Der Favorit der Menge war eindeutig der „Gräber“ (kurzzeitig zu sehen in den Ankündigungsvideos zur WWI), dessen Texturen fälschlicherweise mit denen von Deckard Cain vertauscht wurden … wodurch eine dürre, nagetierartige Version des Horadrim-Magiers entstand, die im Boden herumbuddelte und sich vergrub.



Community Team - French
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  • 2. Re: [BlizzCon 09] Helden und Monstern   22/08/2009 03:11:57 PDT
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First after blue!
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  • Der Rat von Dalaran
  • 3. Re: [BlizzCon 09] Helden und Monstern   22/08/2009 04:08:32 PDT
zitat antworten
Wie sieht es mit den ganzen fehlgeschlagenen Powerpoint-Videos von der Blizzcon 2009 Diablo III Panel (22.09.2009) aus??
Wann werden diese nachgereicht?

Ihr habt den Erfolg [Ich hasse diese nutzlosen Erfolge!] errungen !
66
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  • 4. Re: [BlizzCon 09] Helden und Monstern   05/11/2009 02:01:37 PST
zitat antworten

Z i t a t:
Heraus kam jedoch, dass der Spieler eher verwirrt wurde, bemerkten die Angriffe des vergrabenen Dünenhais nicht und letzten Endes wurde der Hai einfach ignoriert und lieber auffällige Gefallenen und Kultisten in der Gegend angegriffen.

Um diese Probleme zu beheben, mussten einige andere Lösungen erdacht werden. So erschwerten die Entwickler dem Dünenhai die Flucht, machten ihn schneller, erhöhten seine Geschwindigkeit, wenn er vergraben war, verabschiedeten sich von der Sand/Felsen-Mechanik, indem sie die Kreatur auftauchen ließen, wenn sie sich in einiger Entfernung vom Spieler befand und entfernten schließlich seine Fähigkeit, im eingegrabenen Zustand angreifen zu können. Insofern konnten sie durch diese Anpassungen einen Großteil der Verwirrung um die Figur beheben, doch ihre ursprüngliche Vorgabe, dem Spieler ein Gefühl der Angst zu vermitteln, wenn er sich auf Sand fortbewegt, haben sie noch nicht wirklich erreicht, also gibt es noch immer viel zu tun. Die Entwicklung eines Monsters funktioniert nicht immer gleich auf Anhieb, aber das Team bleibt am Ball, bis alles zu einhundert Prozent passt.


Oh man, da freut man sich mal auf etwas was ein wenig Intelligenz und Aufmerksamkeit / Mitdenken erfordert und dann bekommt man direkt zu lesen dass die meisten Testspieler schlicht und ergreifend zu blöd dafür waren. Wo ist die Welt hin in der Spiele auch mal schwer sein durften? Mal fordernd? Mal gripsanregend?

[ Beitrag editiert von Kalimarmaro ]


Herr, auch wenn wir uns ignorieren, erhöre diese Bitte: Wirf Hirn vom Himmel!


Z i t a t:
Es spricht alles dagegen und bringt keinerlei Vorteile, also könnte Blizzard das eigentlich bringen...
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  • Die Silberne Hand
  • 5. Re: [BlizzCon 09] Helden und Monstern   11/12/2009 10:41:20 PST
zitat antworten

Z i t a t:


Oh man, da freut man sich mal auf etwas was ein wenig Intelligenz und Aufmerksamkeit / Mitdenken erfordert und dann bekommt man direkt zu lesen dass die meisten Testspieler schlicht und ergreifend zu blöd dafür waren. Wo ist die Welt hin in der Spiele auch mal schwer sein durften? Mal fordernd? Mal gripsanregend?



Diese Spiel wird's weniger und weniger geben, weil die Publisher nicht länger auf Nerds und Geeks angewiesen sind: Spiele sind ein Massenmarkt geworden, und ein Großteil der "neuen" Spieler will in einem Spiel nicht gefordert werden, sondern entspannen. Kein stundenlanges Malen von Karten (ja, solchen auf Papier) mehr, kein kniffliges Kombinieren und Entziffern. Dafür Questhelper, die selbst bei Aufgaben wie "besiege den Typen, der da genau vor dir steht im Zweikampf" noch einen großen, fetten Pfeil auf den NPC malen.

Viele Spieler heutzutage wollen sich eben nicht mehr mit dem Spiel befassen, um voranzukommen. Sie wollen an der Hand genommen werden, alles sehen, und WEHE, ein Stein wird nicht aus dem Weg geräumt. Das stört ja im Filmfluss... Spiele sind für viele heute kein forderndes Hobby mehr, sondern eine Freizeitbeschäftigung, um Zeit totzuschlagen und durch Nixtun zu entspannen.

Speculation is always more interesting than facts.
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  • 6. Re: [BlizzCon 09] Helden und Monstern   14/12/2009 02:52:40 PST
zitat antworten
Hi Ho
Abwarten und Tee trinken.
Es ist noch zu früh sich über ein Spiel welches noch in der Entwicklung steckt Gedanken zu machen was etwäigen Spaß verderben könnte. Früher brachten Spieleschmieden einfach ein Game raus und danach wurde geschaut ob etwas nicht gefällt. Da heute ja nur ein "Soll" erfüllt werden muss von den Entwicklern und Publishern (Geld ist hier leider der Antrieb)um so die Kosten für die Entwicklung und veröffentlichung des Titels zu gewährleisten.
Einfach abwarten bis das Spiel da is und dann kann man gerne sagen wenn etwas stört oder "unschön" umgesetzt wurde.
Könnte man mit einem Buch vergleichen welches verfilmt wird. (meist wars Buch dann besser :) Phantasie = best)

Lg

Ps: Harren wir der Dinge die da kommen. (hoffentlich 2011 ;P)

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